摘 要:如今,電腦游戲在全世界范圍內越來越流行,已經成為很多青少年學生重要的課外娛樂活動。為了探索游戲的教育潛力,很多專家學者進行了大量的實驗研究。擺在我們面前的問題是,教學與游戲被普遍認為是對立的,那么二者能夠融合嗎?融合的方式是什么?問題答案就是教學與電子游戲的整合。
關鍵詞:教育游戲 嚴肅游戲 輕游戲 智能游戲學習環境 游戲驅動的智能導師系統
一、背景
電子游戲(特別是網絡游戲)在帶給人們豐富的體驗與樂趣的同時,也不可避免地帶來了眾多新的社會和教育問題。許多學生沉迷于網絡游戲,甚至影響了自己的學業,同時也帶來了一定的社會問題。要真正有效地解決學生沉迷于網絡游戲這個問題,客觀地研究電子游戲對教育的沖擊以及相互間的關系已經迫在眉睫。
其實,任何事物都有其兩面性,電子游戲也不例外。從本質上來講,游戲是人類的一種普遍活動,自古就有,玩游戲無可厚非。社會各界之所以強烈反對學生玩各種電子游戲,其根本原因是,學生自己無法控制自己,經常產生游戲上癮現象,甚至嚴重影響學業。
那么玩游戲為什么會上癮呢?反過來,為什么學習就不會上癮呢?
首先,我們分析游戲上癮的原因以及相關的理論。心流的提法古已有之,Csikszentmihalyi[1]等人進行了系統的研究并提出了“流體驗”概念。他對流的最初定義是:個體完全投入某種活動的整體感覺。當個體處于流體驗狀態,他們完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感覺時間過得很快。(1)“當人們全情投入時,獲得的一種貫穿全身的感覺”,“在這種狀態下,動作與動作之間似乎受到一種內在邏輯的指引,而無須行為主體進行有意識的干預。他感受到的是貫穿各動作間的一股整體的流,并受控于自己的行為。此時,自我和環境之間、刺激與反應之間、過去和現在以及未來之間的差異微乎其微”[2]。(2)“當游戲者完全被活動吸引時,他們會嵌入一種共同的經驗模式。這種模式以意識的狹窄聚焦為特征,并喪失自我意識,只對清晰的目標和具體的反饋有反應,因此不相關的知覺和想法都被過濾掉了”[3]。上述定義從不同側面描述了流體驗,齊克森米哈里認為這個感受類以于馬斯洛提到的顛峰體驗(Peak Experiences),人們全力投入工作卻不計回報,是為了體驗這種創造時所帶來的樂趣;馬斯洛認為其動機是為了“自我實現”,是一種“通過緊張的活動和體驗對自身潛力和極限的發掘”。
游戲上癮的相關理論基礎,為我們分析游戲與學習、游戲與教育的關系提供了重要的參考依據。現在人們普遍的看法是,教育與游戲存在不可跨越的鴻溝。教育關注的是為學習者提供最佳的路徑,以使學生在各種專業領域從一個新手轉變為專家,因此,相對于教學的具體策略和學生的獨特體驗而言,內容才是最重要的。相反,在游戲的世界中,關注的是獎勵、交互式的體驗,內容讓位于體驗。在教育者的眼中,二者是沖突的。教育者開發教學內容(經常是線性的、結構化的、以教師為中心的)而不太注重策略和體驗,而游戲開發者創建交互式的環境(經常是非線性的、玩家驅動的)卻沒有考慮內容和教學。這種文化的沖突導致了下面的說法:因為大量的操作與訓練會中斷游戲的過程,或者游戲僅僅被用作對學生完成冗長、乏味訓練的一種獎勵,所以游戲與教學內容是截然分開的兩個部分,不可能整合在一起。
為了解決這個問題,研究人員提出了各種理論框架,有人提出了“娛教”這個概念。娛教的基本思想在于順應人類文明發展的歷史潮流,承認并尊重學習者當前的生活價值,促進其真正的“生活的體驗與樂趣”和“學習的目的與手段”的融合。
還有研究者提出“嚴肅游戲”這個概念。嚴肅游戲是視頻和計算機游戲的一種,嚴肅游戲有多種風格,但其核心目的并非以普通游戲的娛樂為目的。嚴肅游戲通常是一種具有游戲的外觀與感覺的對于現實事件或過程的模擬,通常嚴肅游戲在給予使用者一種可玩的體驗時,其主要目的是訓練或教育使用者。
我國學者提出了輕游戲的概念[4]。所謂輕游戲,是這樣的一種軟件系統:首先,它是一個教育軟件,其中的內容和任務都是和課程相關的。當任何人看到“輕游戲”時,他首先會認為這是一個教育軟件,而不是一個游戲。其次,它具備主流游戲的某些特征,充分利用主流游戲的內在動機,如挑戰、好奇、幻想、控制、目標、競爭、合作等(Malone Lepper 1987)。簡單地說,它可以用如下一個公式來表示:輕游戲=教育軟件+主流游戲的內在動機。根據這個定義,一些“操作與練習”式的游戲和一些模擬游戲及其它游戲可以被認為是“輕游戲”。
上述概念和想法對游戲教學的理論產生了一定的影響。但是對于如何實現教育與游戲的整合這個問題,上述概念并沒有給出答案,也沒有給出具體的操作方式。嚴肅游戲的定義重點體現在了作用和形式上面,但是從大多數從業人員的角度而言,若游戲沒有讓人上癮的魅力,你就失業了。而從玩家的角度上來說,如果這個游戲沒有可以讓你著迷的魅力,那么這所謂的嚴肅游戲和教科書之間的區別也就不再存在了。而輕游戲理論并沒有給出開發具有挑戰、好奇、幻想、控制、目標、競爭、合作的學習環境的具體原則。也許這些特征是嵌入在游戲內部的,與游戲本身不可分割的。因此在下文我們考察了教育與游戲整合的具體途徑。
二、教育與游戲的整合
通過分析,我們給出如下的分析框架。該框架依據在整合過程中,游戲因素和教育因素所占的比例,給出一個直觀的示意圖:

在該示意圖中我們將游戲和教育分別放在圖例的兩端,而位于中間的各種概念框架直觀上表示了游戲和教育所占的比例。例如,嚴肅游戲的主體是游戲,而目的是實現教育的價值。而輕游戲的主體是以教育為目標的教育軟件,只不過是加入了游戲的特征。而下面的“智能游戲學習環境”和“游戲驅動的學習輔導系統”分別代表了嚴肅游戲和輕游戲的一種具體的形式,給出了教育與游戲整合的具體形式。
(一)智能游戲學習環境
對于以相容的形式將教學內容加入到游戲中這個問題,在其他領域中沒有可供參考的方法,將學習內容加入到游戲中面臨的一個首要的問題是教學內容與游戲世界本身,游戲的故事情節和游戲的結構是沖突的。如果我們強迫玩家閱讀電子文檔和教程,就會打破游戲的節奏,也就是破壞那種被稱為流的體驗。解決該問題的一種方案就是創建一種包含教學代理(pedagogical agents)的智能游戲學習環境。“代理”一詞的英文名稱是“agent”。其含義是指,能代表用戶或其他對象以主動服務的方式完成某些智能任務的軟件系統。智能教學代理指在教學中應用的具有教學功能的智能代理,簡稱教學代理(pedagogical agents)。教學代理的研究為游戲中使用教學代理提供了廣泛的資源,在教學代理中嵌入幫助系統,我們不需要破壞游戲的環境,研究表明教學代理可以提供多種角色,例如助手、教學專家和學習伙伴,這些角色是智能教學游戲環境的理想形式,借助于這些角色,教學代理可以提供各種形式的幫助內容。
代理自身并不能實現二者的整合,也不能提供教學指導。代理與游戲結合的方式應該像玩家和角色的信息交流一樣自然。代理本身必須是一個角色(character),與其他角色一樣,代理角色必須以完成游戲的目標為己任,并且與游戲的故事情節一致。隨著各種游戲事件的發生,代理角色必須盡可能持續地提供教學內容,而這些教學內容又是游戲情景的前提。也就是說,教學代理必須與玩家的那種持續的“動作——反饋”的活動周期相一致。Vanderbilt大學的研究人員開發了關于生態系統的智能游戲學習環境“The Betty’s Brain System”,該學習環境實際上是一個集成了一個教學代理的冒險游戲。在該游戲中,學生和代理Betty一起共同探索一條河流,來解決相關的生態問題。[5]
(二)游戲驅動的學習輔導系統
隨著計算機的普及,業界開發了大量的學習輔導系統,我們將其分為動畫、模擬、計算機輔助教育(computer assisted instruction,也被稱作基于計算機的培訓)、基于Web的學習系統、智能導師系統(intelligent tutoring systems,也譯作智能教學系統)、教學代理等類型。
絕大多數以學習為主的輔導系統對于學生來說是繁瑣的,學生之所以使用它們,是因為被迫使用它們。另一方面,隨著計算機速度的提高,出現了許多游戲軟件,玩家沉浸在一個個虛擬的微型世界中,不去學習特定的知識,而是成為了游戲的一部分。這個過程表明,那些傳統意義上冗長的、單調乏味的、困難的任務,如果放在一個好的故事情節中,就會變得有趣和迷人了。
通常,游戲設法以一個故事背景持續地吸引玩家的注意力。通常在整個游戲中都貫穿一條主線。各個級別的不同的場景為玩家提供挑戰性的任務。所以一個輔導系統要想與游戲一樣有趣,就要打破那種“一系列孤立的練習的組合”的做法。把各個練習通過情節連在一起。
那么,如何為輔導系統提供一系列相關的任務情節呢?一種做法是在傳統的輔導系統中添加腳本,利用腳本控制任務或練習之間的關系。JV2M就是這樣的一個系統,JV2M是一個教授java程序員關于java虛擬機知識的輔導系統。學生沉浸在一個虛擬世界中,在這個三維的虛擬世界中,學生可以和各種對象、角色進行交互,在這個交互的過程中理解java虛擬機內核的原理,以及獲悉java的源代碼是如何編譯成java程序的這個過程。
為各種輔導系統添加游戲的元素是個不錯的想法,特別是游戲與傳統智能教學系統(ITS)的結合,既保留了ITS的優點,也克服了ITS的缺點(比如對學生的吸引力不是很強)。總之,該研究方向也是教育技術關注的前沿領域。
三、小結
教育與游戲的整合是教育游戲領域的比較前沿的研究方向之一,因為必須解決二者的整合問題,教育游戲才能在教學中被廣泛使用。目前,此類研究正從理論研究轉向實踐開發,必將對教學研究實踐產生深遠的影響。
參考文獻:
[1]Csikszentmihalyi, M. Play and intrinsic rewards. Journal of Humanistic Psychology, 1975,15(3):41-63.
[2]Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness.Cambridge: Cambridge University Press:95.
[3]Csikszentmihalyi, M. Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey-Bass.1975:72.
[4]尚俊杰,李芳樂,李浩文.“輕游戲”: 教育游戲的希望和未來.電化教育研究:141.
[5]Jason TAN, Chris BEERS, Ruchi GUPTA, and Gautam BISWASComputer Games as Intelligent Learning Environments: A River Ecosystem Adventure.