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從藝術與技術的結合淺談三維動畫的發展方向

2009-12-31 00:00:00
電影評介 2009年12期

[摘要]三維動畫是傳統意義上的繪畫和上個世紀誕生的影視藝術以及新興的數碼技術的混合體。在構成這個體系的三個要素中,就已經有了兩種藝術形式(繪畫和影視)與一種技術的存在。這種結構從一開始就注定了藝術與技術的融合,而這種融合的前提,是它本身的一種對抗和分離。既要重視“藝術”的創新教育,又要重視“技術”的表現技法教育。在動畫教育中突破傳統動畫觀念的束縛,從而不斷前進。

[關鍵詞]視覺殘留 Z軸旋轉 互補性 基本要素

1、引言

作為一名學習和從事三維動畫的專業人員,應該了解。一個成功的三維動畫設計師必須具備敏銳的觀察能力,全面的思考和分析能力。我們要學會從生活中提煉,在生活中學習:因為。藝術來源于生活。分不清楚究竟是從哪個時代或哪個民族開始,藝術從最早的酒神祭祀就開始了一種宿命式的升騰:從亞里士多德《詩學》里的戲劇,到《拉奧孔》里的詩與畫,到卡努杜的《第七藝術宣言》而當它最終升騰到一種極至的時候,便有了藝與匠的分開——傲慢的思考者永遠只用大腦創造藝術,而藝術品的誕生卻由那些匠師們用雙手一點一點的鑿刻成型。

宿命意味著一種延續,尤其是當一門嶄新的藝術類型橫空出世的時候。3D多媒體動畫是傳統意義上的繪畫與上個世紀誕生的影視藝術以及新興的數碼技術的混血兒,在構成它的體系的三個因子中,就已經有了兩種藝術形式(繪畫和影視)與一種技術的存在。這種奇特的機構從一開始就注定了藝術與技術的融合,而這種融合的前提,或者說是必經之路,是一種內在的對抗和分離。這種內在的對抗和分離是具有互補性的。

2、動畫是藝術與技術的結合體

2.1 動畫的原理及基礎

我們都知道,人體的視覺器官在看到物象消失后,仍可暫留視覺對物體的影象,也叫“視覺殘留”。早在17世紀,一位名叫阿塔納斯.珂雪(Athanastus Kircher)的教士發明了一種“魔術幻燈”,它就是今天投影機的雛形。因為燈光的關系,影子可以互溶。再加上快速飛轉的轉盤,就形成了這種奇幻的連續景象。在這之后的1906年,世界公認的“動畫片之夫”艾米爾·科爾(Emile Cohl)運用攝影上的“停格技術”。拍攝了第一部動畫系列片《幻影集》。在前人的研究成果下,科學家研究證實,視覺印象在人的眼中大約可保留0.1秒之久。如果兩個視覺印象之間的時間間隔不超過這個長度的話,那么前一個視覺印象尚未消失。而后一個視覺印象已經形成,并與前一個視覺印象融合在一起。就形成了視覺暫留現象。動畫是逐格進行拍攝的,先排好一幅幅畫面,拍攝一格后,讓攝影機停止,換上另一幅畫面,再拍一格的畫格。放映時,膠片在放映機中的運轉速度是每秒24格。這樣,動畫就動起來了。動畫可以賦予無生命的物體以靈魂。讓他們變的豐富多彩,這就是動畫的魅力所在。在現代多媒體動畫技術到來的今天,快速和精確的軟件技術的應用,漸漸忽略了對二維動畫的重視。對于動畫規律的基本概念也是學習三維動畫的人員需要了解和掌握的。動畫片中的活動形象,不像其他影片那樣用膠片直接拍攝客觀物體的運動得來的,而是通過對客觀物體的運動的觀察,分析和研究,用技術上的表現手法,一張張的畫出來,然后再逐格拍攝的。因此,動畫表現物體的運動規律既要以客觀物體的運動規律為基礎,又要有發揮和想象,并不是簡單的模擬。

2.2 三維動畫需具備的二維動畫基本要素

2.2.1 時間

在一個角色決定他要做什么樣的動作前,一定要事先考慮這個角色的時間安排。所謂“時間”。是指影片中角色在完成某一動作時所需的時間長度,這一動作所占用的膠片的長度。在傳統的二維動畫制作中,一般情況下,動畫設計人員在想好動作后,可以~面做動作,一面用秒表測時間;對于有些無法人為的動作,采取“打點”的方式來測量動作的時間長短。8時間的掌握是動畫藝術中至關重要的因素,它涉及到動作的節奏和安排。所以,一名優秀的動畫設計師要對時間的掌握合理準確。

2.2.2 空間

“空間”一詞可以理解為動畫片中活動形象在畫面上的活動范圍和位置。但更主要的是指一個動作的幅度(既一個動作從開始到終止之間的距離)以及活動想象在每一張畫面之間的距離。動畫設計人員在設計動作的時候,往往把動作的幅度處理的比真人的動作幅度要夸張一些,以取得更鮮明更強烈的效果。此外,動畫片中的活動對象在做縱深運動時,可以與背景畫面上通過透視表現出來的縱深距離不一致。比如,表現一個人從畫面縱深處跑過來。由小到大,如果按照畫面透視及背景與人物比例,應該跑十步,那么,在動畫片中只需要5到6步就可以了。其實,角色在“空間”中運動幅度的大小,在動畫中要比在現實中夸張的多。

2.2.3 速度

速度的概念聽起來很廣義。既在通過相同的距離中,運動越快的物體所用的時間越短,運動越慢的物體所用的時間越長。在動畫中。物體的運動速度越快,所拍攝的格數就越少;物體運動的越慢,所拍攝的格數就越多。

2.2.4 節奏

一部成功的動畫片,對節奏的把握是明快的,有層次的;并不是從頭到尾的平鋪直敘。因為動畫藝術特點的獨特,決定了動畫片的節奏比其他類型的影片的節奏要快。正是因為在動畫片里角色的動作都比實際要夸張,所以,對整個片子節奏的把握也就有所不同,劇情的發展,蒙太奇手法的運用和動作的不同類型的處理而都有區別。由于動畫片動作的速度快慢是由時間,距離和張數來決定的,而這三種因素里,關鍵動作的動態和動作的幅度安排的好壞與否,即使通過時間和張數的處理,對動作的節奏起到了一定的調和作用,起結果也是不理想的,往往會造成更麻煩的修改。我們在關鍵動作的動態和動作的幅度都處理的比較好的情況下,如果對時間和張數安排不當,動作的節奏不但調不出來,甚至會讓人感到別扭。

時間,空間,速度和節奏是二維傳統繪畫中的基本要素。二維動畫和三維動畫雖是兩種運用不同的技術表現的藝術形式,但是,他們又是相互融合的。無論是用什么樣的表達方式表現出來的作品。都有它要體現的動畫個性在其中,都需要有鮮活的人物和順暢的動作設計。動畫規律是動畫創作技法層面的原理,是一切動畫創作的基本法則。傳統的動畫規律是針對二維動畫和動畫電影的,所以除了以上幾點基本元素,它還是一個非常龐雜的技術結構。學習三維動畫創作的人,如果從長遠看。當然應該全面的學習動畫的基本規律。

2.3 三維技術的運用與結合在傳統動畫中的作用與互補

實際上,現在的動畫大多數在制作過程中都包含了各種各樣的技術手段,比如一些國外的三維動畫片,在制作的不同階段用不同的軟件,甚至一部影片下來,要用十種以上的軟件。這樣做的目的是為了呈現完美的最終效果,發揮不同軟件的不同優勢。現在的動畫技術也一樣開始有效仿的趨勢。很多運用在三維中的技術現在漸漸的應用到了二維的高端軟件中,以用來實現二維中完美的空間效果,方便的用計算機運算出中間張。還有的干脆就用三維動畫來實現二維效果,就像《埃及王子》中摩西用神杖將大海一分為二的宏大場面,就是用的三維模型貼上二維的海面貼圖效果,將三維細膩的運動和二維華麗的貼圖完美結合到一起。這樣做既取得了真實逼真的視覺效果。又彌補了傳統繪畫上的不足。《大力神》里有一段通過繆斯女神歌唱的方式來講訴海格力斯的成名過程的段落,就使用了很多常規的動畫片中很少涉及到的轉場方式。比如:左右劃變,z軸旋轉,360度左右上下反轉,時鐘式反轉,畫中畫帶邊框等等這些方法。還有在《花木蘭》中。匈奴的千軍萬馬沖下雪山的這場戲,則應用了更為復雜的技術,不僅將匈奴做成三維模型,還通過計算機運算,使匈奴的形象隨機生成,避免產生過于類似的感覺。而且,現在很多二維動畫影片中開始流行用三維模型通過特殊的上角程序變成可以自由的從不同角度進行觀察的二維形象。解決了二維動畫中角色的轉面動作不易處理的難題。在角色動作方面,雖然沒有更新的技術突破,但多種技術結合起來,會給自己的工作帶來很大的方便。

現在的動畫創作已變得非常靈活多變,真是沒有做不到的。只有想不到的。各種手段的結合不僅極大地方便了創作,而且更為主要的是使影片的表現力空前的強大。諸如從最近的動畫大片都能看出不同程度地運用了多種技術,而且視覺效果都非常強烈。日本的新銳動畫導演押井守與漫畫鬼才土狼正宗既1995年的《攻殼機動隊》后再度攜手打造《攻殼機動隊2》,這部最新的動畫作品又是一部2D與3D相結合的佳作!片中大量的三維效果讓人耳目一新,而又不失傳統手繪技巧的細膩與傳神,不能不說是二維與三維動畫結合的一個典范。作為一個真正的動畫創作者,應該永遠走在應用科技的尖端,腦中永遠都是最新的概念。不能抱持一種觀念不放,不能拘泥于單一的手段技術。為了不斷的追求完美的效果以及深遂的內涵,應該隨時有決心和勇氣放棄所保持的一切,而轉向新的創作手段和觀念,只有常看新的心態,才會不被市場淘汰。

角色動作的實現手段還在不斷發展新的技術,傳統的技術也在沿著自己的路線繼續發展著。而且,動畫藝術還有著很多不同的表現形式。新技術不可能完全取代具有豐富表現力,親和力的傳統手段。這只能說明,技術不是動畫創作的決定因素,同樣更不是動畫的買點,不存在先進落后和優劣之分,只是方法而已,但是如果沒有過硬的技術基礎,那么,想要表達出來的藝術內涵恐怕是難入登天。

3、新生代動畫人才的發展方向

當前中國的3D多媒體動畫與世界水平的差距是顯而易見的,這種差距的造成有著多方面的因素,我個人認為,造成這種結果的根本原因,就是這種藝術與技術的內在對抗和分離造成的。在沒有達到藝術與技術的最終融合之前,中國與世界在這個領域的差距不但不會因為從業人員的增加或教育力度的加大而縮小,反之,會越拉越大。這就給中國的三維動畫以及多媒體動畫教育提出了一個艱巨的難題:究竟怎樣的教學體系和觀念才能培養出符合“國際標準”的新生代動畫人才呢?

我個人認為解決這個問題的關鍵在于提高三維人才的綜合素質和對動畫概念的理解上。動畫藝術是一門包羅萬象的綜合學科,很多人稱動畫是“玩出來的學問”,這不是全無道理的。對于這種綜合性很強的藝術門類來說,我認為有以下幾點是應該學習的:

3.1 首先是對傳統造型藝術和當代影視藝術的學習

具體到每個元素上,例如從素描,速寫,水彩開始的基本繪畫練習,到角色設計,造型設計和場景設計的學習和理解等等。它不是空泛的。電腦動畫是一個技術和藝術的綜合體,藝術層面上。由于電腦動畫和影視一樣擁有同樣的“視聽語言”,所以,他們的語言規律是相通的。這也是學習的一個重要環節。

3.2 學習扎實的動畫規律和熟練的運用

動畫規律是動畫創作技法層面的原理,是一切動畫創作的根本法則。傳統動畫規律是針對二維動畫和動畫電影的,但這其中的原理同樣是學習三維動畫的人員應該掌握的。

3.3 糾正錯誤的動畫觀念

重要的是,在三維動畫的制作過程中,有很多急需糾正的動畫觀念。比如,在三維動畫中,是不是“透視”這個問題已經由軟件代理解決了呢?很多人認為三維軟件無所不能,它本身就是完美的符合透視規則的,所以不需要考慮透視了。其實。在一個模型的制作中,透視是無處不在的,不懂透視做出來的人體一定十分不自然。我們必須學會把經典的二維動畫規律三維化。

4、結語

三維動畫是今日科技高速發展的產物,但它其中還有許多尚未被開發的東西有待我們去開啟。在具備了良好的藝術修養和深厚的美術功底,以及對動畫基礎和影視語言全面的掌握的基礎上,利用計算機的便捷和精確的特點把以上幾點有機的結合起來:相信不久的將來,我們將會感受它的輝煌。

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