站在《征途》的肩膀上,巨人網(wǎng)絡(luò)公司大獲成功,在《征途》的拉動下,巨人網(wǎng)絡(luò)在短短的兩年時間內(nèi)從一個網(wǎng)游新丁躍居市場三甲。2008年巨人網(wǎng)絡(luò)收入更實現(xiàn)了飛躍,與網(wǎng)易相差無幾。美國知名財經(jīng)雜志《福布斯》網(wǎng)絡(luò)版公布的2008年全球互聯(lián)網(wǎng)富豪排行榜,共有33名互聯(lián)網(wǎng)富豪入選,中國的巨人網(wǎng)絡(luò)公司董事長史玉柱以28億美元個人凈資產(chǎn)排名第七位,超過了雅虎CEO楊致遠、騰訊首席執(zhí)行官馬化騰、百度CEO李彥宏和阿里巴巴董事局主席馬云和網(wǎng)易CEO丁磊。
《征途》成功的關(guān)鍵在于史玉柱對人性的深刻理解,并認識到按時間收費的運營模式屏蔽了玩家超額付費意愿的弊端,在此基礎(chǔ)上《征途》設(shè)計出具有針對性的游戲模式及推廣方式,利用虛榮心及仇恨心理充分刺激玩家的付費沖動。因此《征途》的ARPU值(運營商從每個客戶處獲得的利潤)也一直在300元以上,成為中國最掙錢的游戲之一。
然而《征途》模式是一把雙刃劍,一方面別出心裁的各種活動讓玩家心甘情愿地奉上真金白銀,并欲罷不能;另一方面眾多的斂財手段影響了游戲的平衡性,縮短了游戲的生命周期,使越來越多的玩家發(fā)現(xiàn)自己被游戲“玩”,而不是玩游戲。
因此在運營收入快速增長的同時,《征途》玩家的流失率高居不下,此外受金融危機的影響,巨人網(wǎng)絡(luò)在納斯達克的股票價值也大幅下跌。為了扭轉(zhuǎn)這一不利局面,巨人網(wǎng)絡(luò)提出了平民化策略。筆者認為,平民化策略的核心在于兩個方面,一是提升付費用戶數(shù)量;二是拓展產(chǎn)品線,降低運營風(fēng)險。
然而承擔這一重任的《巨人》并未發(fā)揮預(yù)期的效應(yīng),由于盈利模式及營銷推廣策略上的不明確,公測近半年的《巨人》被暫停。《巨人》公測時35萬玩家說明難當大任的根本原因不在于游戲本身的吸引力,而是在《征途》將免費模式發(fā)揮到極致之后,《巨人》的盈利點與增長點何在?
而在眾多《征途》老玩家日益高漲的呼聲及經(jīng)營業(yè)績的雙重驅(qū)使下,《征途》責無旁貸,成為巨人網(wǎng)絡(luò)“平民化”策略的試驗田。2008年7月,巨人網(wǎng)絡(luò)推出《征途》(懷舊版),并在懷舊版中取消了眾多此前《征途》中的贏利點,如開寶箱、裝備改造、經(jīng)驗促銷活動等。
從有利的一面來看,懷舊版的推出對《征途》原有玩家群體進行了有效的細分,滿足了不同玩家群的需求,大大提高了付費用戶的數(shù)量。但從不利的一面來看,懷舊版吸引的不僅僅是流失玩家,同樣也有《征途》現(xiàn)有的免費玩家,而這部分玩家是那些“有錢玩家”一擲千金的基礎(chǔ),這些玩家的轉(zhuǎn)換將削弱《征途》的盈利能力,進一步縮短《征途》的生命周期,因而動搖巨人網(wǎng)絡(luò)的根基。此外,懷舊版的推出沒有改變巨人網(wǎng)絡(luò)單款游戲當家的現(xiàn)狀,其經(jīng)營風(fēng)險并未降低,股價的壓力也將持續(xù)。
觀一葉而知秋,《征途》懷舊版的推出屬于巨人網(wǎng)絡(luò)的無奈之舉,充分體現(xiàn)其戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型進退維谷的困境。究竟是加強《巨人》等新游戲的研發(fā),摸索新的盈利模式?還是繼續(xù)挖掘《征途》的潛力,榨干現(xiàn)有用戶群的剩余價值?這是巨人網(wǎng)絡(luò)面臨的問題與挑戰(zhàn),如果不能解決這個問題,那么巨人網(wǎng)絡(luò)又將面臨“其興亦勃焉,其亡亦乎焉”的局面。同樣,巨人網(wǎng)絡(luò)的問題也是整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)所面臨的問題,在免費模式驅(qū)動行業(yè)增速放緩的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)下一個增長點究竟在哪里?
責任編輯 林風(fēng)華