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高新技術在傳統動畫制作中的應用

2008-12-31 00:00:00陳繼光
經濟研究導刊 2008年19期

摘 要:在計算機動畫風靡一時的當今社會,在傳統動畫比較萎縮的今天,作為現代人我們不得不承認高新技術給動畫創作帶來的深刻變革和影響。從事這方面的研究也不斷成熟,而研究成果主要體現在了計算機代替手工勞動和利用計算機技術完成無法實現的畫面效果和真實模擬鏡頭上面,對利用高新技術手段提高傳統手繪動畫生產人員對動畫運動原理、視覺調度和提高工作效率等進行深入研究。這在目前中國動畫界是被忽略的領域,計算機圖像技術在傳統手繪動畫的應用研究是目前繼承、探索、發展所必須的。

關鍵詞:高新技術;傳統動畫;制作;計算機圖像處理技術

中圖分類號:F276.44文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2008)19-0040-02

手繪動畫在計算機二維、三維動畫的強大攻勢下生存環境可謂四面楚歌,手繪動畫要想改變現狀只能順應歷史發展,通過高新技術來改變以往的生產方式,利用高新技術手段(計算機圖像處理軟件技術)提高動畫生產人員對動畫運動原理和視覺調度等進行深入分析和理解,通過計算機動畫技術輔助解決動畫理解難度和繪制難度,在保留以往藝術特點的同時并通過技術處理徹底解決視頻頻閃的缺陷障礙,基于以上原因我專門針對傳統手繪動畫展開研究。

一、使用三維動畫技術進行動作模擬,解決手繪動畫原畫設計中動作繪制難度

計算機三維動畫技術的真實動作模擬性以及可生成靜幀序列圖像文件就完全解決掉了攝像機的缺點,同時又可以生成與動畫格數相等的畫面,使動作繪制更加簡單易懂和方便。首先在三維動畫軟件里建好相關模型,帖好材質和貼圖,按照動畫里需要的光源架設好燈光方向,使用3ds max中動力學技術和其他動畫技術進行物體的動畫設置,按照動畫分鏡頭臺本設置的機位架設好相機,然后生成靜幀序列圖像文件保存,動畫繪制人員根據生成靜幀序列圖像文件逐張繪制即可完成。

二、使用計算機圖像處理技術對進行手工繪制的畫幅進行調整,解決手繪誤差造成的視頻頻閃問題

1.在傳統手繪動畫片中一般將前層人物和背景層合在一層上進行繪制,這樣增加了繪制的工作量即背景在無變化的情況下每格重復的繪制,也增加了繪制不統一形成嚴重的視頻頻閃現象,而現在大多計算機圖像處理軟件都具有分層功能和圖層疊加原理,所以使用計算機圖像處理軟件圖層疊加原理和動畫分層制作原理相結合,將動畫片中分鏡頭臺本中背景脫離運動體層分開進行描線和上色繪制,也就可以解決在傳統手繪動畫時每格都要繪制背景,這樣既減少了繪制工作量又解決了因背景每格重復繪制不統一而出現一部分視頻頻閃。

2.在傳統手繪動畫片時技術再好繪制再統一,但由于客觀存在的誤差是無法避免的,加上動畫繪制由多人進行繪制完成就更加避免不了上色不統一和繪制誤差,而計算機圖像處理軟件都具有強大的圖像處理功能,所以使用計算機圖像處理軟件調色、圖章等工具,將動畫片中動體進行描線和上色后進行掃描或者拍攝,對掃描和拍攝偏色、漏線以及由于繪制人員上色用筆輕重、方向,用色偏差不一致進行逐幀調整和修改,使其手工繪制達到了基本統一,這樣又解決了一部分視頻頻閃問題。

三、使用計算機圖像處理技術對手工繪制后的畫幅進行摳像和通道處理,解決手繪運動物體燈光投影與背景分層繪制后合成不協調的難題

將運動的人與物分離出背景后進行手工上色時,動體的投影處理如何正確在后期合成時完美是一個難以解決的問題。如果采用軟件技術生成物體的投影就會失去傳統手繪的特點和效果, 由于計算機圖像處理軟件Photoshop可以在圖像文件內記錄Alpha通道信息的特點,所以將上色好的掃描或者拍攝進入的畫面逐格進行選區摳像處理,將摳像后的圖像(即將動體和投影以外摳掉)記錄為Alpha通道信息并存儲為TIF格式。但是本動畫故事主要發生在室外物體投影為散光效果,投影邊緣比較虛化,如果簡單進行摳像處理調入后期軟件合成時投影就會死板或者邊緣僵硬和摳像不完整而留有白邊顯得不干凈,經過多次實驗后得到了一個很好的解決方案:一般情況下Alpha通道存儲時黑色區域將存儲為透明,白色區域將存儲為不透明,介于黑白區域之間的灰色將存儲為半透明。為了讓投影與背景過度柔和實現室外散光效果所以在投影處理中要將生成的新Alpha通道既投影生成Alpha通道時的白色區域周邊處理為灰色,這樣將圖像調入后期合成軟件進行合成時投影周邊存儲為半透明的緣故就消除了僵硬使其投影周邊比較虛化,投影和背景也就十分協調了,也就達到了室外散光的投影效果。

四、使用計算機后期合成軟件多層合成技術對鏡頭進行多個動體元素分層繪制再合成處理,解決手繪大場面鏡頭繪制的難度

在以往的傳統手繪動畫片中由于繪制的難度所以都不能進行繪制大場景多人物運動的畫面鏡頭,如何完成進行繪制大場景多人物運動的畫面鏡頭又不失去傳統手繪動畫的效果和特點以及又能增加動畫的故事氛圍呢?而計算機后期合成軟件具有層合成功能,再引用現代動畫片分層制作技術對動畫分鏡頭場景和運動體進行分層繪制,然后再將繪制好的各層按照原定的圖層順序調入后期合成軟件中進行合成即可。在進行分層時各動體大小可以不按照遠近關系進行繪制,以免遠處物體太小不易繪制,但調入后期合成軟件后各層必須按照遠近關系進行調整好大小的透視關系,另外各動體分層時一定按照透視原理進行繪制,不然調入后期合成軟件進行圖層合成時不匹配,再有就是調入的各層要按照空氣透視原理進行遠近色彩關系處理。

五、使用計算機后期合成軟件三維合成技術,解決手繪動畫中焦距變換、鏡頭景別、(鏡頭)場面/空間調度的實現

在傳統動畫片制作中鏡頭調度也就是“移動鏡頭”的拍法鏡頭或者攝影機是不動的,(視距不變的情況下)是通過“移動背景”作橫向、豎向、弧向運動來實現的,所以說傳統動畫片的“移動鏡頭”與其說是“移動鏡頭”倒不如說是“移動背景”或“人景移動”,但是制作出的效果比較單一和不真實。但隨著計算機三維動畫軟件的發展,實拍影視劇移動鏡頭能在三維虛擬空間中得以廣泛運用,同時后期合成軟件三維空間合成也得到了運用。而傳統手繪動畫片要制作移動鏡頭配合后期合成軟件的三維空間合成技術也就可以拋棄以往制作模式,也就可以更方便、簡單、真實實現移動鏡頭的制作了。

將圖層調入后期合成軟件里,首先轉換為三維圖層,創建一相機層,在合成窗口里調整好相機與圖層的距離關系和圖像景別,后在圖層窗口和合成窗口中對相機進行向前、向后移動便記錄動畫,推拉鏡頭也就真實得以實現了。還可以根據人、物與相機距離遠近對圖層田加模糊特效便記錄動畫也就可以實現鏡頭焦距變化效果。另外在圖層窗口和合成窗口中對相機目標點進行由左至右或由右至左移動到對稱相反方向的位置便記錄動畫,以及對相機目標點進行由上至下或由下至上移動便記錄動畫,搖鏡頭也就真實得以實現了。

在進行推拉鏡頭制作時相機會產生景深的變化效果,也就是相機在移動過程中景物會因距離的拉遠而逐漸變模糊。要制作鏡頭景深效果可以運用計算機后期合成軟件圖像模糊特效進行處理,也就是在多層圖像和轉換為三維空間合成以及創建相機圖層的前提下相機不斷原離各圖層,并對各圖層逐步實現由清晰到模糊處理便記錄為動畫。

六、使用計算機后期合成軟件三維合成技術中的燈光和粒子特效,解決手繪無法完成的如噴泉、霓虹燈、舞廳轉動燈光特效

1.舞廳轉動燈光效果的實現

在前面我們通過三維動畫軟件的幫助解決了舞廳轉動燈光的繪制難度,但是燈光照射到舞廳各角落的光點卻繪制帶來困難,因為光點在不停移動和變化。在計算機后期合成軟件中三維空間合成技術具有模擬燈光照射效果功能為動畫制作提供了解決方案。首先將合成好的舞廳場景調入后期合成軟件AE中,再將合成圖層轉換為三維合成圖層,創建多個燈光圖層便設置為不同顏色燈光,然后調整好各燈光圖層的位置既調整為一個放射狀球形,便與先前繪制各燈光顏色相對應,最后對各燈光圖層先后制作燈光旋轉動畫便可。

2.噴泉、霓虹燈效果的實現

由于傳統手繪動畫片中繪制城市夜景如噴泉、霓虹燈效果是極其困難和復雜的,而計算機后期合成軟件的粒子特效解決了這一難題。首先將合成好的城市夜晚場景調入后期合成軟件(Combustion)三維合成文件中,在特效菜單中創建一噴水粒子和多個閃爍粒子便調整好各項粒子參數,要特別注意由于空氣透視場景的變化既調節好前后各粒子的大小和粒子強度,最后進行合成輸出即可。如果需要制作運動鏡頭,同樣的方法將相機(軟件中創建的虛擬相機)架設于背景層和粒子之前便進行相機動畫設置(鏡頭調度)即可。

七、結語

縱觀整個動畫發展歷史進程,我們不得不承認動畫的發展史其實也是技術語言的發展史,計算機確實是提高動畫生產的有力工具,這一點是毫無疑問和質疑的,而計算機圖像藝術的產生也是必然的結果,同時計算機圖像藝術這一新藝術形式已經得到大多數藝術家的認可。傳統手繪動畫在經歷了一千多年的繼承后,高科技時代的來臨不得不使我們從新對傳統手繪動畫進行思考,只有對原有的藝術進行不斷的開拓創新才會有旺盛的藝術生命力,傳統手繪動畫才會得到繼承和創新。計算機圖像技術的產生和發展無益是動畫藝術的福音,而后期圖像處理軟件和后期合成軟件也給傳統手繪動畫帶來了技術革新,它解決了傳統手繪難已解決的問題的同時也加快了傳統手繪動畫生產時間,而時間革命無疑使動畫生產進入了工業生產的行列,它也為傳統手繪動畫增添了更加豐富的畫面效果和氛圍。

傳統手繪動畫藝術的發展需要高新技術的加入,沒有高新技術的加入只會使傳統手繪動畫停止不前,在不久的將來這一獨特的動畫藝術形式必將被歷史所淹沒,同時也會被遺忘。我們應該跟上歷史的發展步伐,特別是數字時代的發展相統一,在保留傳統手繪動畫片這一獨特的藝術形式和風格以外加快傳統手繪動畫的創新,而高新技術無疑是唯一的選擇和出路。我們只有把握住了這一點,我們的藝術才有可能得到長足發展和完善,我們的傳統手繪動畫才能日新月異,也才能走出個別藝術家的案頭轉向動畫工業生產。

[責任編輯 吳高君]

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