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時間之維:動畫電影故事的敘述特性

2009-12-31 00:00:00葛玉清
電影評介 2009年19期

摘要 對動畫電影故事的敘述來說,時間是最可變的因素。敘述者對動畫故事時間的處理總是顯示出無窮無盡的可能性。正如熱奈特提出的:敘事,事實上是敘述者與時間進行的游戲。動畫電影敘述藝術中的“時間”是能夠任意撥轉的,它既可以被“隱瞞”,也可以被“張揚”。在動畫電影中,時間已被當作一種創造動畫故事的手段,從這一意義上說,動畫充分實現了在時間和空間上的自由活動,并且利用時間的利刃重新結構了時空的美學呈現。

關鍵詞 時間 動畫電影 敘述元始 敘述時間

時間,是一個有著無限言說可能的輻射性話題。丹尼爾·布爾斯曾在《發現者們》中寫道:“人類第一個最偉大的發現就是時間這道人類歷史的風景線……時間的大家庭將帶來知識的大家庭,使我們可以共享人類的發現,共同探索未知的世界?!标P于時間的問題不僅在哲學、文學等領域,同樣也存在于藝術領域。當我們把探詢的目光投向五彩斑斕的影視之隅,投向更為富有幻想力的動畫藝術時,就會發現拽住了時間也就意味著掌握了洞悉動畫電影敘述藝術的另一個有利觀察點。動畫是運動的藝術,“動”代表著“變”,而“時間就是變的第一種形式”,動畫電影憑借天馬行空的想象和現代化高科技手段為人們充分開掘了時間本身所帶來的魅力。

一、敘述元始的模糊化

楊義在《中國敘事學》中提到“敘事元始”這一概念。他認為中國敘事文學對開頭異乎尋常地重視,并且在時間整體性觀念和超越的時空視野中有著豐富的文化隱義。所謂“元始”,“意味著它不僅是帶整體性和超越性的敘事時間的開始。而且是時間整體性和超越性所帶來的文化意蘊的本原。”“他山之石可以攻玉”,借用對文學敘事的分析來研究動畫中的時間會發現,很多動畫影片的開頭都表現為一種對敘述起始時間的淡化,人們已經覺察到故事發生的時間是模模糊糊、隱隱約約的。“很久很久以前”、“古時候”、“從前”……這些不確定的時間元素都在不經意間被移植在動畫的敘述元始時間里,像人們熟知的中國的《小貓釣魚》《小蝌蚪找媽媽》、《假如我是武松》,美國的《白雪公主》、《小鹿斑比》、《美女與野獸》、《怪物公司》、《籬笆墻外》等等,這些影片從頭到尾都沒提過故事發生在什么時候,只有事件、情節的進展標示著時間的流逝,就連中國詩經中的《木蘭辭》搖身變成動畫時,故事發生的時間也被模糊為“古老的中國”。這種情況下,時間對故事來說并不重要,故事具有超越時間的意義。

首先,動畫電影敘述元始時間的模糊化是因為它具有高度假定性,時間的“非確定”使影片失去了歷史的確定性和空間的特定性,人們便無法拿任何一段時間和空間的實際生活與之相對照,動畫電影就可以放開手腳,“無所顧忌”地進行假定,表現任何它能想象的人物、環境、事件,不論這些人物環境事件多么神異、怪誕,多么超現實、超自然。像《愛麗絲夢游仙境》,從愛麗絲掉進樹洞開始,便失去了現實時間與空間的確定性,會說話的門鎖、抽煙的毛毛蟲、唱歌的花朵……一連串在現實世界不可思議的事情都發生了。但是,在神奇的王國這些事情似乎都是合理的。因為,時間和空間的非確定已經成為了它們的保護屏障。

其次,時間在動畫故事中通常被作為結構事件或情節的因素而出現,它本身并不是創作者或觀眾體驗的對象。因為,故事的目的是為了表現主題,或者傳達人類母題和一些共同的要素,是對人類的整體性的關注。所以,敘述的注意力主要放在故事上,其中蘊涵的深刻道理成為永恒的故事,而且事件的過程就只有一個時點,并沒有過多的參照系。就動畫講述的是“永恒的故事”這一點而言,能夠看出有時候動畫故事的敘述中心并不在特定的人物身上,也不在時間對現實的關系上。而在于事件本身的來龍去脈和原因結果。故事敘述者的焦點在于講述事情的緣由,在于事理揚善懲惡的教育作用,在于禁忌教育,在于倫理關系,并不在意文本所述與具體人的現實是否相符。因而,它是超時空的描述,是永恒的故事。比如《神筆馬良》《嶗山道士》、《九色鹿》等動畫的敘述元始時間僅僅是被定格在古代或者遠古時期,但時間的不確定根本沒有影響或減弱故事所表達的人類社會普遍存在的道德價值與思想意義。

二、敘述時間的夸張化

毋庸置疑,動畫藝術可以被當作一種夸張的藝術來看待,它的夸張不僅表現在人物造型等方面,還呈現在其故事的敘述時間上。時間,在動畫中既能延長,也能縮短,它不與物理時間等長,而是一種感覺到的時間。它不必和鐘表一樣準確,可以為了把不易看清的細枝末節放大,或者為了制造緊張的氣氛,運用類似慢鏡頭的手法把時間的速率放慢,慢慢地敘述剎那間的變故。也可以為了跳躍。用極簡潔的畫面鏡頭切換越過數年甚至是數十年、數百年、數千年。這樣,時間的夸張形變,可以像一把扇子似地把時間打開或者折攏。打開來,一天的事可以被演繹在一整部影片中,折攏了,一輩子的事可以節約在幾秒鐘里。

日本的《歲月的童話》(又名《兒時的點點滴滴》)是一部由漫畫改編的動畫電影,漫畫本身并沒有太多的興奮點可以映畫化,但是導演高勛在其中加入原創要素,以追憶過去日本60年代的小學往事為主,將支離破碎的小故事通過回憶的時間串成一氣,通過現實細致的描寫手法,真實再現了過去的社會背景、風氣、流行事物等。首先,故事開始時間非常明確。是在1982年的夏天,27歲的白領麗人妙子向公司請了10天假準備去鄉下旅行,在電車上回憶起小學時的自己……目的地出現一個年青人來接她并當她的向導,讓她體會了整個農家生活的氣氛,于是,忍不住以訴說的方式向小侄女講述自己小時候的點點滴滴……從表面上來看。影片似乎是在講述妙子的10天假期,但實質上,故事主要圍繞著的是“回憶”,回憶的是20年前的事情。在這里,10天的假期被有限地延伸了20年,1982年的夏天被當作一個敘述的元始時間而存在,真正意義的時間卻滯留在60年代,這樣的時間跨度儲存了20年間社會變遷的文化密碼,激發了社會歷史發展的邏輯與人生命歷程的對接和呼應。

另外,夸張的敘述時間還帶有虛幻的色彩,這是一種非現實的時間。比如《寶蓮燈》、《天書奇譚》中的“天上一日,世上三年”便是夸張的虛幻時間。在虛幻的時間中,人們對時間的虛構夸張享有充分地自由。

當探析動畫時間夸張虛幻的同時,還有一個比較有趣的現象——時間的超空白。在此不妨借鑒一下巴赫金在希臘故事研究中對敘述中存在“超時間生白”現象的一番論述。巴赫金發現,希臘小說的故事情節一般是在“情節的出發點”和“情節的終結點”之間展開的。在這兩個直接相鄰的時間點之間所出現的間隔、停頓、空白(整個小說恰恰就是建立在這些之上),不能進入傳記時間的序列中去,而是置身于傳記時間之外。它們不改變主人公生活里的任何東西,不給主人公生活增添任何東西,“返”也正是位于傳記時間兩點之間的超空白時間。他還進一步分析指出,這樣的超空白時間對主人公的生活和性格不產生任何影響,甚至也不占用主人公的生理時間。另外在整個希臘小說的時間里,包括涉及到的所有國家、城市、建筑、藝術在內,完全沒有任何的歷史時間的標記,沒有倒可的時代印記。巴赫金這樣概括:希臘小說的整個情節,情節中的一切事物和奇遇,全都既不進入歷史時間,也不進入日常生活的時間,又不進入傳記時間和起碼的生理上、年歲上的時間。它們置身于這些時間之外,置身于這樣時間所固有的規律之外,以及人類的計算單位之外。對時間的這種處理方式,在動畫電影中也有相對應地存在,那就是在進出幻想世界時,現實時問是停滯不前的,主人公在幻境中度過漫長時間,經歷諸多事件后,返回現實時卻發現現實時間壓根就沒有向前,他們從現實中逃遁出去,現實時間卻老老實實地等著他們回來,其間沒有任何縫隙。如動畫電影《千與千尋》,主人公千尋的意外迷路,讓她在時空隧道的另一端經歷了一段漫長地磨練和考驗。當千尋通過努力重新回到現實世界與父母團聚時,異界“油屋”的時間與現實時間呈現不等對性,現實時間是停滯的。千尋從時間的原點出發又回到了原點。正是這種虛幻與現實世界的時間交織,才產生了一種撲朔迷離的境界。

三、時間推進的空間化

在敘事作品中,時間的連續性本身并不是我們知覺的對象,我們所能看到的只是知覺內容的變動。動畫作為一種影像藝術語言,它的時間結構特點是從文本時間與故事時間的關系中、對比中顯露出來的。里蒙·凱南認為,嚴格的時間順序只能在只有一條故事線乃至只有一個人物的故事里出現。一旦有兩個以上,幾個事件就會同時發生,故事就常常是多線型,而不是單線型的。況且,即使只有一條故事線,作家也可運用回敘、預敘等敘述技巧。因而他認為,故事時間在本質上是空間范疇。而不是時間范疇。由此,研究動畫時間的空間化只能從故事本身的時間層面入手。

有些動畫電影中時間的推進并沒有明顯的標志特征,而是經常依靠空間的轉換來實現的。并且,在轉換的過程里,一般會出現神奇力量、寶物、魔咒、夢境、神仙等中介的輔助。比如《小飛俠》、《阿基米德王子》、《怪物公司》、《魔女宅急便》等等影片中都有神奇的魔力或者力量推進故事時間的進程。像在《怪物公司》中,“門”充當著“時空隧道”的作用,成為現實和虛幻兩個時間世界的共通橋梁。在門外,是怪物的試驗工廠,他們按照自然的時間順序生活工作著。在門里,是真人世界里孩子們的不同房間,這里只有黑夜,代表著虛幻時間。孩子由門內溜跑到門外,給門外相對的現實世界帶來恐慌,將她送回門內是故事中怪物們的首要任務。因此,影片對門里門外的空間轉換保證了敘述故事時間的延續。

再比如,在《半夢半醒的人生》動畫影片中,一位大學生來到了一個超現實的幻境中。他身處在一座按照自然時間生活的城市,但自己的日常生活規律和秩序完全被打破了。每天。他會從一個地方游蕩到另一個地方,不斷遇到稀奇古怪的人。最有意思的是遇見的這些人都在談論一些宏大高深的話題:從量子論到語言的起源,從存在主義到人的轉世再生,從自由意志的荒謬到電影作為一種敘事工具……因此,他陷入一場接著一場的對話中。他極力想知道自己究竟處在夢境中,還是處于清醒中。但最終他只是發現自己不斷蘇醒,又不斷重新墜入夢境中。他無法擺脫這接二連三地涌現的夢,開始逐漸理解夢的含義,并試著控制夢和周圍的環境,分辨蘇醒的人生與夢中人生的區別。此影片按照非自然時間敘述。故事時間只有在現實與夢境兩個不同空間中行走,并且,現實與夢境的含混界線令時間越來越模糊,人們只能通過地點的變化及所遇人物的轉換辨別故事時間的流動。

在動畫電影中,時間已被當作一種創造動畫故事的手段,因為它在動畫家的手里是一種富有彈性的東西,既可以退回幾百年前,也可以進入幾百年之后。時間在動畫藝術里是可以被“魔變”的,而這種“魔變”性更突出、更隱秘、更深刻地體現在動畫對敘事時間的處理和對時間本體的深刻體味與開掘上。從這一意義上說,動畫充分實現了在時間和空間上的自由活動,并且利用時間的利刃重新結構了時空的美學呈現。

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