最近,網(wǎng)絡(luò)游戲再次被推到輿論的風口浪尖。以央視為首,國內(nèi)主流媒體對網(wǎng)游集體開火,尤其在危害青少年上指責眾多。
不過老實說,很多報道都顯得過分投入,沒能保持公正客觀的媒體立場,甚至連基本事實都是錯誤百出。新聞頻道的一條報道說國產(chǎn)網(wǎng)游2009年的一大趨勢是3D化——明眼人一眼就能看出這是混淆了3D立體和三維技術(shù)。還有一則報道,為了對比內(nèi)地網(wǎng)游的無監(jiān)管局面搬出了游戲大國日本做參考。殊不知這又犯下了兩個常識性錯誤:第一,在日本,游戲消費的主體是電視游戲,網(wǎng)游所占的市場比例與影響力微乎其微。此外,雖然日本的游戲監(jiān)管、分級體制值得我們借鑒,但僅憑此就說日本游戲非常健康,甚至暗示其是構(gòu)建當?shù)睾椭C社會的重要力量.......這簡直就太駭人聽聞了。稍有點常識的都應該知道日本游戲的基本趣味是什么,相比之下國內(nèi)的那點玩意簡直是“很傻很天真”。要知道咱們可是純潔得連恐怖片、吸血鬼都沒有,頂多是在低俗、沒創(chuàng)意上有點優(yōu)勢罷了。
一些人看待問題的方式似乎還處于傳播學早期 “魔彈論”階段——就好像游戲是子彈,小孩們紛紛中彈即倒。拜托,都什么年代了。坦白說,在一條條關(guān)于網(wǎng)游毒害青少年的報道中,我看到更多的還是一個個在現(xiàn)實生活中本就不快樂的少年。孩子需要的是來自各方的持續(xù)關(guān)愛,即便沒有網(wǎng)游,不快樂的孩子也會找到其他的東西上癮和宣泄。
從個人的角度講我自己就是一個游戲玩家,當年讀書時也有過被家長圍堵在游戲廳里的經(jīng)歷,身邊的同齡友人大多都有浸淫游戲的“前科”,但這么多年下來大家好像也并沒有怎么樣——極端的情況畢竟是少數(shù)。不要忘了,我們十多年前也曾批判好萊塢和商業(yè)電影,請問現(xiàn)在的情況又如何?以前曾聽導演陳嘉上用過一個比喻,這里依然適用——我們現(xiàn)在生活的城市已經(jīng)沒有城墻了,那么死守著個城門又有什么意思呢?
游戲產(chǎn)業(yè)無疑需要有效的監(jiān)管,而成功的管理首先需要正確的理解,不能只是單純地視其為洪水猛獸而作敵我矛盾論。歷史已經(jīng)無數(shù)次地告訴我們,洪水猛獸有時就是未來的大勢所趨。相比傳統(tǒng)的娛樂、媒體形式,游戲的互動性和開放性無可比擬。12月初的游戲大作《使命召喚之現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》一上市就賣出600萬套,收入高達3.5億美元。很多頂級游戲的成本不過數(shù)千萬美元。在國內(nèi),相比傳統(tǒng)的影視業(yè),游戲也是目前市場化程度最高的產(chǎn)業(yè)。當然,以網(wǎng)游為主的中國市場確實有其特殊性,不同游戲玩家群的差異巨大。但毋庸置疑的是,游戲是一個真正的朝陽產(chǎn)業(yè),需要正視,而非簡單妖魔化。