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教育游戲激勵學習動機的因素分析與設計策略

2009-02-18 09:11:54
現代教育技術 2009年1期
關鍵詞:學習動機挑戰游戲

魏 婷

【摘要】文章分析了教育游戲這一具有游戲特性和教育功用的電腦游戲對學習動機的激勵效應,并列舉相關實證研究。繼 而,文章從個體心理因素、群體心理因素兩個方面分析了教育游戲中激發和維持學習動機的主要因素,提出激勵學習動機的教 育游戲設計策略。

【關鍵字】教育游戲;學習動機;動機設計

【中圖分類號】G40–057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2009)01—0055—04

一 學習動機及其影響因素

學習動機是影響學習的重要內部因素,是教育理論和心 理學研究的一個重要主題。學習動機是指個體由一種學習目 標或對象引導、激發和維持學習活動的內在心理過程或內部 動力[1]。學習動機能夠使學習者對所學的東西有一定的指向 性,對學習表現出濃厚的興趣,學習動機能夠激勵學習者以 主動、積極的學習態度去學習,促使學習者在學習過程中保 持注意狀態和興趣水平。

學習者的需要、興趣和情感因素是影響學習動機的重要 方面,主要涉及好奇心、對活動本身的興趣、愉悅享受、勝 任感、成就需要等[2]。學習者在活動中感受到的樂趣越多,他 就越愿意主動參與和積極完成活動任務,其動機水平就越高。 而且,具有挑戰性、創造性和自主性的活動往往更能激發學 習者的動機。

二 教育游戲及其激勵效應

荷蘭學者胡伊青加在《人:游戲者》中,客觀地分析了 游戲的特性。他認為,游戲是一種自愿的活動或消遣,這種 活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的;其規則是游 戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;游戲以自身為目的 而又伴有一種緊張、愉快的情感以及不同于日常生活的意識。 從胡伊青加對游戲的分析中,我們可以得到:游戲是自覺自 愿進行的,沒有外在壓力的強迫,具有自愿性;游戲是在一 定的時間、空間中進行的,離開了固定的時間和空間,游戲 就不可能進行,具有時空性;游戲伴隨著緊張和愉快,具有感受性;游戲有別于日常生活,它只是對生活的一種模仿,具有模擬性;游戲的目的就在游戲本身,不在游戲之外,具 有自為性。

教育游戲是一種具有游戲特性和教育功用的電腦游戲。 它通過創設的虛擬情境,引發學習者的好奇心,激發學習者 的幻想、激勵學習者去探索和冒險;它通過富于知識性和趣 味性的游戲內容激發學習者的認知需要;它通過不斷升級的 挑戰滿足學習者自我成就的需要;它通過虛擬的交互平臺, 促進有效的社會交往,實現學習者歸屬和認同的需要。

教育游戲能夠對學習者產生強大的吸引力,激發和維持 學習者的學習動機。Chile & Rosas(2003),Malouf(1988) 等人從實證研究的角度也證實了這個結論。

Chile & Rosas(2003)通過實證研究發現,將教育游戲應 用于課堂教學,能夠有效的激發學習者的動機,對于課堂教 學產生積極的效果。實驗選取了 1274 個來自經濟貧困地區學 校的一年級和二年級的學習者。選擇的教育游戲主要用來發 展學習者閱讀、拼寫以及數學技能。實驗樣本分為實驗組和 控制組,分別設置不同的實驗條件進行研究。結果顯示實驗 組在學習動機、技術遷移能力方面較之控制組有顯著提高[3]。

Malouf(1988)等人采用對比實驗的方法證實,教育游 戲能夠有效地維持學習者的學習動機。研究者選取了 25 名六、 七、八年級的學習者作為被試。其中一半的學習者被分配在 實驗組,使用教育游戲進行否定前綴與詞根的匹配學習,另 外一半的學習者被分配在控制組,使用非游戲的電腦程序來 訓練同樣的學業技能。在被試體驗學習完成之后若干天,研究人員測試兩組學習者的持續動機。結果發現,實驗組的學習者較之控制組的學習者在學業技能上的持續動機更高[4]。 另外,Terrell & Rendulic(1996)在小學生的學習過程中

引入教育游戲,結果顯示,教育游戲可以增強學習者的內在 動機與成就[5]。Hakan Tuzun(2004)在網絡教育游戲中觀察 和測試學習者的動機,結果同樣顯示,游戲能夠激發和維持 學習者的學習動機[6]。

三 教育游戲激發和維持學習動機的因素分析

教育游戲通過創設學習情境,優化學習者學習的外部條 件,激發學習者強烈的學習需要和興趣。本文擬從個體心理與 群體心理兩個維度,探尋教育游戲中激發和維持學習者學習動 機的影響因素,揭示游戲過程中學習者學習動機的產生與變化。

1個體心理因素

個體心理是作為個體的人其大腦對客觀世界的主觀反 映,指每個人依據自己的認識、情感、意志所表現的相對獨 立的心理。一般地,個體心理主要表現為:感知、記憶、想 象、思維、興趣、情感、意志、氣質、性格等。

Malone 和 Lepper(1980,1987)對教育游戲中個體心理 動機的研究最具代表性。他們通過測試學習者在不同版本的 教育游戲中的動機訴求,尋找電腦游戲為何如此吸引人的原 因。基于一系列的實驗結論,Malone和 Lepper 提出了一套 完整的個體“內在動機”理論,分析得到激勵學習者學習動 機的四個因素:挑戰,好奇心,控制和幻想[7]。

挑戰是一種最佳的心理體驗,非常容易或者非常難完成 的活動都不會帶來挑戰,具有一個適中的挑戰難度的活動將 會給學習者帶來最大的內在動機。具有挑戰性的游戲任務, 首先具有明確的目標;其次,具有不確定的結果;而且,游 戲任務需要提供與學習者學習績效相關的反饋。適度的挑戰 能夠增強學習者的自尊心(Malone & Lepper,1987)。

好奇心來自于兩個方面:感官的好奇心和認知的好奇心[8]。 感官的好奇心指向感覺的變化,像光、聲音或者其他感官刺 激的變化。感官的好奇心能夠激發游戲中學習者的注意水平。 認知的好奇心是通過改變學習者的認知結構產生。一般,在 學習環境中不完全的、矛盾的、不和諧的事件能夠激發學習 者的認知好奇心,激勵學習者的認知需求。

強大的控制感可以激發學習者的學習動機。控制感的獲 得可以通過學習者對游戲環境的操縱來實現,學習者對環境 變量自主選擇的程度越高,學習者獲得的控制感就越強。學 習者對游戲環境變量的控制可以通過學習者自主選擇游戲角 色、游戲路徑、角色裝備、交互方式等來實現。

幻想的環境,在游戲中可以理解為一個激發學習者產生 實際上并不存在的物理或社會情境的環境[9]。幻想的環境可以 通過兩種方式來激勵學習者的內在動機。第一,滿足學習者 情感的需要,幻想能夠幫助學習者體驗權力、成功、名譽以 及財富。第二,滿足學習者認知的需要,幻想可以促使學習 者掌握類推技能、理解隱喻,在新信息與舊知識之間建立聯 系(Malone & Lepper,1987)。

2群體心理因素

群體心理是指普遍在某個群體成員的頭腦中存在,并反映這個群體社會狀況的共同心理狀態與傾向。一般地,群體 心理主要表現為:群體氣氛、凝聚力、社會助長以及仿效、 從眾、競爭、協作、相容、沖突等。

馬斯洛認為,人有社交的需要,包括愛、歸屬、接納和 友誼。人們希望在社會生活中受到別人的注意、接納、關心、 友愛和同情,在感情上有所歸屬。同時,人還有尊重的需要, 這種需要得到滿足會使人體驗到自己的力量和價值,而這種 需要得不到滿足會使人產生自卑和失去自信心。

游戲之所以具有吸引力的重要因素是它的社會性。教育 游戲通過互聯網建立起虛擬的游戲學習空間,學習者在這個 空間中與其他學習者展開交流和合作,在社會活動中獲得體 驗。學習者在游戲中具有的社會存在感,能夠有效地促使學 習者持續性地進行游戲。

Malone和 Lepper 通過實驗研究總結出在網絡教育游戲 中激發和維持學習者學習動機的群體心理因素,包括尊重、 競爭與合作[10]。Hakan Tuzun(2004)采用定性研究的方法, 總結出網絡教育游戲中影響學習者的動機的因素,包括身份 表達,社會關系,玩,學習,成就,獎賞,幻想,獨特性, 創造性,好奇,控制和所有權。同時,Hakan Tuzun 在研究中 還發現了選擇對于激勵學習者的重要性,據此進一步提出在 網絡游戲情境中創造性、學習者的身份表達、社會關系能夠 激發學習者動機[11]。

學習者在游戲環境中,有歸屬需求、尊重需求,自我實 現的需求(陳怡安,2001)。在游戲中,學習者需要獲得更多 的生命值,更多的智力、體力,得到較高的地位,獲得一種 成就感,受到他人的尊重,滿足尊重需要和自我實現的需要。 Nic Crowe 和 Simon Bradford 博士對網絡游戲“Runescape” 的游戲者做了三年的跟蹤調查,結果發現:玩網絡游戲的青 少年與各個國家的其他游戲者接觸,使得他們學會了如何與 不同的人相處。Crowe 表示:“由于父母的擔心,現在青少年 的活動范圍很小,虛擬的環境為其中的青少年形成了一個重要的新的學習空間。在這個空間中青少年可以建立自信心和存在 感,這些東西也許在他們的日常生活中是沒辦法做到的。” [12] 另外,一些學者在 Malone 等人研究的基礎上,進行了補 充和擴展。例如,James Belanich(2005)在對軍隊培訓時, 總結出電腦游戲中對軍人的動機產生影響的因素:挑戰、現實主義、探險、控制。Garris(2002)等人認為:幻想、規則、 目的、感官刺激、挑戰、神秘和控制是影響游戲者動機的六 個因素。Asgari與 Kaufman(2004)認為,交互、競爭、控 制、幻想、好奇、挑戰與反饋是影響游戲者動機的主要因素。 綜上,將教育游戲激發和維持學習動機的因素匯總,見表 1。

四 教育游戲中的動機設計策略

教育游戲中動機設計策略的運用,能夠激發學習者在游 戲過程中積極的心理體驗。BECTA(BritishEducationaland Communications Technology Agency,英國教育與傳播技術部) 在 2002 年結束的 CGE(the Computer Games in Education)項 目中,對教育游戲中激勵學習者學習動機的設計內容進行了 分析,見表 2。

作為教育游戲的設計者,需要深入理解和把握影響學習者 學習動機的心理因素,善用動機設計策略激勵學習者的學習。 結合上文分析,本文提出教育游戲中的動機設計策略,如下:

1幫助策略

游戲的交互平臺要能夠支持學習者積極地投入游戲。在游戲空間中,系統能夠給學習者提供一個吸引學習者注意的 指南演示,可以幫助學習者逐步熟悉系統、系統的組成部分 以及系統的特性。當學習者迷惘或不知所措時,系統能夠提 供線索或反饋。系統能夠提供符合學習者習慣的個性化的色 彩、聲音、音樂、背景、速度和語言等的設置選擇,滿足學 習者的控制感。

2反饋策略

心理學研究表明,來自學習結果的種種反饋信息,對學習效果有明顯影響。這是因為,一方面學習者可以根據反饋信息 調整學習活動,改進學習策略;另一方面學習者為了取得更好 的成績或避免再犯錯誤而增強學習動機,從而保持了學習的主 動性和積極性。游戲系統提供的反饋可以是內在的,即正在執 行的游戲任務本身具有的反饋。例如,與任務中的其他人物之 間的交流反饋。也可以是外在的反饋,即完成游戲任務后獲得 的獎賞或者處罰。學習者通過游戲系統提供的及時的、明確的 反饋,隨時診斷、評價自己的學習效果。通過反饋結果學習者 可以了解到自己在學習過程中出現的失誤并及時改正和完善, 同時也看到自己學習的成果,增強繼續學習的信心。

3挑戰策略

游戲要具有清晰的、難度適中的挑戰。“玩游戲是為了贏或者達到某個目標……玩游戲的動機關鍵在于當面臨挑戰的 時候能獲得成功。”(BECTA,2001)。美國心理學家 Yerks 和 Dodson 認為,中等程度的動機激起水平最有利于學習效果的 提高。同時,他們還發現,最佳的動機激起水平與任務難度 密切相關:任務較容易,最佳激起水平較高;任務難度中等, 最佳動機激起水平也適中;任務越困難,最佳激起水平越低。 游戲中,非常容易或者非常難完成的游戲任務都不會給學習 者帶來挑戰,具有適中的挑戰難度的活動將會帶來最大的內 部動機,滿足學習者的勝任感。

4新奇策略

游戲要提供多樣的、不確定的任務結局。在游戲中,學習者對游戲的情節的發展要有控制權,尤其是游戲故事的結 果,學習者需要在不斷變換的結局中尋找到一種新奇。挑戰 后帶來的不確定的結果,更能引發學習者的好奇心,提高學習者對任務活動本身的興趣。

5情境策略

游戲不僅要通過多媒體技術創設豐富的情境,增強學習者學習的趣味性,激發學習者的好奇心和求知欲。而且,游 戲要能夠提供給學習者適宜的角色。角色扮演不但代表學習 者對他人的了解,而且也表明了學習者對角色特點、角色間 的關系以及適當的角色行為方面所具有的知識(Garvey ,1979)。在游戲中,角色扮演可以帶給學習者更強烈、更真實 的感受,讓游戲者將自己內在抽象的感受更具體地表現出來。 通過扮演不同的角色,學習者以一種創新的方式想像自我、 控制自我。這種身臨其境的感受會維持著學習者在游戲中的 興趣(Prensky,2001)。

五 結語

學習動機是促使學習者從事學業活動的動力源泉。游戲 具有的自愿性、時空性、感受性、模擬性和自為性使游戲充 滿了魅力,讓人樂此不疲。教育游戲的激勵效應使得學習充 滿了樂趣,學習不再是一件苦差事。教育游戲中激發和維持 學習者學習動機的因素是多方面的,本文選取學習者的動機 心理視角,探尋教育游戲激勵學習者學習的個體與群體心理 因素,洞察游戲過程中學習者的動機心理的變化與發展,并 提出動機設計策略,為教育游戲設計中教育性與娛樂性的平 衡提供借鑒。另外,教育游戲中的媒體技術因素,如技術的 流暢性,交互的多樣性等等;情節敘事因素,如情節的發展, 敘事的手法等等都會影響學習者的學習態度和情感。因此, 教育游戲的動機設計需要綜合考慮相互作用的多種因素,這 樣才能夠為學習者創設一個激勵動機的學習環境,以保持學 習者良好的學習動機,促進有效學習。這也是今后教育游戲 動機設計需要更進一步探索的方向。

參考文獻

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