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網絡暴力游戲的影響及對策

2008-12-31 00:00:00孫占利
新聞愛好者 2008年12期

網絡暴力游戲是指利用TCP/IP協議,以因特網為依托,以荒誕的無理性原則的武俠故事、神話傳說或軍事沖突等暴力事件作為基本內容,并由眾多參與者扮演虛擬人物同時參加的網絡互動游戲。作為一種在線娛樂手段,網絡暴力游戲誕生的時間不長,卻成了網絡游戲中最生猛冷酷的一族,以其獨特的魔力,吸引了眾多的愛好者,大學生是其中重要的組成部分。網絡暴力游戲在給人們帶來娛樂的同時,也以其超常的仿真的無原則的暴力體驗,給個人和社會帶來一系列的問題,特別是對大學生的負面影響更大。大學生的心理由動蕩性向成熟性發展,決定了他們的心理經常處在一種多變、敏感的狀態,易受誘惑,自制力較差。另外,大學生的模仿力非常強,很多大學生的犯罪行為都是模仿的結果,所以大量地接觸網絡暴力游戲,是他們犯罪的一個重要誘因。瀏覽媒體新聞我們會發現,受網絡暴力游戲的影響導致的血案不勝枚舉,這也印證了這一事實。

網絡暴力游戲對大學生的負面影響

網絡暴力游戲對大學生最直接的負面影響就是學習成績下降。據調查,癡迷于網絡暴力游戲的學生一般每次上線的時間在4個小時以上,為玩游戲曠課是經常現象。但最主要的負面影響有以下幾個方面:

使大學生有暴力傾向。2005年在密歇根州立大學做了一項研究,研究人員雷尼·韋伯和他的同事采用了一種叫做功能核磁共振成像的技術。科學家們能確定不同的感覺(包括看和聽)會引起大腦哪一部分活躍。用特殊方法安裝一個高級核磁共振掃描裝置就能看到屏幕上活躍區域血液流量的增加,監控大腦“地圖”,并記錄下每個人玩的過程,結合大腦情況分析他們的行為。雷尼·韋伯說“第一人稱的射擊游戲”——以游戲主要人物的角度看事情,與有進攻特性的大腦活動之間存在一定聯系。“這是一種神經學上的聯系,也是短期因果聯系。人們經常指責暴力計算機游戲增加了進攻性行為,包括進攻意識和進攻行動。在生物學層面上,我們已經證明了這種聯系是存在的。”研究人員監控的年齡在18至26歲不等的男性志愿者,13個人中有11個人顯現了虛擬暴力產生的影響。

另外,美國人還做了一個調查,對5200名13歲的學生進行研究,科研人員先讓學生們看20分鐘的暴力游戲,然后再觀察他們的舉動,結果20%至30%的學生或多或少都表現出了一種暴力的傾向。

導致大學生價值取向的偏離。網絡暴力游戲對青少年深層次的影響在于,它模糊了是非對錯的價值標準,導致了價值取向的嚴重偏離。網絡暴力游戲不同于以往的單機電子游戲,它既沒有確定的程序,也不是個人與計算機的對戰,而是網絡中不同個人所支配的替身所進行的拼爭。這樣,就缺乏最起碼的道德判斷和價值定位。也就是說,在這樣的游戲中,沒有善惡美丑、是非對錯之分。正如一些武俠演義中無理性原則的荒誕故事,兩個武林高手一見面就打打殺殺,幾乎就不問是非緣由和青紅皂白直打得天昏地暗,一直打到死,都弄不明白為何而打、緣何而殺、為什么而死。玩這樣的游戲,自然就不必分個是非對錯,當然也就一坐到電腦前就開打,直到離開才告結束。這種通過盲目地虐待、蹂躪別人和毫無意義地殺戮他人來獲得生理上的某種快感,并尋求一種在虛擬世界里的心理補償和心態平衡,采取了把自己的快樂建立在別人的痛苦之上的手段,是一種極不健康的畸形心態和價值錯亂。另外,現在網絡暴力游戲的畫面越來越逼真,拼殺越來越刺激,音效越來越震撼,對青少年的誘惑力和殺傷力之高是難以預料的,對青少年的心理、人格和社會化所帶來的深層次的消極影響也是難以估計的。

導致大學生失去道德理性和法治理性。在治國的實踐中,國家提出在建設有中國特色社會主義,發展社會主義市場經濟的過程中,要堅持不懈地加強社會主義法制建設,依法治國,同時也要堅持不懈地加強社會主義道德建設,以德治國。法治與德治相結合,是體現中國先進文化前進方向的治國理念。中國的先進文化,是繼承和弘揚中華民族的優良傳統,順應世界文明發展大潮,融會古今中外優秀思想文化成果的文化。有道德理性和法治理性是培養可靠的接班人和合格建設者的基本要求,但在網絡暴力游戲中,既缺乏道德理性,又缺乏法治理性。在網絡暴力游戲中,很少看到警察執法、法官審判案件,大部分是一個弱肉強食統領法則。在網絡暴力游戲的虛擬空間和界面中,拳頭、武器、搏殺、以強凌弱、弱肉強食,是其不變的倫理,誰夠狠、誰夠兇、誰更冷酷、誰更鐵血,誰就是強者,誰就是英雄。因此,大學生長期癡迷其中,習慣于這種解決問題的方式,在現實社會中遇到沖突,難免會采用這種方式來解決。

導致部分大學生出現人格障礙。癡迷于網絡暴力游戲的大學生由于反復多次地、長時間地上網玩游戲而對其產生依賴感的心理狀態。一旦對網絡游戲產生依賴感,就會無節制地“游離”于各種游戲之中,不惜增加游戲時間,忽視現實生活的存在,出現情緒低落、生物鐘錯亂、思維遲緩、有自慰、自殘的意念和行為等,嚴重影響其學習、生活、工作。有的青少年可能為此出現人格改變,甚至出現人格障礙。人格改變一般是指原有的個人人格特征更加突出,表現得尖銳化,或者出現相反方向的變化。諸如平時自信的變為浮夸、敢干的變為好斗、多言的變得緘默、勤奮的變得懶散、責任心強的變得玩忽職守、和氣的變得暴躁等。嚴重的,個體會出現人格障礙,表現出情緒的爆發性和行為的沖動性強,行為缺乏計劃性,對行為后果缺乏預見性,不斷地與周圍人群和社會行為發生沖突,對自己的行為不當缺乏自知之明,沒有愧疚心,缺乏改正的自制力。網絡雙重人格是其中突出的一種。所謂網絡雙重人格,簡而言之,就是個體在網絡中的人格表現與其在現實生活中的人格表現有很大差異,甚至判若兩人。這種人格的裂變將直接導致個體心理偏差,如社交恐懼、否定、逃避現實等,不利于個體人格的健康發展。由于人格障礙有嚴重的社會適應不良,個體可能會出現悖德違法與犯罪行為。

應對網絡暴力游戲負面影響的對策

克服網絡暴力游戲負面影響是一個系統的工程,需要政府、學校和家庭共同努力。

國家建立嚴格的游戲評級制度。國際上,暴力是有標準的,美國最早提出暴力的概念,指去傷害別人或者是殺害別人,是武力的公然的表現。新加坡認為暴力指以體力或者言辭的方式去傷害別人的身體和心理,使他受到傷害,就是暴力。我國應該借鑒這些標準,對網絡游戲進行定級,規定什么年齡可以參與什么等級的游戲、什么游戲不能在網絡上公開,如果違犯就給予法律懲罰、經濟處罰。這也是國外的成功經驗。韓國的網絡游戲產業發展迅猛,目前號稱亞洲網絡游戲第一大國,也是世界網絡游戲強國。它就建立了嚴格的游戲評級制度,以保障網絡游戲產業的健康發展。在韓國主要由韓國媒體評級委員會負責對電影與游戲內容分級管制。按照韓國的相關法律規定:為流通(發行)、視聽或提供使用的目的而制作或購入游戲者,必須將游戲內容向委員會申請等級分類并得到等級分類。申請者向該組織交齊所有必備的材料以后,委員會在一周以后給出等級分類結果通報。委員會一般將游戲分成4個等級:針對所有人的、針對12歲以上人的、針對15歲以上人的和針對18歲以上成人的。對于評級結果,委員會要求必須在游戲資料物的顯著位置標明游戲等級,在啟動游戲時,初始畫面的右上角以不同圖案進行等級標記。對于成人游戲,必須有青少年保護警告條文的記載,以起到提醒作用。

而我國此項工作起步較晚,直到2004年9月26日,中國青少年網絡協會才正式公布了中國第一套網絡游戲分級標準:《中國青少年網絡協會綠色游戲推薦標準》。該標準由暴力、色情、恐怖等5項靜態評測指標,以及聊天文明程度、對青少年身心的保護力度等7項動態指標構成。根據游戲各項指標所表現出的等級數,設定出相應于初中、高中、18歲以上3個年齡階段人群適合的游戲參考條件,符合18歲以下年齡階段的游戲統稱為“綠色游戲”。不過這并非國家強制執行標準,而是一種行業推薦標準。

在制度方面我國執行不力,《互聯網上網服務營業場所管理辦法》中規定,網吧等場所不得經營含有色情、賭博、暴力、愚昧迷信等不健康內容的電腦游戲。但是,由于受經濟利益驅動,網吧經營網絡暴力游戲已成為公開的秘密。

嚴厲打擊不法制造商。實際上,網絡暴力游戲問題與制造商有很大關系。制造商可能對青少年心理的研究不亞于社會上的教育學家。他的動力是賺錢,可以要錢不要下一代,根本沒有一種道德引導和人格的健康問題,以怎么刺激、怎么擊中青少年的弱點,讓青少年像吸鴉片一樣,我能讓你上癮,我能讓你欲罷不能,然后他是充分研究,研究得非常透,使他的資金雄厚。

高校為學生創造成功體驗的機會及網絡道德教育。首先,高校要為大學生創造成功體驗的機會。我國的部分大學生成為網絡暴力游戲的犧牲品,與教育制度有很大的關系,我國的學生負擔重、競爭壓力大、被淘汰率高,多數學生經常有失敗的體驗。據調查,中國的學生因為喜歡上學而讀書的,小學只有8%,初中只有11%,高中只有4.3%。另一方面,近幾年高校擴招后,大學生人數迅猛增加,學生參加工作的隊伍并沒有成比例增加,各高校新校區的建設,教師與學生接觸減少,高校對學生的教育變成了管理,學生受到的表揚減少,缺乏成功的體驗。既沒學習興趣,又沒成功體驗,部分學生就轉向網絡暴力游戲。因為在游戲中投入的時間越多,技術就越高,就可以不斷升級,得到別人的尊敬。

高校應多給學生表現自己的機會,并及時對學生的優點正強化,教師要多給學生以鼓勵、表揚,使學生產生成就感。事實上,每個學生都有自己的優點,因而教師應及時發現,及時贊揚,多給學生以鼓勵,讓學生在學校擁有成就感。對癡迷于網絡暴力游戲的學生,創造他們表現才華的機會,并密切注意學生的進步情況和優點,及時通過口頭表揚、物質獎勵等方式對其進行正強化。

高校要豐富學生的第二課堂,為學生提供更多的體驗成功的機會。精英教育下的第二課堂也是一種精英活動,所有活動參與者都是有特長的學生。在推行大眾教育的情況下,高校要適時變化,積極探索開展一些不以競爭為目的、參與性強、參與人數多的活動和大眾性活動。增進集體對學生的吸引力,降低網絡游戲對學生的吸引力。

其次,高校要加強網絡道德教育。近幾年,網絡迅猛發展,越發貼近生活,但是高校的思想品德教育卻沒有跟上,仍是傳統的教育內容,這也是導致部分大學生沉迷于網絡暴力游戲的重要原因之一。因而,高校在思想品德教育課中要融入網絡道德教育內容,讓學生了解如何正確對待網絡游戲,遠離對身心發展有害的游戲。

家庭要讓孩子感受到愛并培養其有益的愛好。現在大學生的家庭結構主要是三口之家,相對來說比多子女的家庭結構封閉一些,從幼年起就養成了一些不能適應集體生活的習慣和性格,進入大學后,部分學生不能正確進行角色轉變,產生很多不適應,會有挫敗感。在這種條件下,很容易受到網絡暴力游戲的吸引而沉迷其中。另外,高校的擴招,學生人數的增加,教師很有可能不能及時發現。因此,在這種狀況下,家庭的教育就顯得尤為重要。

首先,家長要加強與子女的溝通。事實上,每位家長對孩子都是充滿愛心的,但部分大學生的家長由于工作壓力大,缺少與子女的溝通;有的家長認為子女已經是成年人,只給予其經濟支持卻忽略了與之溝通。雖然大學生在年齡上是成年人了,但是從心理上還處于一個向社會人過渡的時期,容易受到各種不良事物的誘惑,在這一時期更需要家長的關心。因此,家長通過與子女、學校的聯系要及時掌握子女的情況,及時發現問題。

其次,家長應尊重子女。當代是個信息傳播迅速的時代,大學生容易受到民主、平等觀念的影響,因此家長要為子女提供相對自由的環境。如果發現子女沉迷網絡暴力游戲,要變“堵”為“疏”,不能一味地強制性禁止,要采取合適的方法加以疏導,與他們進行平等的交流溝通,循序漸進地減少網絡游戲對他們的負面影響。防止子女產生逆反心理。要引導孩子養成有益的愛好和習慣,轉移注意力。比如,可以帶子女去旅游、去博物館參觀等,轉移他們的注意力。

(作者單位:河南工業大學)

編校:鄭艷

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