楊平展 謝 娟 劉娟文
興趣是主體對客體持有的一種積極、正面的心理傾向性,有了這種積極、正面的心理傾向,主體會將注意力集中于客體上,促進目標的達成,并且目標達成后會產生愉快、滿足的情感,它常常與注意力和積極的情緒聯系在一起。
網絡學習是一個集開放性、綜合性、互動性為一體的學習方式。它提供豐富的學習資源,學習形式靈活多樣,學習內容豐富多彩,學習者在網絡中進行個性化的自主學習。
興趣具有意向性、習得性、聚合性、波動性、積極性等基本特征,它不是生而俱有的,它有一個從無到有,從不穩定到穩定的發展過程。一般來說,它有三個發展階段:有趣、樂趣和志趣。人生具有好奇心,當好奇心被外界事物的新奇變化所吸引,會產生對該事物的一種感覺——有趣,這種感覺極不穩定,隨時可能消失。當有趣朝著一定的方向發展并趨向一定的穩定時,便形成了通常與快樂的情感聯系在一起的樂趣。樂趣的出現意味著學習者積極學習態度的初步形成,這也正是興趣具有積極性特征的一個表現。然而,學習者的興趣僅僅停留在樂趣階段是不夠的,我們還要將學習者引入到志趣階段。志趣便是樂趣與志向的“合金”,他的波動性是最小的。北宋學者張載說:“人若志趣不遠,心不在焉,雖學無成。”可見,只有將學習者的興趣最終引導到志趣階段才能真正有效的促進學習者的學習。
由于在網絡學習中學習者一般是自主的,有時甚至是自由的,興趣對于網絡學習的引發和維持顯得尤為重要。學習資源是網絡學習的重要條件,它直接影響著學習者的學習過程和效率。本文擬針對在學習資源的內容與結構設計中如何激勵學習者的興趣這一問題作初步探討。
一、興趣的功能及情境興趣模型
1.在基于資源的網絡學習中興趣的功能
·篩子功能
在網絡學習中,鋪天蓋地的學習資源使得人們“生活在信息的海洋里,卻忍受著信息的饑渴”。由于資源的豐富,需要學習者進行挑選與加工。此時,興趣就好比是沙里淘金的篩子,挑選出有用的信息,過濾掉無用的信息,以提高網絡學習的效率。
·聚焦功能
興趣與注意力是緊密聯系在一起的,張載在《經學理窟·義理》中說:“學者不論天資美惡,亦不專在勤苦,但觀其趣向著心處如何。…… 此始學之良術也。”當學習者因興趣的聚焦而將注意力準確集中于學習資源時,才能有效的認知、記憶與思維。
·保溫功能
興趣,是一種積極、正面的情緒,如果學習者沒有興趣,很可能對學習資源產生厭惡感,認知較慢,甚至不予接受,因為興趣,學習者便能對學習資源抱著持久的關注和熱情,有利于學習者在自主性的網絡學習中積極主動的、系統有序的學習。
·導航功能
學習者處在信息浩如煙海、資源無邊無際的網絡環境中時,很容易出現網絡迷航的現象,產生“容器人”效應,既浪費時間,又完成不了學習任務。興趣(特指志趣)好比指明燈,方向明確了,有了一個明確的目標,“有了追求”,學習者便能朝著自己的目標前進。
2.米切爾的情境興趣模型
西方學者將興趣劃分為個人興趣和情境興趣。個人興趣指人們選擇進入某種情境的內在心理趨向,它是因人而異的,強調個別差異性。情境興趣是指個體受情境吸引并在情境中不斷地向單一目標去尋求,它是人們參與某種情境而獲得的一種興趣,主要是外界環境所引發的,強調創設興趣情境的作用。
個人興趣與情境興趣有什么關系呢,我們可以舉個很形象的例子,如一個人去看油畫畫展,這表明他對油畫具有興趣,這屬于個人興趣。當他進入畫展之后,發現展出的水墨畫很漂亮,慢慢他對水墨畫產生了興趣,這就屬于情境興趣。個人興趣有助于形成情境興趣,情境興趣又能反過來改變個人興趣。
情境興趣主要是由情境引起的,它具有復雜的結構。米切爾提出了情境興趣的多側面模型。他把情境興趣區分為兩種:引發性興趣和維持性興趣。引發性興趣是保證興趣得以引起、發生的重要條件;維持性興趣是保證興趣得以持續一段時間的重要條件。
在網絡學習中,影響學習者興趣的一個至關重要的因素便是學習資源。這里的學習資源不僅包括各種可見的、外顯的學習資料和學習平臺,而且還包括學習資源所營造出來的學習氛圍、文化和空間等各種內隱的因素。
二、網絡學習資源中引發性興趣激勵的設計
1.以問題或任務為“錨”,引導引發性興趣
在網絡學習中,以具有啟發性的學習任務和問題情境為“錨”,激發學習者的求知欲。設置具有一定現實意義、啟發性和難度適中的“真問題或真任務”,既能使學習者體會到自己學習的價值,又不會產生畏難心理,從而,使學習者從最初對問題的有趣轉變為解決該問題的樂趣,進而轉變為學習整門課程甚至整個學科的志趣。我們在進行《太空漫步》科普資源光盤的設計時,以“神七”上天為“錨”,以翟志剛親自出艙拍攝的景象為真實問題情境,激發學習者對航天史、航天器件和航天員訓練等相關知識的學習興趣。
2.設置對比情境,誘發引發性興趣
存在差異的事物通常比較容易引發好奇心,吸引注意力,激發興趣。在網絡學習資源設計中,利用強大的計算機技術來制造對比情境,從而激發興趣。如,在學習photoshop濾鏡的網絡資源設計中,可以設置兩組對比圖片,一組沒用濾鏡效果處理,一組用過濾鏡效果處理,讓學習者進行對比,從而誘發他們對濾鏡知識進一步學習的樂趣。
3.以情景為“酶”,催發引發性興趣
計算機本身能夠提高人的精神亢奮性,源于圖、文、聲并茂的學習資源能提供給學習者身臨其境的真實感。在學習者進入網絡學習之前,利用豐富多彩的多媒體要素,充分激活學習者的多維感官,吸引學習者的注意力,將學習者的思維不知不覺帶入到學習情景中來。如學習者進行《沁園春·雪》的學習之前,播放一段《沁園春·雪》的音樂朗誦視頻,學習者在欣賞優美朗誦的同時產生了對這首詩的學習興趣。在《太空漫步》資源光盤中我們也采用了情景激趣法,學習者在進入網頁學習之前,首頁呈現的一段三維動畫,配合動感音樂,展現太空的神秘和航天事業的偉大,極大的激發學習者的航天興趣。
4.制造矛盾,引發引發性興趣
矛盾是思維發展的動力,是思維相互碰撞產生的思想火花。存在矛盾的事物就好比汽車馬達,能夠帶動人們的思維不斷向前發展。當前的知識與頭腦中先前的知識發生沖突時,便能調動學習者的積極性,激起學習者的樂趣。在網絡學習資源設計中,在資源內容和和學習者已有認知之間制造矛盾,吸引學習者的注意力,培養學習者的學習樂趣。
5.創設游戲,激發引發性興趣
柏拉圖認為游戲滿足了兒時的跳躍的需要。亞里士多德認為游戲是一種與生俱來的本能體驗,是人類愉悅身心的最簡單、最普遍的活動。人們對游戲執著的追求在于它能夠激起人們“玩”的欲望,這屬于個人興趣。在網絡學習資源設計中,設計具有啟發性的教育小游戲,不僅能夠營造輕松愉快的學習氛圍,而且能夠培養學習者樂學的情緒,由此,學習者對游戲的個人興趣便轉變為對蘊含于游戲中知識的情境興趣,同時,對游戲的情境興趣反過來能改變對知識的個人興趣。《太空漫步》資源光盤中的“嫦娥飛天”小游戲集趣味性和知識性于一體,學習者為了游戲的追求而不斷的解題,寓學于樂,引發學習航天知識的興趣。
6.構建美的意境,啟發引發性興趣
人人都向往美好的事物,具有審美的需要。美能極大激發人身心的愉悅感。在大千的網絡世界中,我們發現制作精美的網頁會禁不住的想進去看看。美好的事物就像一顆閃亮的星星,吸引人們仰望它、欣賞它,并進一步想了解它。在網絡學習資源設計中,充分利用人們對美的敏感性,制造美的氛圍,展現美的意境,吸引學習者的注意力,調動學習者的積極情緒。
三、網絡學習資源中維持性興趣的思考
1.創設適當的情境,保持維持性興趣
(1)利用對比保持興趣。對比教學法給予我們啟示,在對比過程中,人們更容易集中注意力。對比包括橫向對比與縱向對比。橫向對比是不同學科知識點之間的對比,縱向對比是學習者待學的知識點與已有的知識點之間的對比。在設計網絡學習資源時,可以利用網絡強大的信息檢索和情境塑造能力,創設對比情境。如《太空漫步》資源光盤中,將“神七”的發射與 “神六”“神五”的發射情況進行縱向對比,將不同國家的空間站、宇宙飛船等航天器件進行橫向對比,從而培養學習者的航天興趣。
(2)利用游戲重拾興趣。游戲提供的輕松、有趣的環境能緩解緊張情緒,減輕疲勞感。經過一段時間的學習后,學習者會疲勞,如果再繼續學習,很可能產生厭倦,使學習效率降低。此時,趣味性的游戲不僅能放松心情,而且能夠調節學習者的學習情緒。開發集教育性與趣味性于一體的游戲,學習者不僅不會玩物喪志,還能重拾學習樂趣。《太空漫步》光盤中,獨立設置了一個游戲模塊,學習者累了的時候,通過這些航天小游戲來放松身心,從而為繼續學習提供動力。
(3)利用實踐維持興趣。現場教學法給予我們啟示,真實、動態的事物能提高學習積極性、激發興趣。需要指出的是,這里強調的實踐不是發生在現實世界中,而是發生在計算機模擬出來的“微世界”中。計算機技術特別是各種人工智能和虛擬現實技術的發展,人們已經能夠利用計算機逼真的模擬任何物體的運動狀態。在網絡學習資源設計中,利用計算機創建的模擬現實情境,學習者能“親眼觀察,親手操作”, 在價值體驗中獲得無窮力量。
(4)利用協作維持興趣。協作不只是一種學習方式與手段,還是一種激勵機制。由一定數量的人組成小組,小組成員圍繞共同的目標,分工合作,通過異步或同步、實時或非實時的方式交流,任務實施過程中有明確的責任感,任務完成后產生一定的成就感和滿足感。在這個小組中,同伴既是合作伙伴,又是競爭對手,還是監督者,學習者既能體會到交流的樂趣,又能產生協作后獲得成功的成就感。在網絡學習資源設計中,構建BBS,網絡學習互助平臺,留言板等直觀靈活的交互平臺,能保持學習者的熱情,提升自我價值感。
(5)利用評價維持興趣。人具有被認同和被關注的需要。經過努力得到的成果希望能得到人們的肯定與認同。現實學習活動中,很多學習者將期中或期末考試作為自己學習的動力。在網絡學習資源設計中,設置評價機制不僅有利于獲得學習反饋,而且能夠為學習者提供學習動力,激發學習熱情。需要指出的是,網絡是一個開放的世界,在網絡學習中,任何人都可以成為你的同學和老師,任何時候都可能對你的觀點和學習情況進行評價。基于這一點,在網絡學習中,評價的激勵和監督作用顯得更大,從而更有利于引導學習者的學習興趣向志趣發展。
2.恰當表達知識意義,保持維持性興趣
知識的意義表達對資源內容的結構化設計與組織提出了要求。資源的設計既要符合受眾的認知特點,從易到難,從簡到繁,從具體到抽象,在實踐中理解,在應用中建構,又要從知識本身的特點和結構出發,選擇最佳的指導理論,使知識的意義得到最好的展現。如技能型知識以行為主義指導思想來進行組織效果最佳,識記型知識則以認知主義組織為優。
資源內容的外顯形式應符合知識本身的特點和學習者的認知特點。不同種類的知識應以不同的形式呈現,如陳述性知識適合以文字或圖片的形式呈現,程序性知識適合以圖片或動畫的形式呈現。小學生形象思維較強,對圖片、動畫、視音頻等所呈現的知識具有更好的認知。高中生和大學生對文字的認知漸強。網絡學習資源主要以網頁或課件的形式呈現,這就要求頁面設計要合理,整體風格要協調,不能太明快也不能太陰暗,應保證學習者面對這個網頁時,心情平靜、輕松、愉快。
3.增強學習者自我卷入性,保持維持性興趣
米切爾認為學習者的自我卷入性是保持維持性興趣的重要條件。自我卷入性要求學習者能親自參與到學習活動中來,具有主人翁意識,體驗學習過程。人生而具有交流的需求,當我們面對網絡時,實際上已經打開了與無數人對話的窗戶。網絡不僅能提供豐富的資源,更重要的是它為學習者提供了極大的、逼真的自由交互空間,學習者在網絡中能進行與現實生活中相似的學習活動。如現實生活中的學習可能需要請教老師或其他同學,在網絡上,任何人都可能成為你的老師,可以發帖求助,或者搜索相關問題的解答等,而我們要回答問題或者與別人交流時,也可以通過BBS、論壇發表自己的看法,學習別人的思想和觀點。
結語
合理設計網絡學習資源,構建一個輕松、民主、自由的學習環境,在這個環境中,學習不再是一種負擔,而成為一種樂趣,成為學習者終生追求的理想和目標。
(責任編輯:楊予平)