
越來越多的游戲廠商意識到,必須從游戲開發和游戲操作平臺兩個角度來思考問題,以吸引更多的主流用戶,并節約成本。
對于游戲開發商來說,一個時時困擾他們的問題是:游戲開發費用越來越高昂了。去年12月英國BBC新聞的一條數據顯示,現在制作PS3游戲需要平均花費1500萬美元—這并不包括宣傳費用。次世代游戲的開發成本已經達到了上代主機游戲的近3倍,而核心用戶群的數量卻在一年年減少。成本控制已經成為很多游戲開發商迫在眉睫的生存問題。
“我們已經進入到了一個高清游戲畫面的時代,這就要求開發小組必須相應地擴大規模,增加新的開發工具,而成本也自然而然地更上一層樓了。現在,這種情況正在對業界造成巨大的沖擊。” 英國著名游戲開發商Blitz Games公司首席執行官Philip Oliver說。
但很多游戲開發工作室意識到必須讓游戲變得更直接、簡單,來吸引那些數目龐大的的主流用戶。但隨之而來的一個問題是:這將招致核心用戶群的不滿,并最終失去他們。畢竟,水平高超的核心用戶如果覺得游戲太弱智,再高的分數也不能為他們帶來成就感。
有沒有兩全其美的辦法呢?
向所有創造者打開大門
一個合理的解決辦法是,讓玩家自己來開發游戲,一方面節約成本,另一方面獲得主流用戶的青睞。
早在5年前,微軟公司在推出其Xbox游戲控制平臺的時候,就已經產生了讓用戶自己來開發游戲的想法。于是,微軟推出了Xbox Live在線社區,在這里聚集了1000萬Xbox用戶,讓他們在這里溝通交流。在今年2月份美國舊金山舉辦的“游戲開發者會議” (Game Developers Conference)上,微軟發布了其下一步計劃:微軟將通過“Xbox 360”的在線服務“Xbox Live”,發送用戶制作的游戲,計劃年底前在Xbox Live上投放至少千款的社區類游戲 。
微軟還將向用戶免費提供一套游戲開發工具—XNA Game Studio 2.0,這意味著任何個人或者小規模工作室都可以利用這套工具來開發游戲,并把它發布到Xbox Live 在線社區上,與其他玩家進行分享。
“現在到了一個游戲產業向所有創造者敞開大門的時候了。每個人都可以在這個世界里分享自己的創造成果。” Xbox Live的社區副經理John Schappert在“游戲開發者會議”上發表演講說。“數千名業余編程人員希望成為游戲開發者。我們將打破開發者和消費者之間的壁壘,實現游戲開發和發行的民主主義。”
XNA整合了自家的Windows、Xbox與WindowsCE系統,為那些沒有專門開發器材的業余開發者提供在PC Windows XP上開發跨 Xbox 360 與 PC 平臺游戲的平臺,其目標降低游戲開發的門檻,讓游戲開發過程更加輕松簡單,以吸引更多的人加入到游戲開發者的行列當中來。
微軟意識到,對于大量業余游戲愛好者來說,他們要想制作一款游戲,面臨的最大困難之一來自繪圖、輸入、運動等細節的反復實驗,此外還需要在寫軟件代碼時得到專業的指導。他們經常因此會在這些環節上浪費大量時間和代碼。而微軟提供的XNA工具卻把這一切大大簡化,讓一切變得容易起來。游戲代碼可以在Microsoft Word上直接書寫,并轉移到Xbox上去。
微軟公司副總裁Moore說,這套工具是為了讓開發者將更多的時間用于思考如何讓游戲更加有趣,而不是技術本身。因此將會釋放游戲開發者的創意,同時降低不斷提升的游戲開發費用。
大概是受微軟Xbox Live平臺上熱鬧人氣的刺激,任天堂也終于按捺不住了。早在去年,任天堂計劃將在今年成立游戲創作平臺“WiiWare”。這項全新的在線服務不斷被任天堂逐漸提上日程。今年3月,Wii專用游戲下載販售服務WiiWare終于正式推出,并同步推出9款游戲供玩家付費下載。人們可以在這個平臺上開發新游戲,將自己各種稀奇古怪的有趣創意變為游戲。為了鼓勵開發者的積極性,任天堂允許他們在Wii Shop 頻道上兜售自己的游戲,也可以在這里下載、購買別人開發的游戲。
位于圣弗蘭西斯科的Kongregate公司同樣也是這樣一個游戲分享平臺。在Kongregate社區平臺上,個人或者游戲開發商可以上傳自己制作的Flash游戲,并從任何來自用戶的投資中抽取提成。在Kongregate的每個游戲中,玩家可以與游戲開發商進行互動。除了玩游戲,用戶可以添加標簽和評論,為游戲開發商提供直接的反饋。
簡單操作
微軟和任天堂的舉動,是從游戲內容的角度,讓玩家站在自己的立場上,自主開發更簡單、更有趣的悠閑游戲,節約成本。但我們也必須面對另一個現實問題:傳統的游戲控制平臺對于大多數主流玩家來說,通常太復雜了。的確,玩家仿佛要考一個飛行員駕照,才能自如操控游戲平臺上的數十個按鈕和兩根控制桿。
如何讓游戲控制平臺變得更直觀、更易于操作?一些公司想到了富于創造性的解決辦法。
來自索尼公司旗下的索尼計算機娛樂公司(SCE)是世界一流的游戲硬件開發公司,而Richard Marks博士是公司里的一位高級研究員。在過去的若干年里,他花費了大量時間來探索如何創造玩家與游戲機互動的更便捷的方式。Marks博士也是索尼計算機娛樂公司推出的EyeToy游戲的背后技術創造者。
EyeToy是一款用于PS2的USB攝像頭,當玩家把EyeToy插到PS2主機上,PS2就可以感應玩家的影像與動作,讓玩家進入游戲畫面來控制游戲的進行。例如空手道游戲中,玩家只需要做出與敵人搏斗的動作,就可以在屏幕上與敵人展開空手道較量。
EyeToy創新的游戲方式,在世界各地受到了人們的歡迎。EyeToy新的游戲也在不斷推陳出新。最近,Marks博士和他的團隊已經在PlayStation 3上創造了一個新的演示,可以讓玩家用一種標準的紙和筆來素描圖形,并用EyeToy掃描到屏幕上,這樣玩家就可以在屏幕上同他創造的形象進行游戲了。
這種技術可以幫助玩家在YouTube或其他網站上自己創建游戲內容。“我們的游戲產業非常擅長于創造作者的體驗,但有一個新領域是沒有被開發的,在這個領域里,人們渴望創建屬于自己的內容。” Marks博士說。Marks博士的夢想之一就是能夠利用EyeToy相機,在起居室里也能捕捉現場動作。舉例來說,他希望看到他的兒子像蜘蛛人一樣爬在屏幕上,模仿他心目中的英雄,做出向網頁射擊的動作。
這聽起來有點像任天堂所推出的Wii。也許是任天堂看到了Eyetoy的推出,才靈感觸發,決定將這條路線作為自己的長期發展路線,于是就有了Wii的誕生。任天堂Wii游戲控制平臺以及Sony的EyeToy 的成功, 給其它公司提供了一些啟發。一家位于以色列的名為“3DV”的技術公司研究出一種方式,試圖把游戲控制推進到交互性更高、更強的水平。
“Wii已經為我們指明了道路,但這個裝置卻走得更遠。” 3DV公司的首席執行官Zvika Klier說。在為路透社所做的一次演示中,Klier僅僅通過手指的簡單對邊移動,就可以操控一架飛機。然后他舉起拇指啟動了機關槍,落下了炸彈。然后他轉換到了一個拳擊游戲當中,在空中晃動自己的拳頭,重重出擊,并急速躲避著來自對手的攻擊。這跟Wii,游戲當中的游戲控制有點相似,但沒有任何控制器的存在,只通過Zcam來解讀玩家的動作,完成游戲中的一切操控。
在Zcam游戲控制平臺中,玩家通過手指或者整個身體的三維運動來導航游戲動作,游戲玩家變成了界面本身,游戲設計本身徹底決定了輸入方式。而Wii、Guitar Hero(吉他英雄) 、Rock Band(搖滾樂隊)之所有能取得決大成功,很大程度上也在于它們用不同于以往的連接和控制設備,為玩家帶來了全新的體驗。看來,已經有越來越多的游戲廠商意識到,如果要成功,就必須做出進一步改進,來攫取更大份額的主流玩家,而不僅僅是單個的核心用戶,以抵消昂貴的游戲成本。