夏 杰
論及設計藝術的本質特征,我們不得不從設計與藝術的區別入手。一個藝術家可以完全自由的創作,他不需要考慮現有表現手法的限制,市場的需求甚至是是否會有人去喜歡接受她的作品,而只考慮自己創意的表達,個性的揮灑,因為他們的創作成果是一件藝術品;而一個設計師的工作并不同于藝術家,雖然設計也在追求“美”,但是設計之美與藝術之美并不是一個概念,至少在受眾的概念上不是一個范圍。藝術之美的受眾可能只有少數志同道合的藝術家甚至只有創作者本人,但是設計之美的受眾則必須有一個群體甚至是整個人類。圖像是什么?作為本章討論的重點,我始終把圖像理解為一種敘事,圖像就像是語言的視覺機器。從這一點上來說,有人認為混搭是一種“造境”的手法,“平面設計中的“混搭風”是設計師造境很好的手段與途徑之一,混搭主義應是有紀律的狂想,混搭看似漫不經心,實則出奇制勝。混搭雖然是多種元素共存,但不代表亂搭一氣,也就是說設計師是否能用混搭的方式來造境成功,關鍵還是要確定一個有‘基調的混搭,以一種風格為主線,其他風格做點綴,分出有輕有重,有主有次,才能成功的造境。”
一、多元文化下的視覺文化的藝術性(色彩的混搭和形態的混搭(包括規則與非規則、靜態和動態、抽象和寫實、平面和立體)等)
對趣味的美學判斷通常以生理學或味覺意義上的趣味為模本。然而,平面設計所流行的“混搭”元素并不像牛肉與豬肉、糖與鹽一樣容易辨別。設計師需要更多在mix他們之前就能讓熱門自然判斷的元素。或者,可以說是混搭了不同的美學要素和設計風格。在現在的平面設計中所運用混搭里,大量新藝術與舊藝術結合在了一起。
在當代,抽象藝術和立體主義已經過時,他們在現代主義時期處于中心地位,而現在已經融入了我們的習慣中。然而,抽象主義與立體主義在走入記憶與歷史的同時,留給人們的是理想主義的審美傾向,壓制文學、文字話語或語言本身,偏愛“純”視覺性或藝術性的敘事。
可以說圖像敘事的重點是圖像的形式和內容的不同配比構成了藝術形式上的新與舊。那么與其說平面設計中的混搭是在造境,即以不同的圖像敘事的形式的搭配,不如說是不同圖像敘事本身的搭配,或者說是不同設計上表現手法的搭配與混合。
二、混搭手法上的形式和內容
為什么在當代的視覺文化中我們如此熱衷圖像,同時又厭惡圖像?我們喜歡直觀、鮮艷、明亮的海報設計吸引我們的消費注意力,而不愿意花幾十元去美術館欣賞真正的藝術作品。全面回答這個問題不是本文的旨趣所在,有一個原因卻會使我們感興趣:對權威的厭惡以及對文本的規避。
不論是新藝術、舊藝術抑或后現代藝術形式,對一般的天真而未經教化的觀賞者而言,是完全令人迷惑不解。常常我們普通受眾對一副設計作品能夠標以如波普藝術之類的名稱只是因為“名家效應”而已。現在,人們已經厭煩的充滿了人皆熟悉的、公式化的在線和感傷的圖像故事了。
“抽象藝術實際上就是(像所有高度‘正規的文化一樣)一種貴族統治形式,在發達資本主義國家的世界中心,由少數精英為自己創作一切純粹、直觀和‘天真的眼睛都是借口,都被對高度形式主義藝術的依賴遮住了,這種藝術建立在極為不純的社會經濟基礎及其對眼睛遠非天真、深諳事故而又有教養的吸引力之上。它不至于成為頹廢的亞歷山大主義的原因是,他不是‘靜止的,而是動態和變化的。”我們看到藝術批評理論使大眾接受了現代主義藝術絕非“純”藝術的觀念,大眾對權威的藝術欣賞和審美遭受了極大的失望。
另一方面,如米歇爾所言,“抽象藝術的基本美學愉悅之一,是我們對它在多少有些熟悉的故事中的位置的感覺。”也就是說,設計作品的受眾,不應當僅僅局限于藝術史專業人員的范圍。抽象藝術的重要影響在于敘事的維度,如說說傳統繪畫藝術的價值在于所簡述的故事(如隱藏于文藝復興時期作品中的圣經故事),那么抽象主義呈現故事的不同方式的意義在于使這些故事不僅僅只有那些鑒賞家、批評家和史學家才能夠理解,沒有藝術史方面素養的普通欣賞者也能夠解讀作品中的故事,盡管不同人的解讀得出不同的結論,但敘事本身此時始終是欣賞者來完成的。
在藝術史上,新事物往往被界定為對舊事物的否定,對新事物的接受與拒絕都用完全相同的名詞、相反的價值來表達。今天,被認為是后現代主義繪畫和現代主義抽象藝術的終結時期,他們所遺留的模式依然成為了歷史上繪畫作品固有的東西。可是歸根到底這只是一場“語言游戲”,現在,是時候需要一場新的視覺上的“語言游戲”來代替之前設計手法了。
三、交互性和生成的“符號”(簡述“混搭”設計對秩序的再定義、包括平面設計領域的在定義)
符號學是可以延伸到視覺領域中的,就一個單一的圖形自身而言,能指是一個清空的容器,文化意義關注在其中使它充滿了意義。“混搭”是一個符號,任何事物的組成都可能灌注在其中。能指是一個空洞的器皿,知道它被填滿才能表示意義。因此,我們看見的能指月不確定,它表達我們希望的那種意思的可能行就越大。越是內容的缺失和非中心化,它所可能的意義就越多。“混搭”營造的微妙情境,在于寬松、相對而言非脅迫的言論情境中,有些類似于“公共領域”,凸顯的是模棱兩可的特點和所指的不可能性,開放、不確定的意義。約是含糊不清越以為這個人對所指的見解是正確的,消費者不會愿意傾聽設計者的闡釋,那么這個所指就成為一個開放行的語言游戲,設計師是游戲的開發者,消費者成為了游戲者。游戲化的敘事模式使產品更容易地與同類產品區別開來,因為它的意圖依賴于消費者的想象,消費者心理所想就是其所指。追求形式和反形式、形式和內容的界限。
作為結語,我并不想做一個總結性的評論,要對一個設計風格做總結顯然是遠遠超出了我的能力范圍。在此,只想再一次地強調本文的分析視角美學社會學的和社會學美學,兩者兼并有之的態度和方法。我希望以這來形容進退維谷的寫作定位,既不希望以純粹社會學的角度來解讀混搭風格也不希望以純粹藝術的眼光來評價混搭之美。在社會學的視角下,混搭作為一種時尚風格是短暫的、也是模糊的,即存在也不存在,也許誰不能完整地說混搭是如何成為風尚的。而設計師如何能夠為他的作品貼上“混搭”標簽,顯然需要一定的設計藝術功底和創作力。畢竟藝術大多數時候是不純的,本文的立意就是以藝術純與不純雙向的角度來思考和理解混搭風格,設計師為什么要想要“混搭”并且是如何呈現“混沌”之美。