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淺議動畫電影仿真

2009-12-31 00:00:00黃迎著
電影評介 2009年21期

【摘要】動畫電影對仿真的追求早在傳統二維時代即已開始,并隨著CG技術的發展在2.5D以及三維動畫電影中得到完美呈現。探尋動畫電影的仿真歷程,將有助于我們以更開闊的心態理解動畫的本質,更好地把握動畫的時代特性。

【關鍵詞】動畫電影 仿真 CG技術 二維 2.5D 三維

隨著計算機圖形(即Computer Graphics,簡稱CG)技術的不斷發展,動畫電影世界精彩紛呈,它們已經成為當代視覺文化的新生力量,以娛樂性和大眾性的姿態得到廣泛傳播并帶來新的、充滿刺激的視覺審美體驗。包括最新的《飛屋環游記》Up(2009)、以及《機器人總動員》WALL·E(2008)、《功夫熊貓》Kung Fu Panda(2008)、《美食總動員》Ratatouille(2007)等,它們都受到觀眾的熱切喜愛,無一例外,它們都有一個典型特征,那就是它們都屬于代表最新技術的三維動畫電影。最近三屆的奧斯卡最佳動畫長片獎得主均為三維動畫電影。三維動畫電影的成功,離不開CG技術的支持,它帶來與以往傳統動畫電影不一樣的、更接近真實的審美體驗,這就是動畫仿真的魅力。

三維CG技術的不斷發展,使動畫仿真達到一個全新的境界,而動畫仿真能力的不斷加強,則給動畫電影帶來深刻的變化,它拓展了動畫的表現力,實現了造型、光影、表演和鏡頭等方面的諸多突破,豐富了人們的審美經驗,推動動畫藝術成為當今最為活躍的文化形式之一。

動畫的魅力由于電腦仿真技術手段的不斷加強而得到更加直觀的展現,也讓很多人對此產生了不同程度的擔憂,擔心動畫技術性的不斷膨脹壓縮了其藝術性的表現空間。有人強調動畫的獨特魅力在于它的繪畫性,也就是非真實影像性,甚至有人認為三維動畫由于其仿真的特。性和二維動畫的本質是根本不同的,因此為了維護所謂動畫的純潔性和藝術性,應該將三維動畫剔除出動畫的范疇。

誠然,繪畫性是動畫藝術魅力不可缺少的部分,但我們也不可因此否認由仿真影像所帶來的不同的美學價值,它同樣也是動畫藝術魅力不可缺少的一部分。如今站在動畫仿真這個新的立場來探討動畫,分析動畫從早期二維時代即已開始的仿真之路,將有助于我們順應時代的發展,以開闊的心態理解動畫的本質。

一、動畫電影仿真

“動畫”是電影的類型之一,它是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西,利用逐格拍攝原理制作而成的影片。單線平涂是傳統動畫電影最顯著的美術形式,其造型筆劃概括,陰影簡單。是“畫”出來的角色。因此早期動畫電影具有了與真人電影之間巨大差別的、以卡通化的夸張、擬人為主要特征的繪畫性審美特性。在中國它們也被稱為“美術片”或“卡通片”,因此人們通常認為動畫具有典型的繪畫性和非現實性。

“仿”是一種模仿和模擬,“真”是指生動自然的形象,它既包括人,也包括環境。動畫仿真的目的,就是通過創建一種看似自然的存在形式,從而使視覺生存如同自然生存一樣具有真實性,它是人類希望接近自然世界的普遍信念的體現,也是驅使著CG技術不斷發展和完善的動力。

1、二維仿真

二維仿真是最簡單、最基礎的動畫仿真方式,是指采用平面繪畫性的摹片方式來進行仿真。即先讓真人去表演并用攝像機拍下來,然后對拍下來的鏡頭進行繪畫臨摹,這樣,場景以及角色的造型、動作等便有了接近真實的效果,這種技術也被稱為轉描技術。

我們生活的現實世界屬于三維空間,它由無數細節和真實的環境構成,它有復雜的體感、結構以及透視,單靠簡單的動畫運動規律和技法,還不足以表現現實世界的復雜性和多樣化。因此。傳統二維動畫電影從誕生不久就開始探索更加真實地模擬現實空間的方式,當時實現這個目的最便捷的方法就是摹片仿真。

早在1937年,沃爾特·迪斯尼拍攝《白雪公主》時,就采用了摹片仿真的方式向寫實的道路靠近。在這部動畫長片里,除了動物和七個小矮人之外的角色,基本都是先用真人拍攝。然后臨摹鏡頭完成畫面。因此白雪公主的造型和動作是偏向寫實的,夸張幅度并不是很大,而七個小矮人的造型和動作就顯得比較夸張。細心的人們會發現。當他們被置于同一個鏡頭時,總顯得不是那么協調。不管怎樣,《白雪公主》跨出了動畫長片仿真的第一步,但它的寫實仿真傾向在當年也曾遭致批評和置疑,比如克拉考爾就曾批評《白雪公主》等動畫片說:“由此而論,沃爾特·迪斯尼的那些越來越試圖用現實主義的筆法來表現幻想的影片之所以在美學上頗有問題,正是因為它們去適應了電影的方法的要求……影片里全是仿真的風景和人物,它們已不怎么像‘活動起來的圖畫’,而成了再現在畫上的生活……純屬遐想的東西(這一度是他的才藝的‘存在理由’)現在已跟真實的物象全無差別。”當然以今日我們現代人的眼光來看《白雪公主》中公主和王子的寫實程度還遠遠不夠,這部二維動畫片無論怎樣寫實,都無法改變其“單線平涂”的審美特性,它在仿真的同時依然具有很強的繪畫性。

二維摹片仿真原理簡單,實現的技術手段也并不復雜,在二維動畫電影創作和制作過程中得到大量應用。隨著CG技術的進步,二維仿真得以從純手工勞動中解放出來,將摹寫的繁瑣過程交給了電腦,首開先河的就是《半夢半醒的人生》Waking Life(2001)。它憑借Rotoshop軟件,把拍攝好的電影畫面用人工手繪成2D效果,但不需要每一格都畫,軟件能把中間的影格自動補齊。該片被《Wi red》雜志譽為“美國第一部獨立制作的電腦動畫劇情長片”,不僅入圍當年威尼斯影展,還獲選為紐約影評人協會年度最佳動畫電影。其后是《暗黑掃描儀》A Scanner Darkly(2006),它同樣采用CG技術跟蹤真人拍攝的鏡頭并處理成平面繪畫效果,它的每一個畫面都是一幅油畫,具有獨特的視覺風格。不管是《半夢半醒的人生》還是《暗黑掃描儀》它們均與常見的真人實拍電影具有完全不同的視覺審美效果,是二維摹片仿真動畫電影的數碼新形式,它使動畫的仿真性和繪畫性得到了幾乎完美的結合。在這些電影中,雖然每一個靜態畫面都有繪畫般的效果,但是因為實拍時光影、角度的頻繁變化,會在軟件識別及轉描摹片過程中產生連續畫面的閃爍,造成連貫動作上的一些錯落、失真,最后的鏡頭都有一些飄移和晃動的暈眩感,但是這些效果也恰到好處地反映了這兩部影片關于夢和迷幻制品的主題。有鑒于此,數碼二維仿真方式在普通動畫題材上的應用并不多見。

2、2.5D仿真

二維摹片仿真由于成本的原因,主要應用在角色動作模擬上,以產生細膩生動的表演效果:它在場景上的應用并不是太多,因為如果場景透視角度變化過大,則每一幀畫面都得重新繪制背景,工作量和成本都將是難以想象的。即便采用數碼摹片方式,在現階段也很難避免鏡頭產生的眩暈感和閃爍感等不利因素。因此很多二維動畫在三維空間上的表現顯得很不足,它主要以相對固定機位的鏡頭為主,盡量避免背景的透視變化以及復雜的鏡頭運動。

隨著技術的進步,不失傳統動畫質感、又兼具真實三維場景效果的動畫可以通過2.5D仿真實現了。所謂2.5D仿真,是指三維場景由電腦建模仿真生成,而人物還保持典型的動畫式單線平涂的二維繪畫效果。它的代表作是日本的動畫電影《蘋果核戰記》APPLESEED(2004)。在這部影片中,機器人、道具物件、建筑及周邊環境是采用CG技術建模構造出來的,是完全的三維空間,而人物造型還是使用傳統的繪圖手法制作的,被稱為2D與3D結合的典范。2.5D仿真技術的出現,很好地解決了場景的透視變化問題,使場景的透視、質感越來越趨于真實,鏡頭的運動和調度也大大突破了傳統二維動畫的局限,鏡頭語言豐富多彩、變化多端,眩目的打斗和場景變換帶給觀眾仿若身臨其境般的視覺沖擊力。但是在2.5D仿真的鏡頭中,三維場景的真實性和二維角色的繪畫性這種技術上的割裂會給觀眾帶來視覺上的混亂感,在影片整體風格的融合和統一方面依然存在缺憾。

3、三維仿真

人本來就是生活在現實三維世界中的,人們對于常見的事物過于熟悉,一點點出入都會引起視覺上的懷疑,因此虛擬世界必須要有跟真實世界同樣的體感、光影才會引起觀眾的共鳴。三維因為比二維多出一個維度,呈現極為完美的透視、紋理和投影,觀者容易對真實性產生更高的期望,因此可以說趨向仿真是觀眾視覺的要求。

三維仿真,也就是場景和角色等全部由CG技術實現三維化。它有效解決了動畫風格和觀感上的缺憾,用虛擬的三維空間帶給觀眾最真實的觀影感受,最大限度地實現了造型、光影、表演和鏡頭等方面的諸多突破,是最徹底的動畫仿真方式。

1995年,Pixar與Disney歷時4年完成了《玩具總動員》Toy Story,這是第一部完全由電腦CG技術制作完成的動畫長片,人們在這部影片中第一次看到真實的三維場景以及真實可信的玩具角色,并隨同他們一起沉浸在關于友誼與忠誠的永恒主題中。不久,1999年出品的《精靈鼠小弟》Stuart Little,在技術上解決了諸如面部動畫、真實毛發、燈光渲染等諸多難題。鼠小弟斯圖爾特雖然穿著人類的服裝,但它在造型上完全是老鼠的形象,細膩入微的鼠毛在仿真性上得到高度的表現。2001年《最終幻想》Final Fantasy橫空出世,開始以全CG制作挑戰三維仿真的極限——對真人的模擬。雖然這部電影由于其情節差勁導致票房慘敗,但它在三維仿真上的嘗試卻奠定了它在動畫史上里程碑般的地位。其后,大量電腦三維動畫片諸如《冰河世紀》Ice Age(2002)、《海底總動員》Finding Nemo(2003)、《機器人歷險記》Robots(2005)等相繼問世,它們將神奇的電腦CG技術與傳統的人性理念相結合,創造出許多感人至深的動畫故事。

每一次CG技術的突破都是以對現實世界的出色模擬、再現為基礎的。CG技術的高仿真特性給動畫片帶來和以前完全不一樣的觀影感受:寫實的造型、細膩的表演、真實的空間以及復雜的運動。《美食總動員》Ratatouille(2007年)的主角是一只叫Remy的、夢想成為大廚老鼠。它的造型與真實的老鼠相差無幾,全身都是毛發般有衣服。身體比例也是合乎實際的,其仿真程度達到前所未有的地步。《貝奧武甫》Beowulf(2007)同樣挑戰仿真的極限,里面的所有角色都是先由真人“演繹”并進行動作捕捉后,再后期處理成片中的角色。由于應用了最新的動作捕捉和表情捕捉技術,《貝奧武甫》中虛擬角色的表演也越來越細膩真實、流暢自然,大大超越了它的前輩,成為真人動畫電影的標竿,并獲得第80屆奧斯卡動畫長片的入圍資格。CG技術塑造動畫片具有真實感的三維空間能力更是不用懷疑,虛擬現實甚至超越現實。在這些虛擬空間中,角色和攝像機的調度都非常靈活,甚至實拍拍不出的鏡頭在這里都只是小菜一疊,動畫片的鏡頭調度大大超越了傳統二維動畫片中的技術限制,上天入地,無所不能。因此以現今的CG技術條件,幾乎完全有能力將造型和場景徹底真實化,營造更加現實主義的自然場景,讓這些虛構的故事變得更加真實可信。

二、動畫電影仿真帶來的影響與動畫定義的紛爭

動畫仿真模擬人真正的感知經驗,符合客觀世界的視覺原理,因此在視覺心理上是吻合常人感受的,更容易獲得觀眾的認同。真,追求真,以真為美,既是西方經典美學和中國傳統美學的重要部分,也是大眾欣賞力的一個重要支點,因此仿真動畫可以最大限度的滿足觀眾對于美和真的雙重需求。縱觀動畫電影發展的歷程,我們發現它一直追隨著仿真的腳步,它的仿真寫實傾向也越來越重。正如動畫大師米爾特·卡爾所說:“我們的動畫與別人的不同之處在于它是可信的。我們的物體有體有形,人物有血有肉,我們的幻想具有真實感。”而今這種對真實感的追求隨著CG技術的進步,更是達到一個新的高度。

動畫仿真從二維仿真到三維仿真也歷經了2.5維仿真的探索,逐步達到技術自如的仿真新境界。CG技術高仿真的特性推動了動畫寫實化審美特性的形成,人們關于動畫片的傳統審美傾向受到沖擊,人們發現動畫片也還可以如此體感真實、表演細膩……。而這些特性,無一不是在向真人實拍的電影靠近,并與其傳統的繪畫性傾向大相徑庭,動畫片如何界定也成了一個尷尬的問題。

有人認為,仿真程度高的影片,甚至所有三維動畫電影都不再屬于動畫片,因為過于逼真在美學上有脫離動畫片的傾向。這種論調,和當年批評《白雪公主》過于寫實如出一轍。他們認為,動畫之所以不同于真人電影。就在于它的繪畫性和非現實性上。以他們看來,二維動畫是以繪畫性為基礎的,當然就是動畫片:而三維動畫以對攝影術還原現實進行模仿為基礎,它和二維動畫的本質是根本不同的l所以不應該把二者都模糊的歸在“動畫”一類,三維動畫應該是更接近電影的一種新的影像藝術。

而站在仿真的角度來重新審視這個問題,我們發現動畫的仿真趨向其實由來已久,并有著它賴以存在的基礎。三維和二維都只是實現畫面的一種手段,二維動畫和三維動畫其本質是一致的,都是一種“除使用真實的人或物造成動畫的方法外,使用各種技術所創造出的活動影像,也就是以人工方式創造出的動態影像”(國際動畫電影協會InternatIonal Animated Film Association給動畫下的定義),這才符合當今動畫的現實定義。在這個開放的架構中,動畫的表現手段不再局限于是二維、三維或是2.5D:也不再拘泥于是繪畫性多一點還是仿真性多一點。拋開這些束縛,動畫片完全可以包容卡通化和仿真化兩種審美趨向,這兩種傾向在一定程度上還可以包容并存、兼容并蓄。

雖然仿真動畫電影代表了動畫、特別是商業動畫長片發展的趨勢,但動畫對其繪畫性的諸種非現實表達方式的探索也一直未曾停止,在這方面作出探索的主要是實驗藝術短片。我們甚至可以這樣認為,正是因為CG技術高仿真的特性,從某種程度上把動畫從追求形似的困擾中解脫出來,使它得以采用多種紛繁的手段,產生眾多充滿探索精神和創造精神的先鋒實驗動畫藝術佳作,在表現形式、主題內容以及美學意義上帶給人們新的思考。同時,仿真動畫電影自身對于另類寫實風格也在作不斷的嘗試,呈現出多元化的勢態,弘揚出新的藝術精神。

當前國內動畫人往往強調動畫的藝術性而忽略其商業化和市場價值,這不能不引起我們的反思。要重視動畫的商業性,就必須考慮到作為動漫產業消費者的大眾口味,他們對于真切感的永恒需求正是仿真動畫電影賴以存在的堅實土壤。隨著仿真技術發展的日新月異,我們無法再繼續套用傳統動畫理論來解釋當代動畫,現階段我們既缺乏仿真對于動畫各方面影響的深刻探討,更缺少對于仿真動畫美學價值的相關研究。技術的發展空間越大,藝術的表達手法也就越多,我們應關注仿真技術發展對于動畫的深刻影響,在重新解構動畫定義的基礎上加大對仿真動畫相關領域的理論研究。順應時代發展、更新既有觀念,在技術的外殼下切實把握動畫的情感內核,促進國內動漫產業的良性發展。

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