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《管理學》MG教學法的探討

2008-12-31 00:00:00朱良輝
經濟師 2008年7期

摘要:在《管理學》教學研究中,課程教學方法多種多樣,文章通過在《管理學》課程之管理職能這一教學內容進行MG教學法的教學討論,提出了成功應用MG教學法的幾點建議。

關鍵詞:管理學管理游戲MG教學法

中圖分類號:G642 文獻標識碼:A

文章編號:1004-4914(2008)07-116-02

一、引言

《管理學》是經濟管理類學生的一門專業基礎課,是學生進入專業學習的第一道門檻,是否順利跨越此門檻直接影響到學生之后的專業學習的興趣與進展,甚至影響到他們畢業之后的職業選擇。

該課程的教學目的不僅是讓學生系統地掌握管理的基本理論、原理、方法和技術,訓練和強化管理者職業技能,為將來的學習與研究打下理論基礎。更應注重思維方式的轉變和管理思維方式的培養提高。訓練學生對問題加以思考、解剖、提煉其中有共性的規律,進而掌握從感性到理性的管理思維方式,提高實際的管理專業技能。

為了達到這個目的,《管理學》課程教學方法呈現多樣化發展趨勢。如案例分析、小組討論、學生研討、情景的設計、項目任務的完成以及管理游戲等等方式,其中,管理游戲這種讓學生以親身參與,綜合運用所學管理知識,力爭獲得游戲勝利的方式,相對其它方式而言。更加生動、更加具體。

二、MG教學法

管理游戲(Man gementGame。簡稱Mq原先是作為企業培訓的一種高級訓練方法。這種培訓方式是從MBA案例教學討論發展而來,一般通稱為“做中學”(LearnlngByDoing),是讓受訓者走出辦公室,在相對集中的一段時間內參與管理游戲,在游戲過程中培養與人相處的一種健康心態,并通過管理游戲。培養受訓者的管理思維方式。

1996年,北京科技大學從日本引進MG(Management Game,簡稱MG)教學法。MG教學法開始在普通高校管理類課程中摸索試行。對于從未接觸過管理知識的學生,如何讓學生更深刻的了解、掌握管理知識,MG教學法的運用,無疑是一種很好的模式。但是一直以來,管理游戲在教學實施過程中對事先如何準備,事中如何控制引導,事后如何總結等方面都有相當的難度要求,也容易出現“為了做游戲而做游戲”的局面。

對于如何處理好管理游戲和理論知識點的結合,達到讓學生在體驗中掌握管理技能,促進學生思維方式的改變,培養學生管理思維方式,是我們在管理學教學中努力的方向。本文試圖通過一次MG教學的實際運用,探討MG教學法如何更好地發揮其作用。

三、MG教學法成功實施的關鍵

(一)管理游戲的選擇

管理游戲的選擇是MG教學中最關鍵的一環,一個管理游戲本身就代表著若干的管理思想以及實踐技能。

對于管理游戲資源的選擇,有以下三個標準:第一,選擇與教學內容密切相關的管理游戲;第二。選擇比較系統、全面而又有吸引力的管理游戲;第三,根據教學目的以及課時的要求,選擇游戲時間恰當的管理游戲。

以《管理學》課程開篇的管理職能的教學為例,對于從未接觸過管理知識、對管理這項活動有一點感性認識的學生而言。管理活動、管理的職能無疑很抽象而且難以理解。因此管理游戲的目的之一,就必須突出管理活動全過程;其次就是便于學生理解管理的四大職能及其相互關系。為了達到上述目的。應該選擇能全面反映管理活動過程以及管理職能的管理游戲。我們以兩個操作得比較成熟的管理游戲的選擇為例來進行說明。

游戲1:齊眉棍游戲。

1 每5~6人為一個小組,小組成員站成相對的兩排(并排一列亦可),讓小組成員全部將雙手舉到離地大約1.5米高的位置;

2 將準備好的一根長2~3米左右的輕質塑料棍(游戲道具)放在每個人的雙手上(可以是平行伸出的手指)。但必須保證每雙手(手指)都接觸到輕質塑料棍的,并且手都在輕質塑料棍下面。

3 要求小組成員在保證每個人的手(手指)都在輕質塑料棍下面的情況下將輕質塑料棍完全水平地往下移動至離地大約0.5米高的位置(可在棍上加載輕質物品,以其不落地為要求實現)。一旦有人的手離開輕質塑料棍或輕質塑料棍沒有水平往下移動,任務就算失敗。先完成整個過程的小組為勝方。

游戲2:數字傳遞游戲。

1 將參賽學生分成若干組,每組學員6-8名左右,并從未參加游戲的學生中按照每組1~2名學生,挑選出來擔任監督員。

2 游戲規則:各組所有參賽的學生各排縱列排好(各組每位同學只能看見前面一個人的背部),隊列的最后一人到老師處,老師將給他們看一組數學符號(老師自己選定),數學符號包含1、2、3、4、5、6、7、8、9、0以及+、-、×、÷、/,小數點(可以添加其它符號),各組最后一位同學必須把這組數學符號通過姿體語言(如用手、足擊打前一位同學)讓最前面的第一個同學知道,小組的第一個同學將這個數字寫到講臺前的白紙上。看哪個小組速度最快,最準確(時間最長限制為5分鐘)。

比賽進行兩局,第一局開始前,給大家集中討論商量的時間10分鐘,第一局結束后,間隔5分鐘讓大家繼續討論,然后開始第二局。

3 要求小組成員全過程不能說話,不能回頭,后面一個隊員只能夠通過姿體語言向前一個隊員進行表達,通過這樣的傳遞方式層層傳遞,直到第一個隊員將這個數字寫在白紙上,由監督員監督全過程。

游戲2與游戲1的比較,游戲1與游戲2同樣可以看作是一個完整的管理活動,但是游戲2更加全面、系統。更能體現管理的四走職能:從開始小組討論傳遞方式。到具體的實施,實施過程中的反饋,以及第一局完成后的自我總結、討論。再開始第二局的游戲等。而且相對游戲1來講。對學生更加有吸引力。

兩個游戲均可能實現教學的目的,游戲1時間比較短,45分鐘(一節課)可以完成。相對來說比較簡單;游戲二需要的時間要長,大概要90分鐘(兩節課)。由于處于管理學教學之初,要讓學生對管理活動過程、管理職能有很深刻的認識,還要調動學生的學習積極性,綜合考慮,我們選擇游戲2來實施MG教學。

(二)MG教學的準備和實施

1 管理游戲的準備。在MG教學的準備過程中,教師要明確管理游戲的目的、選定管理游戲、確定管理游戲參與的人數、對未參與管理游戲的學生的安排等一系列問題,還要組織合適的方式讓學生帶著問題去開展游戲,引導學生應用所學管理知識參與管理游戲,并準備管理游戲結束后課堂討論的內容等。

2 管理游戲的實施過程。在游戲實施過程中,教師要注意做好監控的工作,并注意參賽學生的表現,明確比賽規則,督促其他未參與游戲的學生參與思考,提出建議與意見。明確游戲規則,并根據實際情況,控制游戲進程。

在此過程中,教師更多的是旁觀者,不是參與者,只是對游戲的結果給出評價,并不作確定性的結論,特別是要通過對管理游戲整個過程的觀察,確定引導學生思考原因的方式以及如何培養學生的管理思維方式。

比如在游戲2的教學中,為避免學生“為了做游戲而做游戲”,要讓學生明確游戲前設定好的管理游戲教學的目標。根據以往的經驗,列出管理游戲總結的內容提綱,設計引導學生進行討論的問題。在管理游戲開始之前。先要強調相應的理論知識,如:思考問題的方式、計劃的周全性以及管理職能之間的關系等,引起學生的思考。引導學生在游戲過程中以親身參與的方式運用所學管理知識,加強學生對理論知識的理解,強化學生知識應用的能力,加強管理思維方式的培養。

以一個班40人為例,參與小組選擇2~3組。15~20人,通過綜合考慮學生的積極性以及游戲的時間來確定,人數不宜多。也不宜少。對未參與管理游戲的學生,可以靈活分配他們為各參賽小組的教練員與監督員,給各自的參賽小組提出意見與建議,為小組管理游戲后的總結討論材料的提供素材等。游戲2分為兩局??梢匀藶檎{整游戲的難易程度,在管理游戲實施過程中,加:以適當的時間控制,

在管理游戲實施過程中,觀察各組游戲狀況。并做好記錄。結合管理游戲目的,靈活調整引導學生討論的問題、方式。并為最后的管理游戲總結提供依據,使管理游戲能圓滿達到教學目標。

(三)MG教學的總結

MG教學能否達到預期的教學目的,讓學生掌握相關基本理論、原理、方法和技術,注重學生思維方式的轉變,提高實際的管理專業技能。關鍵之處在于在管理游戲結束后的討論、總結。有一些知識、思路,學生通過直接參與管理游戲,能夠直接感知并表達出來,有一些卻必須要老師通過一系列問題的逐步引導,學生才能意識到,并加以感知、學習,促成自己思維的轉變以及實際管理專業技能的提高。

老師對學生的引導、討論的問題以及形式由老師根據課前的要求預設,再結合在管理游戲實踐中的觀察進行調整給出,形成討論問題綱要。指導后面的討論、總結。討論的形式可以由參與者自己(參賽小組)與旁觀者(未參與的學生)從不同的視角開展討論,老師在討論過程中進行主題的引導,最終是教師的課堂總結。

1 管理游戲后對討論主題的引導。在實踐教學中,對游戲2的討論主題的引導。主要體現在對“管理”活動全過程的認識,并結合管理四個職能等理論知識,說明各職能的相互聯系等方面:

游戲2要求6~8人形成一個小組,以取勝為目標,進行一項管理活動,活動過程中必然涉及計劃、組織、領導、控制四個職能。給大家10分鐘以及一局后的5分鐘時間,大家集中討論數學符號傳遞的方式,是一個計劃的過程;人員排序。最前面與最后面人員的安排就涉及到組織;討論過程中必須要有統一的指揮,不然,時間不夠做出一份周壘的數學符號傳遞的方式,涉及到領導;數學符號在傳遞過程中容易出現問題,比如,老師給的數學符號小組沒有討論到、傳遞過程中接受到的信息出現各種錯誤等情況,就需要事前與事中的控制。

首先。對于游戲之前的數學符號傳遞的方式討論中,先討論的問題是數學符號傳遞的方式問題還是整個游戲的問題?是否有明確目標?誰統一協調整個討論?誰整理記錄?如何確定人員的排序?確定組織結構,領導機構,人員安排。決策形式等。

其次,對于數學符號傳遞的方式本身的問題,用什么樣的方式確定各種數學符號的表示比較好?是否有評價標準?對于傳遞過程中可能出現的問題怎么解決(一般來講,學生只有在第二次討論才涉及這個問題)?涉及計劃的制定、控制措施等。

通過這些問題的引導。學生大多有“本來以為游戲很簡單的,原來里面還有這么多東西可以學習”、“從一個常見的普通的事物里面也可以學到很多知識”的感覺。

2 管理游戲后對MG教學的總結。根據以往經驗,游戲2結束后,絕大部分的學生能夠總結出計劃的周全性問題以及控制的重要性,但是如何克服這些問題還沒有意識到,或者還沒有形成比較清晰的思路。對于這方面的情況,教師就要通過引導,來讓學生自我完善,并最后作總結。第一,說明對待任何問題,思維方式要有所轉變。先要有計劃的觀念,系統地思考整個問題,然后才是具體的事情的處理。促進學生思維方式的改變,培養學生的管理思維方式。第二,說明在一個管理活動中、組織、領導、控制的相互聯系。計劃職能具有先導性、首要性,根據計劃的要求和安排,確定組織的結構、人員安排。然后選定有效的領導方式和恰當的激勵方式,最后根據計劃的要求,設置控制標準,進行控制,確保計劃的完成,組織目標的實現。并要求學生持續的思考討論,最終以MG教學總結的形式提交老師,發動學生作進一步的討論思考。

這樣一來,管理的職能的認識以及思維方式的轉變通過理論知識學習和管理游戲體驗,先從抽象概念的認識上升到實踐的經驗總結,又回到理論知識的高度,加強學生對知識的融會貫通;而且通過管理游戲,促進了思維方式的轉變和管理思維方式的形成。還有,通過這樣的管理游戲教學,學生學習的主動性與積極性得到了提高。

四、結束語

管理知識源于實踐,都可以通過生動、具體的“游戲”來進行體驗,對于傳統認為比較枯燥乏味的管理理論內容。有很好的功效。MG教學法除了可以調動學生積極性、加強學生對理論知識的理解、培養學生的合作意識、促進學生思維方式的轉變和管理思維方式的形成有著無可比擬的魅力,還能夠在管理游戲后感悟出教師預想不到的東西,對教師來講也是一個提高。

(責編:若 佳)

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