孫 斌
摘要 教育游戲作為數字媒體技術與教育教學結合的最新產物,已經越來越受到教育工作者的重視,引入教學領域也已成為必然趨勢。針對歷史教學課堂的現實需要,研究并設計一款關于主題為辛亥革命的教育游戲,希望能對以后同類型的游戲開發有一定的啟發作用。
關鍵詞 教育游戲;設計;實例
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1671-489X(2009)06-0070-02
Examples of Historical Education Games Design: “the rapid messenger”//Sun Bin
Abstract Educational games as the latest product of digital media technology and educations combination has been receiving increasing attention of educators. The introduction to the field of teaching has become an inevitable trend. In order to fulfill the reality of history teaching,the author of this paper designs a game about the Xinhai Revolution, hoping to inspire the designers of the same type of game.
Key words education games;design;example
Authors address Huazhong Normal University, Wuhan 430079
1 研究背景
隨著網絡游戲的蓬勃發展,娛教技術的提出,教育游戲作為數字媒體技術與教育教學結合的最新產物,以綠色游戲的形式為學習者營造了一個輕松、自由的學習環境。教育游戲在提高學習者的學習興趣、實際操作能力、合作能力和創新能力等方面都有非常顯著的功效。在眾多的教育游戲中,針對歷史學科的游戲卻是非常少,本研究正是針對這一現實情況,設計開發一款主題為辛亥革命的教育游戲,希望能為教師在進行這一課題教學時多提供一種教學手段,豐富歷史教學過程,以期對以后游戲設計人員在關于歷史題材教育游戲設計方面提供參考。
2 “飛速送信”游戲設計實例
2.1 選題辛亥革命。
2.2 開發工具的選擇Flash是美國著名的多媒體軟件公司Macromedia開發的矢量圖形編輯和交互式動畫制作軟件。隨著近年來Flash版本的升級和功能的完善,Flash作為游戲設計軟件顯出了得天獨厚的優點。矢量圖形繪制,放大而不失真;文件體積小,便于網絡傳輸;日益強大的腳本語言,交互性好;更重要的是Flash有著豐富的媒體支持,使其制作的產品更美觀。基于以上因素,Flash成為目前開發小型游戲的首選軟件。此次歷史題材教育游戲的開發也是主要用Flash這一開發工具。
2.3 游戲類型的選擇目前比較常見的Flash教育游戲類型一般可分為以下幾類:角色扮演類(RPG),動作類(ACT),冒險類(AVG),策略類(STA),模擬類(SIM),運動類(SPG),益智類(PUZ)。然而,并不是所有的游戲類型都適合于教育游戲。相比其他6類教育游戲,角色扮演類游戲有著比較完整的情節,符合學習者的心理特點,但相應的游戲設計難度較大。結合歷史教學的實際特點——單調乏味,以及學習者的特點——喜歡富含多重思維性的事物,選擇角色扮演類來進行游戲的開發。由于RPG游戲比較適合于以專題進行的教學,所以將中國近現代史分為了多個歷史片段,并選取辛亥革命這一段歷史,設計簡單的故事情節,讓學生通過游戲來了解這一段歷史中發生的各個歷史事件。
2.4 游戲設計的原則本游戲的根本目的是讓學習者了解辛亥革命這段歷史中發生的各個歷史事件,同時又要讓學習者體會學習的樂趣,使其始終保持愉快又緊張的游戲狀態。為此,根據學習者特點、知識內容的特點,確定本游戲設計的基本原則。
1)游戲規則簡單。游戲規則是整個游戲的靈魂思想,決定著游戲的可玩性以及在設計游戲時所設定的游戲元素必須符合的某種規則[1]。處于中學階段的學習者對復雜繁瑣的游戲規則有著較強的抵觸情緒,所以游戲規則要盡量簡單易懂,學習者不需要過多的時間來熟悉游戲規則。
2)學習內容明確。游戲中每一個場景都給出了明確的提示,對應著辛亥革命中的某一歷史事件,學習者根據對場景的識別來辨別此時考查的學習內容,進行學習活動。
3)反饋即時。游戲中通過錯誤提示、人物的狀態等及時給予學習者反饋信息。同時基于學習者信息接收能力較強的特點,在反饋信息的設置上也穿插一些學習內容,滿足學習者的知識需求。
2.5 游戲的總體設計教育游戲的最根本目的是讓學習者在輕松愉快的環境下,借助游戲的手段使其掌握設計者所希望他掌握的知識、技能、方法和情感態度。在游戲設計過程中,問題的增減,故事情節的取舍都要圍繞游戲目標進行。從技術角度來看,過于繁雜的故事情節不僅會讓學習者失去興趣和耐心,而且制作難度也會比較大。過于花哨的界面,冗余的分支很大程度上也會分散學習者的注意力,從而忽略了最初的學習目標。在游戲學習模式方面,提出分段學習的模式,以單個歷史事件為一個學習單元。在每個歷史事件的考察結束后設置一定的信息獲取環節,主要的形式有視頻、音頻、圖片、文字,學習者可以通過這些渠道加深對該歷史事件的了解,也為之后的檢測做好準備。
在角色選取方面,本游戲比較簡單,沒有復雜的人物形象,但基于歷史本身嚴肅性的特點,選取了一個接近真實形象但又不乏現代氣息的士兵造型。在人物身份的定位時,本著尊重歷史,不篡改歷史的原則,塑造了蔣翊武身邊的一名警衛員,在躲避敵機追捕的情況下完成上級下達的報信任務。在不同的狀態下角色的形態表現不同,從在小朝街起義總指揮部接受任務時的凌然正氣的形象,到躲避敵人追捕時的奮不顧身的形象,游戲者的狀態和形象隨著游戲的推進而產生變化。
2.6 游戲內容設計游戲以辛亥革命中的各個歷史事件為依據,以一個虛擬士兵傳遞一個重要情報的過程為題材,講述了士兵為了不讓情報落入敵軍的手中,躲避敵機追捕,傳遞革命情報的故事。游戲中由于敵機擁有先進的偵察設備,在一分鐘之內就可以確定士兵的位置,所以士兵必須在這個時間段內完成場景中的關于某歷史事件的問題。在答對五個問題后,士兵在地圖上的位置會前進一段,完成一個革命點的送信工作,直至到達最終目的地,完成任務。游戲中共設計了6個場景,每個場景都代表游戲進程的單個階段。
1)接受任務。1911年10月9日,孫武在漢口俄租界制造炸彈不慎爆炸,起義不得不提早爆發。小朝街起義總部被圍,指揮蔣翊武在危急時刻交給警衛員小張(主角)一個任務,讓他務必在10月10日下午7點之前將提前爆發起義的消息通知10個起義點。小張接受任務,在敵人的追捕下開始向每個革命黨人起義點傳送消息。游戲開始。
2)追捕,答題。在敵人的嚴密追捕下,小張舉步維艱,由于敵軍使用飛機追捕,其飛機的高級的偵查系統可以在60秒內確定他的位置,所以他必須在這段時間內將敵機炸毀,唯一的方法就是根據場景里提供的辛亥革命某歷史事件的信息準確地選出該歷史事件中的核心要素。否則小張被敵機發現,重要情報也會落入敵人手中。
3)正確。學習者每點擊正確一個選項則出現該選項對應的圖片、文字等。當所有要素都點擊正確以后,場景中出現是否需要參閱該歷史事件的相關資源,如文字、圖像、視頻等,幫助學習者進一步了解該歷史事件,也可跳過這些資源的學習,直接進入下一步。
4)地圖。連續5次成功躲避敵人追捕后,進入地圖場景,地圖上小張的位置由一個地點到下一個地點,即情報順利送到該革命點。
5)錯誤。如果點擊到錯誤選項以后,敵機發現小張,發射炸彈,小張受傷,生命力下降一個點。場景中出現關于該事件的相關資源,幫助小張了解該歷史事件。小張可以跳過這個環節進入下一題。如果連續5個題目錯誤,小張被炸,情報落入敵軍手中,革命機密泄露,革命岌岌可危。
6)勝利。如果小張順利將情報傳到10個起義點,小張成功完成任務,游戲勝利,起義成功。
3 結語
基于Flash的歷史類教育游戲設計關鍵在于將游戲情節與教學內容有機結合,同時還要注意體現以學為主的教學思想[2],以歷史內容為背景的教育游戲在設計上要嚴肅,謹慎。學生在游戲過程中所經歷的每一場戰役,制定的每一個策略實際上都是在完成知識的建構,組建新的認知體系。讓學習充滿樂趣,讓學生在寬松、愉悅的學習氛圍中成長,這是游戲化學習環境設計的初衷[3]。以辛亥革命為題材的游戲“飛速送信”為例探討歷史題材教育游戲的設計方法,希望能為一線教師的教學工作提供一些有益的借鑒,也能夠為新一輪課改貢獻微薄之力。
參考文獻
[1]王愉,付震蓬,羅慧,隋涌.Flash互動游戲的開發與設計[J].北京印刷學院學報,2006(8)
[2]李崎穎,孫斌,蘆珊,鹿威.《中國近現代史綱要》教育游戲資源的設計[J].教育技術導刊,2008(11)
[3]王琳,刁永鋒,王靜芳.利用Flash為初中化學打造游戲化學習環境[J].中國教育信息化:基礎教育,2007(8)