一、對科學方法的需求
視覺傳達設計是建立在受眾視覺體驗上的一種設計,由于設計師和受眾的社會角色和文化背景很可能是有差異的,對于受眾具體感受只能建立在以前的學習研究和經驗積累之上,這使得實際成果的效果就存在很大的未知性,由于設計項目較為明確的要求,設計師必須找到一種科學的設計方法使得自己的作品更貼近受眾。客戶作為非專業人員,他們對于自己的需求以及預期效果很可能認識不清晰,通常一個視覺傳達設計的項目一開始的概念都很模糊,客戶通常也都是用一些非專業的自然語言來表達自己的要求,比如“好看”、“顏色鮮艷”等,但是這些籠統的自然語言與視覺的形式有著一定的距離,難以使設計人員和客戶關于最終效果達成一致,于是帶來了大量分歧的可能性。
隨著社會的進步和分工的細化,視覺傳達設計師面對的是越來越復雜的媒體環境和交叉性越來越強的設計項目,視覺傳達可以涉及到的領域越來越多,設計項目也越來越龐大。因此為了傳達信息,體現信息之美就很可能要和更多的設計師和技術人員去合作。包豪斯強調設計人員和外部世界的工作及其工作方式的聯系,設計不能成為怪人的避難所,認為學校有義務訓練那些清楚地了解他們所生活的世界的本質的人和那些有能力用他們的綜合知識和想象力來創造能夠象征這世界的典型形式的人。由于涉及的面很廣,項目的涉眾很可能很多很復雜,如何保證設計師的創意能夠獨立完整地貫徹到具體工作流程中也是一個問題。以上這些都使得設計師處理復雜的項目時候面臨諸多風險,也是造成返工的重要原因。
二、迭代設計簡介
迭代設計(iterative design)是一種基于過程的設計方法,同時也是一種設計研究的方式,已經被國際普遍用于軟件開發設計等設計領域中。雖然名字聽起來和視覺傳達的領域并不直接相關,但是它提供一種關于管理設計過程的思想,其核心是一種設計流程的周期模型,發現未知問題并找出答案并且在周期中及早發現和避免風險,使得計劃趨于精確,減少信息的損失,避免設計過程的無序混亂。其核心思想對于各種設計領域都有著普遍意義,對于視覺傳達設計同樣有著借鑒意義。
所謂迭代(iteration)這個詞原先是數學上的一種求解方程的方法,也稱為逐次逼近法,通過求近似根的序列收斂,最終得到較精確解的過程。迭代設計與此類似,把具體項目分解成一些更容易實現的階段性目標,通過不斷的循環反復逐步完成最終目標。在設計中對設計對象反復循環進行“設計”——“測試、體驗”——“分析”——“進一步設計”的過程。每一個迭代都是一個相對完整的設計過程,每一次迭代設計好的成果都作為進一步設計的研究參考依據,直到完成目標。每一次循環都產生比上一個迭代更接近目標的成果,使得工作越來越容易開展,也符合認識活動螺旋式上升的規律。在這其中突出測試、體驗的重要性,也就是受眾的體驗,使得設計更加貼合功能性的要求。有很多視覺傳達設計師也在長期的經驗積累后采用了類似的方法,只是沒有明確系統地認識到這個方法的科學性而已。很多問題都可以在初期的迭代中發現解決,由于初期的迭代的成果比較簡單快速,就可以大大規避在已經出了實際產品以后再來返工的風險,可以和客戶保持更密切的合作關系,讓客戶經常可以知道設計的進度,更冷靜的和設計人員實現相互支持。讓設計始終在涉眾的對話中進行。這樣不僅保證了客戶需求信息的一致,也減少了設計師的創意、概念的損失,同時也為新的創意閃光點融入設計提供了機會。
三、視覺傳達中迭代設計的具體開展
當一個設計項目交到設計師或者設計團隊的手上的時候,也許得到的只是客戶粗略的要求和介紹或者是文案對于要求的文字敘述,很容易由于理解上的問題與客戶本身的要求出現一定的距離。設計人員又必須依據資料對客戶的要求進行分析并且制定計劃,但是計劃本身需要建立在以往的經驗之上。由于設計人員和目標受眾很可能處于不同的領域或者文化背景當中,設計人員很可能對受眾所涉及的領域一竅不通或者因為民族或者文化的背景不了解。如果說沒有以往類似的成功案例,這樣產生的創意以及設計的進度控制必然是模糊粗糙的,如果按照這樣的創意和計劃開展設計活動最后很容易產生分歧,然后就是大家都不愿意看到的返工。時間越長,計劃的可控性就越低。迭代就意味著要進行周期分段的計劃,這樣做使得每次的周期縮短,計劃的可控性就增強。每一次計劃都是建立在上一次計劃以及成果的經驗之上,這樣的計劃必然會越來越成熟。也因為與客戶的對話增加,而使得客戶的意圖和設計對目標受眾所能達到的績效越來越明確。
在設計開始前期或者第一次迭代設計可依據客戶提供的要求以及現有的資料比較迅速地得出一個原始、概括的方案。這樣的方案應該是建立在比較明晰的核心的要求上,確定內容的主要部分,比如提出創意、確定主視覺以及確定CI的基礎系統和應用系統的主要范圍等等。這樣得到一個設計的最初原型,為以后的設計提供一個整體的指導方向。以后的每一次迭代都可以建立在這個原型上,不斷突出創意、提煉表現方式以及增強美感。因為這次的成果只是一個原型,設計人員可以更加大膽地提出自己的創意,提出多種可行的方案,在心理上也更容易接受自己的意見被進行修改。因為有原型,也更容易讓自己的團隊成員在每一次迭代都可以清楚地知道自己應該做什么,形成更統一的愿景。客戶往往最初在對設計人員提供要求時概念模糊,而且要求寬松,但看到直觀的東西時提意見往往能滔滔不絕,建立合理的原型使得客戶的批評能更加切合實際。最開始的原型也可以采取草稿或者概念圖的方式勾畫出來,然后在設計團隊中或者與客戶方一起以受眾的角度對設計品進行第一次批評。這第一次批評也許會比以后的討論更加概念化和更富策略性,比如:這個設計是否真的能符合項目的基本要求,這個創意是否切實,是否會帶來超額的預算,這個主視覺是否與傳達的信息確實具有關聯性,是否在實際投入使用中能對目標受眾產生足夠的視覺沖擊力,是否能夠按期提交等等。這樣的以受眾角度進行的批評在此后的迭代中會逐漸具體起來。批評是為了更能得到更多目標受眾可能的視覺體驗,設計人員應當更多的側重于傾聽和觀察,而不應當再去引導批評人員的意見,這樣才能得到比較客觀的意見。
迭代不是簡單的重復,所以必須通過慎重的討論和研究得到確實能夠決定下一個原型形態的意見,不能讓下一次迭代的設計先于測試和分析,因為只有在這一次的分析中得到比較明確的新原型的目標,下一次迭代的批評才能更有目的性,也就能更明確知道你要批評什么方面的東西,把批評更準確一步。這些研究應該掌握宏觀的目標是不斷討論設計的核心問題,雖然現在視覺傳達可以使用的技術手段和媒介很多,但是視覺傳達設計中有主視覺等主要元素存在,一旦大方向確定下來,以后的工作就可以去不斷加強這個概念,通過迭代的循環,客戶和設計團隊逐漸理解其意義所在,在以后的迭代中設計人員也能有足夠的精力去關心一些細節的問題,使得設計更加符合實際需求。
使用迭代設計方法是為了不斷趨近于最終的目標,因此免不了因為發現問題需要改進設計的情況。如果采用以前的老辦法,很多設計方案會因為設計越來越接近成品而讓設計者陷入兩難的境況,害怕去進行修改。如果采用迭代設計的方式,因為一開始的原型比較模糊,在一開始的那個或者多個迭代中會面臨重大的修改而讓設計方案變得相對不穩定,但是因為有前一次迭代的成果,所以不需要把設計方案全盤推倒,可以大膽把不足的部分用新的元素去彌補,由此設計中出現的問題也會因為迭代的發展變得越來越具體、越來越少,設計也就變得越來越穩定。
迭代設計的過程中,設計人員、目標受眾以及客戶的角色有時候會發生重疊,使得設計人員能更經常得到目標受眾感受的反饋,讓他們自己也成為批評的參與者,也讓客戶參與到設計中來。這種更加側重具體操作的設計方式也更加符合設計合目的性活動的屬性。正是這樣,迭代設計作為一種設計的手段和研究方式對于視覺傳達具有了現實意義。
(作者單位:福建師范大學美術學院)