《魔獸世界》、《傳奇》、《巨人》、《征途》、《勁舞團》、《夢幻西游》等對于18歲至40歲的人來說是再熟悉不過的了,這些都是我們經(jīng)常提到的網(wǎng)絡(luò)游戲的名稱。網(wǎng)絡(luò)游戲是文化、藝術(shù)和高技術(shù)的結(jié)合體,近年來,隨著寬帶網(wǎng)絡(luò)在國內(nèi)的迅速普及,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為一種新興產(chǎn)業(yè),取得了長足的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的進一步擴大,產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟規(guī)模將更為龐大,表現(xiàn)出強勁的發(fā)展態(tài)勢,并有望成為引領(lǐng)北京乃至全國經(jīng)濟增長的支柱產(chǎn)業(yè)。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概述
網(wǎng)絡(luò)游戲(也稱在線游戲),是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的新型游戲項目。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是全球數(shù)碼娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其信息雙向交流、速度快、不受空間限制等互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢,以及具有娛樂性、敘事性、互動性、仿真性和競技性等特點大行其道。除此之外,網(wǎng)絡(luò)游戲還具有虛擬性、無限性、無序性等特點,這些特點剛好適應(yīng)現(xiàn)代人的生活節(jié)奏和生活理念。
按照不同的劃分標準,網(wǎng)絡(luò)游戲有不同的劃分類別。按照運行平臺來劃分,包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲、視屏控制臺的網(wǎng)絡(luò)游戲、掌上網(wǎng)絡(luò)游戲和交互電視網(wǎng)絡(luò)游戲;按照游戲內(nèi)容架構(gòu)來分類,包括角色扮演類、策略類、動作類、冒險類、模擬類、棋牌類和賽車類等等,其中以角色扮演類和棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲最為典型。
目前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,構(gòu)成了以游戲開發(fā)商、游戲運營商、游戲銷售商、游戲用戶為主鏈,以IT制造業(yè)、電信網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)、游戲周邊產(chǎn)品開發(fā)業(yè)、媒體出版業(yè)和展覽業(yè)為輔鏈的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。就目前的游戲市場來講,多數(shù)大型的網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)運作一般是通過游戲開發(fā)商研發(fā),游戲運營商運營,電信商提供網(wǎng)絡(luò),發(fā)行渠道商負責渠道推廣等進行,同時下游生產(chǎn)商生產(chǎn)相關(guān)附加產(chǎn)品的模式。如下圖所示:

網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展主要得益于龐大的用戶基數(shù)與游戲運營商對用戶的深度挖掘,在網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展過程中,已經(jīng)形成了比較成熟的盈利方式。點卡、月卡銷售是網(wǎng)絡(luò)游戲最早的盈利模式,隨后推出了“免費游戲+收費物品(增值服務(wù))”的模式,伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲“免費”戰(zhàn)略的實施,網(wǎng)絡(luò)廣告再次成為游戲運營商的主要盈利方式之一,此外周邊產(chǎn)品的銷售、異業(yè)合作、電信分成等也為網(wǎng)絡(luò)游戲運營商帶來巨大的利益。
國外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展模式
國外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
目前,全球電腦游戲行業(yè)已成為與電影、電視、音樂等并駕齊驅(qū)的最為重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,其年銷售額已超過好萊塢的全年收入。在世界范圍內(nèi),電腦游戲行業(yè)已經(jīng)有了20多年的發(fā)展歷史,而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)則為電腦游戲提供了另一個魅力無窮的載體和工具,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展注入了活力,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)展現(xiàn)出成為一個巨大的新興產(chǎn)業(yè)的潛力。
據(jù)iResearch艾瑞市場咨詢最新的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2006年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到45億美元,2007年達到55億美元,而且全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將繼續(xù)保持快速增長,預計到2012年,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將超過130億美元,年復合增長率保持在20%左右。
國外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
韓國是目前世界網(wǎng)絡(luò)游戲最風行的國家。據(jù)統(tǒng)計,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家超過了上網(wǎng)人數(shù)的50%,已成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。韓國游戲主要出口地區(qū)有中國、日本、中國臺灣等地,占其出口總規(guī)模的80%以上。韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已形成成熟的產(chǎn)業(yè)鏈和穩(wěn)定的服務(wù)、配套體系,海外開發(fā)市場成績顯著,一舉走在世界網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)前列,在全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中具有一定的代表性。韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式主要是:
政府主導型發(fā)展模式。韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展得益于韓國政府的大力支持,明確將其與國家的經(jīng)濟發(fā)展緊密地聯(lián)系到一起,由此可見,其支持力度之大在世界各國都是罕見的。因此,從產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境來看,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)屬于政府主導型發(fā)展模式。
在韓國政府中,全力支持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主要是情報通信部和文化觀光部,這兩大部門可說是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的“超級孵化器”,通過韓國情報通信部下設(shè)的軟件振興院和韓國文化觀光部下設(shè)的游戲支援中心,制定網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展政策,從資金、技術(shù)、人才、出口、基地建設(shè)等各方面給予了全力支持。
研發(fā)、運營一體化發(fā)展模式。韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達,與其擁有較強的自主研發(fā)能力緊密相關(guān)。在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主鏈中,游戲研發(fā)是第一個增值環(huán)節(jié),也是后面一切產(chǎn)業(yè)活動的基礎(chǔ)。韓國在資金、人才、政策等方面不斷支持游戲企業(yè)進行自主研發(fā)活動。目前,韓國有500余家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),其中一半以上以研發(fā)為主,平均每家開發(fā)公司擁有18人,全國每年有700—1000套游戲產(chǎn)品問世。韓國網(wǎng)絡(luò)游戲不但在開發(fā)環(huán)節(jié)優(yōu)勢明顯,在運營環(huán)節(jié)也擁有強大的優(yōu)勢。在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的業(yè)務(wù)流程中,游戲運營商處于產(chǎn)業(yè)資源整合者的地位,在產(chǎn)業(yè)鏈中充當核心角色。由于韓國網(wǎng)游企業(yè)的研發(fā)實力普遍較強,許多企業(yè)既是開發(fā)商,也是運營商,這種研發(fā)、運營一體化發(fā)展模式完全掌控了產(chǎn)業(yè)鏈的上游,可以根據(jù)市場環(huán)境,靈活選擇自主經(jīng)營或通過技術(shù)轉(zhuǎn)讓、銷售等方式,向代理商收入門費和營運分成。
海外發(fā)展戰(zhàn)略模式。韓國網(wǎng)游出口體系已經(jīng)形成,其Ncsoft的業(yè)務(wù)已開展到亞洲、北美洲及歐洲,在日本、泰國、中國大陸和臺灣省、香港特區(qū)及德克薩斯、奧斯汀、倫敦等城市,都設(shè)有辦事處,但其最大的海外市場就是中國。因此,從市場占有角度來說,韓國采取的是海外戰(zhàn)略發(fā)展模式。由于文化方面的趨同性,使韓國將中國、日本等東亞國家作為拓展海外市場的重點。韓國企業(yè)尤其重視構(gòu)筑海外營銷網(wǎng),積極利用網(wǎng)絡(luò)、外國代理商、開發(fā)直銷、合作經(jīng)銷等多種手段,為韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品走向世界開辟途徑。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展模式
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與特點
中國游戲產(chǎn)業(yè)依托互聯(lián)網(wǎng)的穩(wěn)步發(fā)展,呈現(xiàn)出了非常好的發(fā)展態(tài)勢,不但市場規(guī)模有一個良好的增長勢頭,其盈利空間也呈現(xiàn)出巨大的增長態(tài)勢。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲始于1995年,其規(guī)模化發(fā)展正式始于2002年,雖然起步較晚,但經(jīng)過幾年的時間,已經(jīng)形成了從上游開發(fā)商、中游運營商到下游渠道商的完整產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)統(tǒng)計,目前國內(nèi)共有網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)200多家,運營企業(yè)100余家,主要渠道商近10家。產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)進入了良性循環(huán)的軌道。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度迅猛、發(fā)展勢頭強勁。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)雖然在我國起步較晚,但其發(fā)展速度令人驚嘆,短短幾年,已成為亞太地區(qū)僅次于韓國的第二大游戲國。國際數(shù)據(jù)公司——中國(IDC)和中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會(GPC)聯(lián)合發(fā)布的研究報告《中國游戲產(chǎn)業(yè)市場2008——2012年分析與預測》表明,2007年是中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場取得飛速發(fā)展的一年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入達105.7億元人民幣,比2006年同比增長61.5%。IDC預計,2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復合增長率為19.9%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在2007年達到4017萬,比2006年同比增加23%。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)呈現(xiàn)出強勁的發(fā)展勢頭,已成為我國信息經(jīng)濟發(fā)展的帶頭產(chǎn)業(yè)。
對相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了強大的拉動作用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不但本身有著很好的發(fā)展前景,而且對信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)、傳媒業(yè)、出版業(yè)、制造業(yè)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著很強的拉動作用。據(jù)中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會(CGPA)和國際數(shù)據(jù)公司——中國(IDC)的研究,2005年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為37.7億元,而帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生總收入282.1億元。其中電信業(yè)務(wù)由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入達到173.4億元,約為網(wǎng)絡(luò)游戲自身銷售收入的4.6倍;IT行業(yè)的直接收入達71.6億元,主要來源是PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲設(shè)備、軟件及服務(wù)銷售等,約為網(wǎng)絡(luò)游戲自身銷售收入的1.9倍;傳統(tǒng)出版和媒體行業(yè)的收入(不包括與游戲有關(guān)的廣告收入)達到37.1億元。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)資本擴容步伐加快。隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場不斷壯大,一大批公司成功上市,資本投資已通過各種方式涌入網(wǎng)游行業(yè)。繼盛大、九城上市之后,2007年,完美時空、金山、巨人、網(wǎng)龍等以自主研發(fā)為特點的企業(yè)在不同的地區(qū)完成了IPO,通過資本市場融得了企業(yè)發(fā)展所需的資金,也使網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)資本積累迅速增加。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場集中度較高。在網(wǎng)絡(luò)游戲剛開始發(fā)展的時候,市場結(jié)構(gòu)基本上是完全競爭的。產(chǎn)業(yè)內(nèi)沒有實力特別強大的企業(yè),產(chǎn)業(yè)集中度比較低。近幾年,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,市場結(jié)構(gòu)已經(jīng)由完全競爭向寡頭壟斷轉(zhuǎn)變,主要表現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)市場被少數(shù)幾個大企業(yè)控制,它們的銷售額在產(chǎn)業(yè)總銷售額中占據(jù)了很高的比例。2007年,前10名運營商的收入之和占據(jù)了整個行業(yè)收入的91.8%。目前,除了正在醞釀上市的久游,其他9個運營商都已經(jīng)是上市公司。在某種意義上說,中國網(wǎng)游行業(yè)已經(jīng)進入壟斷競爭的“戰(zhàn)國時代”。對于新興的中小網(wǎng)游運營商而言,行業(yè)集中度的提升使得行業(yè)競爭門檻被進一步抬高。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式
近年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展得如火如荼,緊跟韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展步伐,成為亞洲第二大游戲大國,同時在發(fā)展模式上也與韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)有著驚人的相似,只是因為發(fā)展階段的不同,發(fā)展模式略有差別。
政府主導型發(fā)展模式。中國政府對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識及采取的行動雖然相對較晚,但國家新聞出版總署近年來的積極態(tài)度和實施舉措,對中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈基本形成的作用不可替代。2003年7月,游戲工作委員會成立。2003年11月18日,國家體育總局正式批準電子競技為我國正式開展的第99個體育項目。這標志著網(wǎng)絡(luò)游戲以新的產(chǎn)業(yè)形式加入到經(jīng)濟發(fā)展的行列之中。2004年,國家啟動了“民族網(wǎng)絡(luò)游戲重點出版工程”,在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)方面投資10至20億元人民幣,扶植國內(nèi)軟件企業(yè)開發(fā)100種民族網(wǎng)絡(luò)游戲精品,此舉為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了絕對的促進作用。此外,新聞出版總署還積極引導群眾電子游戲健康的消費理念和習慣,打擊、制止違法行為,網(wǎng)游市場得到有效治理和規(guī)范。在法規(guī)上,頒布了《電子出版物管理規(guī)定》,《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》等條例;在游戲內(nèi)容監(jiān)管方面,成立了全國游戲出版物專家審讀委員會等。這些都表明我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)擁有了一個良好的發(fā)展基礎(chǔ)和發(fā)展環(huán)境,在良好的政策環(huán)境下,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)更加合理,產(chǎn)業(yè)鏈更加完善,整體競爭力逐步提高,正在向世界游戲市場進軍。
代理模式向自主研發(fā)模式轉(zhuǎn)變。我國網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)展初期,由于缺乏核心技術(shù)及研發(fā)人才,走的是產(chǎn)品代理和引進的模式。“領(lǐng)軍”中國網(wǎng)絡(luò)游戲的上海盛大,就是靠代理運營韓國ACTOZ公司的網(wǎng)游《傳奇》,從而制造出中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)家“神話”進而開創(chuàng)了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的新時代,也給了中國網(wǎng)游全面展開的信心。
在我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,對于技術(shù)條件有限的國內(nèi)運營商來說,代理國外游戲?qū)τ诔跗谂囵B(yǎng)市場、摸索運營和推廣經(jīng)驗是有幫助的。游戲代理的優(yōu)勢是上手快、見效快。但是,隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,代理模式的弊端逐漸暴露出來,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商逐步認識到了自主研發(fā)的重要性,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開始由代理模式向自主研發(fā)模式轉(zhuǎn)變。國內(nèi)主要網(wǎng)絡(luò)游戲運營商盛大網(wǎng)絡(luò)和第九城市在網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)上投入了大量資金,組建了幾百人的研發(fā)團隊。網(wǎng)易和金山在自主研發(fā)產(chǎn)品方面更是取得了實質(zhì)性的突破,它們的游戲產(chǎn)品《夢幻西游》、《大話西游》、《劍俠情緣》已取得了不錯的運營業(yè)績。
海外發(fā)展戰(zhàn)略模式。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不但有強大的國內(nèi)用戶作支撐,還在不斷地探索國際市場,實行“走出去”發(fā)展戰(zhàn)略,積極開拓海外市場。到目前為止,進軍海外市場的國產(chǎn)游戲中,目標軟件的《天驕》最早著陸新加坡,后登陸韓國、泰國、馬來西亞、印度尼西亞等國家;網(wǎng)捷信的《魂OL》簽約法國;金山《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的“路線圖”則是中國臺灣和香港、馬來西亞和新加坡、越南和泰國、日本、韓國、印度、印尼。隨著金山等公司在海外市場的成功運營,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司開始進軍海外市場,如盛大,久游、完美時空、游戲蝸牛等公司。游戲蝸牛的《航海世紀》以韓國為起點,逐步進入歐洲、北美等國家。2007年,我國共有12家網(wǎng)游企業(yè)的28款自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲進入了海外市場,總收入達到5500萬美元,較2006年猛增175%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司避開國內(nèi)的競爭鋒芒,將眼光轉(zhuǎn)向海外市場,是中國網(wǎng)絡(luò)游戲成熟發(fā)展的里程碑。隨著國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的增多,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場將更加成熟。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的SWOT分析
我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢
悠久的歷史文化和優(yōu)秀的民族文化。網(wǎng)絡(luò)游戲具有很強的文化及價值觀承載功能,我國悠久的歷史文化和優(yōu)秀的民族文化為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容開發(fā)注入了無限的活力。幾千年的歷史留給當代無數(shù)可歌可泣的英雄人物和傳奇故事,這些豐富的素材如能很好地利用,一定可以開發(fā)出具有豐富文化內(nèi)涵、有創(chuàng)意的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,并在故事、人物、裝備、技能等各個方面做出創(chuàng)新。
龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶。擁有龐大的消費群體是支持一個產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的基石,我國數(shù)量龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了堅實的用戶基礎(chǔ)。2008年7月24日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNC)在京發(fā)布報告顯示,截至2008年6月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達2.53億,首次大幅度超過美國,躍居世界第一位。同時,寬帶網(wǎng)民數(shù)達到2.14億人,也躍居世界第一。寬帶網(wǎng)民數(shù)的增加意味著中國居民的上網(wǎng)條件進一步改善,更多的網(wǎng)民可以通過較快的網(wǎng)速、較穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接暢游互聯(lián)網(wǎng)。盡管如此,我國互聯(lián)網(wǎng)的普及率還只有19.1%,仍低于全球平均水平(21.1%),可見我國互聯(lián)網(wǎng)用戶還有很大的增長空間。網(wǎng)游用戶方面,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2008年1月17日發(fā)布的《第21次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》提到,目前中國網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲使用率是59.3%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達到1.2億人,這些數(shù)字表明,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅有了一個很好的市場環(huán)境和巨大的市場,而且有繼續(xù)增長的趨勢。
不斷完善的網(wǎng)絡(luò)和技術(shù)支撐。網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)是互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)接入,網(wǎng)絡(luò)接入質(zhì)量的好壞、速度的快慢以及穩(wěn)定性直接影響到網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。前幾年制約網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素是網(wǎng)絡(luò)運營商寬帶建設(shè)的問題和游戲服務(wù)器的技術(shù)問題,但是隨著技術(shù)的進步和軟硬件的發(fā)展,這些瓶頸問題已經(jīng)基本解決。以中國電信、中國網(wǎng)通等運營商為代表的網(wǎng)絡(luò)運營商的寬帶建設(shè)使得網(wǎng)絡(luò)游戲有了快速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)平臺。在上網(wǎng)工程的推動下,我國2.53億互聯(lián)網(wǎng)用戶中已有2.14億用戶使用上了寬帶,寬帶接入的網(wǎng)吧等場所更是成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家集中的場所。目前,我國的寬帶運營商還在加緊寬帶建設(shè)步伐,這無疑是為網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)發(fā)展注入了強大的生命力。同時,專用游戲服務(wù)器的崛起也為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了支持。
我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的劣勢與威脅
自主研發(fā)薄弱、原創(chuàng)較少。盡管我國現(xiàn)在已經(jīng)開始由代理模式向自主研發(fā)模式轉(zhuǎn)變,但長期以來的代理模式使得我國網(wǎng)絡(luò)游戲的源頭仍受制于韓日等國家,同時造成我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品原創(chuàng)少、內(nèi)容雷同、質(zhì)量不高等問題,嚴重阻礙了該產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
游戲?qū)I(yè)人才缺乏。國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲要真正成為主流,人才是一個最大的瓶頸,目前,人才資源的奇缺已經(jīng)成為制約國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大阻力。相比韓日等國家,我國在游戲開發(fā)人才培養(yǎng)上不夠重視,教育培養(yǎng)資源嚴重匱乏。直到2003年,四川大學軟件學院才開國內(nèi)先河,在本科段學科設(shè)置中新增了3個“游戲軟件”方向,以培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)人才。
來自國外競爭對手的壓力。對于中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)來說,外部的最大威脅來自游戲大國的強有力競爭。韓國作為網(wǎng)絡(luò)游戲大國,一直把持著亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲的市場,由于地域和文化的相近,必將成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的最大牽制者,國內(nèi)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲廠商因代理韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲不得不受制于人。除此之外,歐美、日本、臺灣等地的游戲也一直都競爭著我們的市場。
網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有待改善。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中私設(shè)服務(wù)器提供盜版游戲服務(wù)的問題比較嚴重,而且這種現(xiàn)象已不僅是個別私服商的盈利性行為,而是正在逐漸形成一個產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。網(wǎng)絡(luò)游戲“私服”、“外掛”問題的出現(xiàn)和泛濫,不僅擾亂了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的正常發(fā)展和運行,侵犯知識產(chǎn)權(quán)造成了市場的不公平競爭,而且也會成為違法游戲滋生的溫床。
不可錯過的發(fā)展機遇
經(jīng)濟一體化、信息全球化的融合。互聯(lián)網(wǎng)寬帶技術(shù)的迅猛發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了“高速公路”,而經(jīng)濟一體化、信息全球化的融合在為外國游戲進入我國游戲市場提供條件的同時,也為我國游戲走向世界提供了發(fā)展平臺。
經(jīng)濟的持續(xù)增長。我國經(jīng)濟的持續(xù)增長為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了堅強的后盾。目前,我國宏觀經(jīng)濟運行進入了經(jīng)濟周期的上升階段,GDP增長率始終保持在9%以上。隨著經(jīng)濟水平的提高,居民收入增長,用于休閑娛樂的支出將更多。互聯(lián)網(wǎng)與人們的生活日益密切,花費在互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)應(yīng)用上的金錢也會隨之增加。同時,國內(nèi)外風險投資日漸活躍,進入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的資金也將繼續(xù)推動網(wǎng)絡(luò)游戲的進步。
政府的大力支持。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開政府的大力支持,我國政府已開始將網(wǎng)絡(luò)游戲納入正規(guī)的管理體系,一系列政策措施的出臺,都將為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展保駕護航。同時,對比發(fā)達國家網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟的貢獻率急劇上升的態(tài)勢,我國政府必將會把目光集中到網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),給予網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)更好的支持。
提升中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的保障措施
通過上述分析可以看出,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有很大的發(fā)展?jié)摿Γ蛉瞬诺确矫娴闹萍s,游戲開發(fā)商的競爭力有待于進一步提高,這就需要我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從以下幾方面加以改進:
轉(zhuǎn)變發(fā)展模式
在我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,采取代理模式為我國網(wǎng)絡(luò)游戲迅速打開市場開辟了道路。在認識到代理模式的種種弊端之后,我國正在由代理模式向自主研發(fā)模式轉(zhuǎn)變。但目前的現(xiàn)狀是,我們的自主研發(fā)和原創(chuàng)技術(shù)以及游戲?qū)I(yè)人才等,都與韓國有很大的差距,在這種情況下,我們不能只追求自主研發(fā)模式,還要考慮合作研發(fā)發(fā)展模式。通過合作研發(fā),國內(nèi)廠商不僅能在韓國技術(shù)人員的指導之下培養(yǎng)自己的研發(fā)人員,迅速提高自身研發(fā)能力,同時也掌握了核心技術(shù),控制了整個產(chǎn)業(yè)價值鏈,催生了技術(shù)和市場的成熟,從而大大縮小中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與國外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的差距,在合作中迎來“共贏”的局面。
加大政府的扶持力度
為支持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,各級政府不僅出臺了很多相關(guān)政策,而且還加大了資金的支持和硬件基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),僅2005年到2007年不到兩年的時間里,全國就相繼成立了40多個動漫、網(wǎng)游基地。可見政府對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的硬投入已相當完備,但軟投入還相對欠缺。為此,各級政府應(yīng)充分發(fā)揮自身的職能作用,承擔起企業(yè)不愿意或者無能力承受的責任,以技術(shù)支持、人才培養(yǎng)等“軟投入”幫助企業(yè)塑造自身的核心競爭優(yōu)勢。
充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的作用
產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的建立對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著重要的作用,不但可以針對當前國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)規(guī)模過小、資源過于分散的企業(yè)進行資源整合,還可以通過合作、合資、合議的方式,促成企業(yè)在技術(shù)研發(fā)、資源共享、市場調(diào)度等方面開展充分的合作,幫助企業(yè)規(guī)避某些經(jīng)營風險,減少競爭環(huán)境中帶來的摩擦,幫助聯(lián)盟內(nèi)企業(yè)形成核心競爭優(yōu)勢。充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的作用,還可以形成一個有序競爭的整體,依靠整體的力量同外國游戲企業(yè)進行競爭,進而使聯(lián)盟成為協(xié)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。
加強監(jiān)管、加大對知識產(chǎn)權(quán)的保護力度
網(wǎng)絡(luò)游戲“私服”、“外掛”問題泛濫,不僅侵犯知識產(chǎn)權(quán)造成了市場的不公平競爭,影響到企業(yè)的正常收益,而且也會成為違法游戲滋生的溫床。為此必須要進一步整頓產(chǎn)業(yè)市場,打擊“私服”、“外掛”等侵犯知識產(chǎn)權(quán)、擾亂市場秩序的違法行為,制定相應(yīng)的有效工作方案,加強打擊手段的有效性和震懾性,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲的市場秩序,保證廠商的合法收益,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造寬松有利的市場環(huán)境。