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Wii旋風的啟示

2008-12-31 00:00:00于永泓
管理學家 2008年9期

“你玩過Wii了沒?”這是最近一年多來,朋友間碰面常常會互相聊到的最流行的休閑娛樂話題。筆者也在好奇心的驅使下,跟著買了一臺這種叫做Wii的游戲機,結果驚訝的發現:第一,它絕對不能說只是個游戲機;第二,它絕不是年輕小伙子的專屬玩具。如果您還沒聽過或體驗過它的威力及魅力,恐怕真的有些落伍了。

這臺游戲主機,其實在任天堂(Nintendo)2001年GameCube游戲機推出后,就已經開始構想。當時,任天堂曾經風行全球的紅白機之后,后續的游戲機在硬件與軟件上卻一直無法與索尼的PS及PS2競爭,加上微軟的新競爭者Xbox的加入,讓任天堂的管理者不得不重新思考在游戲機上的經營戰略。任天堂情報開發本部總監兼總經理宮本茂在一篇專訪中表示,當時是將計劃重點放在游戲機和玩家之間嶄新的“互動方式”上,“當時的共識認為,硬件能力并不是游戲機的全部。市場上無法同時讓太多高性能的主機共存。就像地球上若是只有兇猛的肉食性恐龍,它們可能會自相殘殺,最后導致自身的滅絕”。

在這樣的研發理念下,這款著眼于玩家“互動方式”的任天堂新世代游戲機Wii,在北美2006年11月19日上市后,出乎意外地締造每秒銷售17臺的輝煌紀錄。Wii發音聽起來像是英文的“We(我們)”,隱含人人均可樂在其中之意。名稱中的“ii,不僅象征其獨特設計的控制器,也代表人們聚在一起同樂的形象。Wii最大的特色在于操控接口的革新。希望以直覺、簡單、符合現實世界物理常識的全新操控方式,重新定義人與游戲的關系,讓玩家從“用頭腦玩游戲”進入“以身體玩游戲”的時代。玩家可以把游戲機遙控器拿來模擬成交響樂團的指揮棒、釣魚、做體操、拳擊、健身運動、打球、賽車甚至槍戰。Wii把運動場搬到客廳,讓大人小孩不再為了爭奪電視機而爭吵,反而使親子能彼此愉快地“玩”在一起,甚至成為親友聚會、員工交流情感的好工具。各方贊賞Wii為“改變游戲文化的偉大產品”。

任天堂成功地把游戲市場的餅做大,讓本來不玩游戲機的人沉迷于Wii的魅力中,將市場廣泛覆蓋6~60歲的人群,而原本領先的競爭對手微軟(Xbox)和索尼(Play Station系列)則只專注于18~34歲的玩家。任天堂更打破一般電視游樂器追逐影像高畫質、聲光炫爛的精美主機硬件戰爭,把重點回歸游戲本身所帶來的休閑娛樂效果,重新找回游戲的感動與樂趣。注意喔!任天堂因此創造了一個“高價值卻低價格”的新世代產品,任天堂Wii價格定為249美元的低價化,而PS3和XbOX的價格幾乎是高出兩倍的500~700美元。

自此任天堂走向與索尼及微軟截然不同的設計方向,不再追求硬設備上的競賽,而是回歸到游戲機的本質、直覺玩法并且采取低價戰略,讓每個家庭都能輕松擁有它。而索尼及微軟則由于PS2與Xbox所嘗到的甜頭,繼續以強化硬件效率為設計走向,而漸漸把自己逼人死胡同。索尼PS3的投資額高出PS2許多,單是PS3內建的Cell處理器,投資額就高達2000億日元以上,而次世代藍光規格Blue-ray Disc相關投資、研發經費亦相當龐大。至于微軟,由于是PC產業起家,除了提升硬件效率外,針對游戲市場的動作就是將游戲PC化,故被不少玩家戲稱是“家用電視游戲版”的“PC游戲”。

根據各公司最近期的財務報表顯示,任天堂驗證了在2001年開始思考的戰略方向是成功的,順利地搶回游戲機市場第一名的寶座。截至2008年3月底,Wii全球累積銷售2445萬臺,而同時上市的PS3全球累積銷售僅1285萬臺,至于提早一年上市的Xbox 360則在1900萬左右。

很少人知道,任天堂這家1889年創立于日本京都的企業,僅以3257名員工,就創造了上兆日元的營收。任天堂平均每位員工的產值是Google與Amazon的三倍,更是日立與松下電器的十倍以上。任天堂原是撲克牌的制造商,1963年進入游戲領域的產銷,迄今公司市值在日本僅次于豐田汽車(TOYOTA)與三菱UFJ銀行,超越了SONY、HONDA、CANON與松下電器等一流大企業,足見創意的驚人績效。就連豐田汽車現任社長渡邊捷報都要求員工思考:“如果是任天堂的話,會設計出什么樣的車子?”

任天堂社長巖田聰認為:“新世代游戲產業的‘四I(FourI)戰略’,也就是創意(Innovative)、直覺(Intuitive)、誘惑(Inviting)與接口(Interface)。”新世代的游戲產業必須全面超越舊式思維,利用創意來創造利益;游戲的操控方式必須回歸直覺,以簡單代替繁復;游戲內容必須具有吸引力,以喚回流失的玩家,吸引從未進入的玩家(像筆者就是一個例子);而連結游戲主機與玩家的接口,必須提供玩家全新的游戲體驗。因此巖田聰在2004年經營方針說明會上宣布,任天堂正在進行代號“革命(Revolution)”的家用游戲主機研發計劃。而這款新主機將以嶄新的操控接口,讓“所有玩家站在相同的出發點”,重新體會游戲的樂趣。

當然,Wii的熱銷也造成一機難求的全球性缺貨窘境。任天堂的問題反映出企業預估產品需求的難度甚高,以及日本企業的保守天性,任天堂前兩年的盈余預測數字,保守到該公司其實只花了九個月就已達成。由于任天堂特別在乎現金流量,因而將其庫存盡可能壓低,這樣的策略在致力于營收成長與提高市場占有率的日本企業中相當罕見。Wii持續性缺貨已引起消費者的不滿,認為任天堂是刻意供貨不足以炒熱該產品。事實上,任天堂已積極面對供應問題,并決定在Wii組裝、搖控器芯片和零組件廠商部分,新增采購來源。

任天堂在一百多年前從一個生產傳統日本紙牌的小型家族企業起步,歷經多次艱困的轉型才得以生存下來。自從開始生產電玩游戲機后,這家公司靠著任天堂娛樂系統大賣于1980年代(以超級瑪莉奧為代表)而日進斗金,但其如日中天的聲勢卻在1990年代因索尼與微軟等對手搶走它的市場而急速下墜。這次靠著代號“革命(Revolution)”的家用游戲主機Wii的上市,成功創造強勁的需求鏈,推升全球銷貨量。供應鏈管理專家們指出,錯失機會可能會好過供應過剩。沒賣掉的Wii可能會制造出消費大眾不想要這個產品的負面印象。但是任天堂也應該避免過度考驗消費者耐性,快速布局全球供應鏈,打造真正的創意游戲王國。

下次再有朋友問你玩過Wii了沒,不要只是開心的跟他討論怎么玩,可以想想我們自己公司的產品或服務模式的創新,是不是也該有更具前瞻性的戰略?一個敢顛覆客戶的生活體驗與消費荷包的大挑戰,那可能正是個千金無價的上上策啊!(作者系安元管理顧問有限公司遠東暨大中華區首席執行官CEO)

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