當歐美人還在把手機當作通訊工具的時候,中國人已經(jīng)把手機定位為一個多媒體的娛樂終端。摩根斯坦利全球首席經(jīng)濟師史蒂芬·羅奇聲稱“無線互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)是唯一一次亞洲超越美國的技術(shù)信息化革命”,而他所指的亞洲主要針對的是中國。
互聯(lián)網(wǎng)上的王牌應用——網(wǎng)絡游戲近年來的快速崛起以及07年網(wǎng)游企業(yè)的紛紛上市,使人們的目光開始轉(zhuǎn)向無線互聯(lián)網(wǎng)上的網(wǎng)絡游戲。加上電信的重組和3G網(wǎng)絡的商用,人們都在期盼08年出現(xiàn)手機網(wǎng)游的陳天橋。但是手機網(wǎng)游的發(fā)展會遵循PC網(wǎng)游的軌跡么?手機網(wǎng)游的嚴冬真的快要過去了么?
手機網(wǎng)游與PC網(wǎng)游的對比
用戶分析
信息產(chǎn)業(yè)部的統(tǒng)計顯示,截至2007年12月,中國手機用戶數(shù)達5.47286億,手機普及率為41.6%。而中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會數(shù)據(jù)顯示:2007年中國互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達1.82億。電腦上網(wǎng)用戶數(shù)僅為手機用戶數(shù)的近1/3。
來自手機游戲門戶網(wǎng)站當樂網(wǎng)所做的2008年手機網(wǎng)絡用戶調(diào)查顯示,目前的手機網(wǎng)游用戶中,學生(38.4%)、公司職員(21.3%)、工人(12.8%)及軍人(3.7%)占比合計達76.2%,他們是時下手機網(wǎng)游的主體消費者。在年齡上,15歲至25歲的用戶成為手機網(wǎng)游消費的主體,占比近90%。PC網(wǎng)絡游戲和手機網(wǎng)絡游戲的用戶非常相近,以年輕人為主要消費群體。不過由于PC電腦不方便攜帶,很多用戶不能時時刻刻坐在電腦面前進行游戲,所以從客觀條件上降低了網(wǎng)絡游戲的粘性。手機網(wǎng)游因為隨時隨地的特性,片段的時間整合在一起,有40%的手機網(wǎng)游玩家平均每日在線時間為3-5小時。
開發(fā)設(shè)計
手機網(wǎng)游開發(fā)設(shè)計的一個難題是手機的適配性。手機網(wǎng)游涉及到幾百款不同的終端,而這些終端的屏幕尺寸、屏幕分辨率、手機內(nèi)存、操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡環(huán)境等各不相同,但所開發(fā)的手機網(wǎng)游產(chǎn)品又必須適配到這些不同的機型,所以這大大地增加了手機網(wǎng)游企業(yè)開發(fā)和運營成本及周期。手機網(wǎng)游的設(shè)計不僅受到手機硬件的制約,還需考慮玩家使用的細節(jié)。例如:游戲需要能夠一只手操作,因為玩家的另一只手可能正握著公車的扶手;手機網(wǎng)游登陸的速度要快,玩家可能只有十多分鐘的時間。這些細節(jié)問題也增加了手機網(wǎng)游開發(fā)設(shè)計的難度。在時下的PC網(wǎng)游業(yè),游戲運行所依賴的電腦終端是非常標準化的,如操作系統(tǒng)幾乎是微軟視窗的天下,屏幕也是很規(guī)范的。一款游戲產(chǎn)品出來后,幾乎可以在所有電腦終端上運行。
營運和渠道建設(shè)
無論是PC網(wǎng)游還是手機網(wǎng)游,他們不同于單機游戲的地方在于:網(wǎng)游做的是服務,要想吸引玩家,特別對于那些游戲免費,道具收費的模式,很重要的一部分在于后面的推廣、維護、道具促銷、活動組織等運營方式。PC網(wǎng)游商資金實力雄厚,大多擁有自己的運營隊伍。這些則是處于幼年期的手機網(wǎng)游生產(chǎn)商們難以企及的,因而多是與第三方平臺聯(lián)合運營。開發(fā)商大多數(shù)是只有十多人的小公司,有實力自己做好運營的不過2、3家。另外,PC網(wǎng)游的推廣渠道比較簡單,使用、銷售、付費三合一的網(wǎng)吧是網(wǎng)游商主要用戶來源,在手機網(wǎng)游中類似的渠道并不存在,手機網(wǎng)游平臺則在一定程度上起到代替作用。以前唯一的渠道是運營商,有中國移動的百寶箱,中國聯(lián)通的神奇寶典。手機網(wǎng)游發(fā)展到今天,渠道已變得多樣化:比如中國移動于2007年底開發(fā)了網(wǎng)游新平臺;獨立于夢網(wǎng)的free wap網(wǎng)站已成為一個非常重要的渠道;與手機終端制造商合作內(nèi)置游戲,以及和手機客戶端軟件商的合作。
不難看出,手機網(wǎng)游在很大程度上沿襲著PC網(wǎng)游的發(fā)展軌跡,幾大網(wǎng)游企業(yè)的成功,為手機網(wǎng)游企業(yè)樹立了很好的榜樣:從單機到聯(lián)網(wǎng),從時長收費到道具收費,盈利模式都在日漸清晰和成熟。龐大的手機用戶群體以及越來越多的手機上網(wǎng)用戶,吸引了更多的開發(fā)商和運營商加入到手機網(wǎng)游的行列。3G網(wǎng)絡的商用以及2007年底中移動推出的手機網(wǎng)絡游戲新平臺提供了專用的優(yōu)質(zhì)帶寬,解決了原無線網(wǎng)絡不穩(wěn)定的問題;同時提供了記點收費的模式,適應了手機網(wǎng)絡游戲多種不同的收費方式。中移動的舉措,表明了移動運營商對手機網(wǎng)游的重視,對手機網(wǎng)游行業(yè)無疑是利好的消息。
手機網(wǎng)游的發(fā)展仍然存在問題
(1)網(wǎng)游不等于單機游戲+聯(lián)網(wǎng)
現(xiàn)在市面上絕大多數(shù)手機網(wǎng)游都出自手機單機游戲廠商,就是把原來的單機游戲加上聯(lián)網(wǎng)功能,然后就當作手機網(wǎng)游發(fā)售出來,但是實際上這些單機游戲廠商對網(wǎng)游這個業(yè)務的本質(zhì)缺乏一些很基本的了解,例如“防外掛,防私服”的設(shè)計。根據(jù)PC網(wǎng)游的經(jīng)驗,當一款網(wǎng)游產(chǎn)品擁有萬人同時在線的規(guī)模,就會有專業(yè)的外掛出現(xiàn),若此款游戲的收費模式為道具收費,一個用戶用外掛復制了大量的道具,并且游戲運營商在三天之內(nèi)沒有發(fā)現(xiàn),則此款游戲?qū)⒚媾R關(guān)閉。
(2)用戶體驗有待提升
由于手機平臺的限制,現(xiàn)階段在網(wǎng)速,游戲畫面和音效幾個方面確實與PC網(wǎng)絡游戲存在著一定的差距。現(xiàn)在的GPRS/CDMA 1X移動網(wǎng)絡承擔大量用戶同時在線游戲的能力有限,當在線用戶達到一定數(shù)量便不堪重負,這是手機網(wǎng)絡游戲的“軟肋”。玩過手機網(wǎng)絡游戲的用戶最頭疼的就是網(wǎng)速不能滿足,互動式游戲的精彩不能完全體現(xiàn)。此外,游戲本身的設(shè)置和內(nèi)容也非常重要。
(3)手機上網(wǎng)的費用問題
手機上網(wǎng)費用是根據(jù)網(wǎng)絡的流量來計費,一般分為包月套餐制和自由繳費制。對于沒有上網(wǎng)概念的新手,很容易秉著試試看的態(tài)度,一不小心一天的上網(wǎng)費用高達100多元。
盡管很多人標榜手機網(wǎng)游的費用是PC網(wǎng)游的若干分之一,但是由于運營商政策的不確定,用戶的對無線網(wǎng)絡知識的缺乏,把很多潛在用戶關(guān)在了手機網(wǎng)游大門的門外。
手機網(wǎng)游發(fā)展趨勢
SP(手機網(wǎng)游運營商)整合CP(游戲開發(fā)商)是手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的一個趨勢。因為運營商接近最終顧客,更了解最終用戶的需求;許多運營商具有豐富的游戲運營經(jīng)驗,同時得到風投資金或大企業(yè)的支持,資金更雄厚;而CP進入門檻比較低,一般規(guī)模較小。因此相互之間競爭更激烈,購并成本較低。
大量收購的出現(xiàn),證明了業(yè)界對手機網(wǎng)游的普遍看好,同時表明這個行業(yè)正處于資源整合階段,也是產(chǎn)業(yè)逐漸走向成熟的標志。但是手機網(wǎng)游的崛起絕不會是一個奇跡,而是一個過程,吸引用戶的最佳途徑還是通過優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,這需要手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈每個環(huán)節(jié)的支持。