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虛擬世界中的經濟學

2009-12-31 00:00:00
市場周刊 2009年8期

《魔獸世界》是美國暴雪公司在2004年開發完成的一個游戲項目,這款在線網絡游戲創造了全球同時在線人數超過千萬這樣令人瞠目的佳績。那么作為目前最成功的一款收費網絡游戲,他究竟怎樣讓暴雪公司賺得滿盆滿缽?

首先,我想說的是游戲的外部情況。其實也是作為付費游戲的最顯而易見的經濟問題一付費。

由于暴雪公司的巨大聲譽及其游戲產品的一貫的優秀品質,《魔獸世界》在中國大陸的公測期內收到了相當可觀的影響力和支持度,以至于僅僅短短的兩個月的公測期很快的就結束了,游戲順理成章的進入了付費階段。

這時暴雪公司的一個獨創設定給我們一個很大的迷惑——CD KEY。

其實cD KEY早在這個世界上出現軟件光盤的時候就已經作為一種保護軟件開發商的知識產權的方式以唯一序列號的形勢出現在軟件封面或者內附說明書中,也是保護付費用戶對該軟件的獨家占有權和獲得良好服務的一種憑證。

令我們疑惑的并不是它的存在的合法性,而是因為在它之前的所有的付費網絡游戲中從未出現過這一收費標準。并且在主觀上,令人遺憾的是,我們大部分玩家幾乎很少有購買正版軟件的歷史。所以對這種收費方式弄得摸不到頭腦,也就不足為奇了。

但是在這個方面,作為年齡集中在18-25歲年齡段的《魔獸世界》玩家來說,隨著中國大陸對知識產權的保護意識的普遍增強,他們也就能夠普遍理解暴雪公司的這一做法。另外一點也在于對暴雪的游戲品質的信任。作為當今游戲世界中的世界級開發商的暴雪公司,引領這個潮流,走在其他的網絡游戲之前的這種超前做法,似乎也是一種順理成章的事情。再說30元的CD KEY的費用也沒有超出大多數玩家的承受范圍,向對于那些正版單機游戲動輒50元以上的費用來說,《魔獸世界》的收費標準也算合理。所以,大家對這個暴雪公司所創下的霸王條款也就保持了謹慎的理解態度。

另外,作為付費游戲的當然付費方式——點卡沖值,它的費用在大多數玩家看來還是相當合理的,并不像在進入付費階段之前媒體所報道的那樣令人難以承受,并且安全性也有相當的保證。

其實在外部表現來說,還有一個隱含的方面,那就是游戲對電腦性能的要求。

其實在我們還只能在國外網站上看到一些視頻剪輯的《魔獸世界》畫面的時候,就有很多的玩家擔心他們的電腦是否能承受的住《魔獸世界》中的那些華麗的魔法的和多邊的地形地貌的考驗。甚至讓我們聯想到那時在網絡上流行的一句話:其實單單從游戲性上來講,游戲畫面的華麗并不能增加游戲者的樂趣……之所以現在的游戲在畫面上如此的追求華麗,實際上,是游戲開發商與Pc硬件開發商互相勾結的利益聯盟的產物……這話的確有理。但在之后當我親自進入了《魔獸世界》的時候,我才感覺到,雖然《魔獸世界》對Pc性能上的要求雖然也不低,但至少可以說是大眾化的,并不像之前的報道那樣遙不可及。在犧牲掉一些華麗效果之后的畫面,普通的Pc配置還是可以應付的。在這方面,《魔獸世界》比之前不久上市的韓國網絡游戲《天堂2》要更體貼大眾玩家。

在此我要插一句題外話,很多只看了一眼,也就是對《魔獸世界》不甚了解的人,總是說魔獸世界的畫面,其實更多的就是指上面的人物設定和畫面的卡通風格很差勁。不只是當時剛剛上市時有人這么認為,甚至到現在,還是會有相當一部分人詬病《魔獸世界》的游戲畫面的風格。在這我要再次重申一遍:《魔獸世界》的畫面風格和以往我們更多接觸的那些寫實風格的韓國游戲是完全不一樣的。當然這和我們東方人與西方人的審美差異和文化差異有很大的關系。西方人在童年的時候喜歡的大多是那些《哈里,波特》之類的奇幻的魔法世界,而我們更喜歡葫蘆娃之類的動畫片。

總的來說,《魔獸世界》的外部營利性并沒有表現的脫離實際,甚至可以說是貼心的。我們大多數玩家并沒有因為游戲的收費而放棄這個經典的網絡游戲,這和其他的某些粗制濫造的網絡游戲在進入收費階段之后變得人走茶涼,以及其他那些根本沒有膽量敢去進行收費的網絡游戲形成鮮明的對比。但是,暴雪公司花費數年所開發出的這款網絡游戲也并不是單單為了取悅玩家而開發的,在游戲外部的收費的表面不盈利性或者說是少盈利性,正是暴雪公司的市場運作的精明之處。他們所開發出來的這棵碩大的搖錢樹的盈利性是隱藏在游戲內部的。

第一:任務系統

任務系統是一直支撐著網絡游戲的一大支柱系統,當然不是暴雪公司獨創出來的。但是,可以說,暴雪把任務系統開發到了一個新的高度,堪稱完美。

作為我們這些NEWB和那些曾經的菜鳥來說,魔獸世界的任務系統絕對是第一個吸引我們投身于這個游戲中的重要因素。它使我們在枯燥的升級之路上變得不再孤獨和乏味。任務中的一些語言和典故絕對是振奮人心的。在此我希望大家有時間的話去看看魔獸系列的歷史,你會發現,《魔獸世界》中出現的大量的NFC,精英,英雄,物品,甚至是某些任務本身都不是憑空捏造出來的。他們部與魔獸系列的龐大的歷史有著千絲萬縷的聯系。在我們了解了魔獸系列歷史之后,我們再去接受任務,我們就會有一種置身于那部歷史當中一樣,應該說我們正在開創魔獸的新歷史,我們就是新出現的新的位于魔獸歷史中的新的英雄。我們在開創屬于自己的歷史。當我們在游戲中獨立的扮演著富有個性的并且最終有可能譜寫歷史的人物時,是不是在升級或者是在做任務時會有很強的自主性和自覺性呢?

我們會自豪地說:我要完成任務!而不是要說:我還要完成任務啊。

我們的確沉醉于魔獸世界的任務系統中,被他們抓住了。其實細心想想,是不是那些跑腿的任務其實不都是在不知不覺地消耗著我們的有效游戲時間(我所謂的有效游戲時間是指在游戲中,我們所能體會到的真正的操作游戲的時間)呢?在這些任務中我們付出游戲時間,得到的回報除了那些經驗,金幣,裝備外,也許就只剩下了完成任務的路上的沿途風景了哈。還有一些殺精英生物的任務,單單一個精英級的生物就已經讓我們很頭疼了,可他們偏偏都會被一旁小嘍羅圍著,單憑一個人的實力是在同等級別不能完成的,而等到級別高到了能單干的時候,又會沒有了經驗,并且到時候哪些任務所給出的裝備也就過時了。所以我們就要求助其他玩家,在體現著互助精神的同時,實際上我們也耽誤了他們的游戲效率,也就浪費了他們的游戲時間。有的時候,我會覺得那些不是與任務有關的生物真是礙眼,并且不愿去打它們,因為覺得那是在浪費時間,哈哈,不知道大家有沒有過這種感覺。

其實這也沒什么,所有的網絡游戲不都是這樣嗎?并且魔獸世界的任務像電影劇本一樣時而搞笑可愛時而如史詩一般滿足我們的英雄夢想,讓我們在升級的枯燥過程中得到快樂。我們是否應該感謝這些任務的設計者呢?

第二:地下城與系統

這個系統是《魔獸世界》中的獨創系統。它們其實都可以算作是變相的任務,屬于任務系統中的一部分。

地下城任務永遠都不是為一個單體玩家設計的,它需要一個小隊來通力合作來完成,而又限制了人數上限。它的出現表面上徹底的顛覆了之前其他網游幾乎都以各自為戰的為主題的游戲風格,可以說是網絡游戲的一大進步。在狹小的空間里,戰術的配合,職業的配合,法術的配合都是完成地下城任務的關鍵所在。當然現在很多人都會尋求找一個高級別的玩家轟過去,但那樣也就體會不到地下城系統的游戲樂趣了。這是個很先進的設定,但實際上,它也是個侵蝕我們游戲時間的一大禍首。首先,在隊伍召集過程中我們就會損失一定的時間;進入副本后,我們都知道副本永遠不是升級者的天堂;副本要求技術,但是總會有所閃失,萬一被滅團,又要重新開始,得不償失了……比如,作為玩家,我曾經在第一次進入死亡礦井的時候,被滅了4次團,我真是欲哭無淚了。當然,地下城對我們來說還是很具有挑戰性和游戲樂趣的一種設定,并且裝備收集者對刷副本有著強烈的嗜好。

第三:專業系統

大家應該都很奇怪為什么我會把這個系統櫬了進來。這個《魔獸世界》獨創的系統的確給大家帶了了很多方便的有趣的東西,比如人人都愛的急救,比如有趣的地精工程學,當然還有燒錢的也是我正在練習的附魔。它們是那么的有趣,但是他們的存在也使我們的打怪或者升級效率明顯的放慢了。

有人說,既然它耽誤時間我們可以不學嘛,誰又沒逼著我們。哈哈,這一點你錯了,暴雪決不會給你不學的理由的。其實很簡單,你可以不學,別人會學,并且會帶來一定的方便,那我們又不是傻子,既然會給別人帶來優勢,干嘛不學呢?

所以,點卡中的時間又被不知不覺的消耗了。

第四:裝備系統

其實裝備系統的龐雜《魔獸世界》是繼承了暴雪的一貫作風,這點在《暗黑破壞神》這一經典單機游戲中就已經充分的體現了。并且我想說的是,幾乎所有的網絡游戲中都能找到暗黑的影子,我稱它為網絡游戲的先祖。

各式各樣的裝備對我們每個想在《魔獸世界》中干出一番事業的人來說,都是至關重要的。并且一個高等級的任務不僅僅一套裝備可以滿足的,這樣就出現了為數不少的裝備收集者。他們不厭其煩的一遍又一遍的刷著可憐的副本中的怪物,以求更精良的裝備。于是,我們也要耗費與單純的升級游戲時間相當的時間去搜尋這些裝備,從而消耗了有效游戲時間。

第五:綁定系統

這又是暴雪隊之前的網絡游戲深刻研究后做出的另一大創舉。

如果說之前的幾條對玩家可以說是毀譽參半的話,那么這個系統的出現困擾了所有的玩家。

綁定系統,可以開玩笑的說是資本主義私有制在游戲中的體現形式。其實這個系統的存在從表面上看是阻礙了優良裝備的流通能力。很多優良的裝備,都是裝備后綁定,甚至是拾起后綁定,也就是說很大一部分優良的裝備在使用之后或者說拾起之后就失去了流通能力,也就是承認了單體玩家對該物品的專署物權。這話聽起來好像是非常好的自我財產的保護形式,但是恰恰相反。

在玩家得到優良武器并使用一段時間之后,必定會因為級別的升高,而拋棄一些在這個級別來說算不上是優良的裝備。而在之前的網游里面,不再有用的裝備都是很自然的送給自己的級別低的朋友或者說賣給別的玩家,甚至是留給自己的其他的小號使用。可在《魔獸世界》里這些很自然的行為就實現不了了。對于綁定之后的裝備,只有三種方式解決:自行收藏(幾乎可以說可能性微乎其微):賣給商店(幾乎可以說是無償銷毀,暴雪最喜歡的做法);分解(如果你是附魔師的話)。不難看出,不管上述的哪一種方式,都是對優良裝備的一種浪費,這叫人心疼。

也就是說,其實在你使用了一件優良的裝備的同時,它除了展現在你身上之外,可以說是已經在這個世界上消失了。而也因為這個原因,在其他網絡游戲中普遍出現的一句話:大哥,又沒有垃圾給我點啊。之類的話,可以說已經滅絕了。可憐了像我這樣的初學者,為了得到好裝備只能一遍又一遍的刷著各式各樣的副本。

第六:PVP系統

讓我們來說說這個萬惡之根源吧。

為什么這么說呢?PVP也是暴雪公司的一大創舉。在魔獸世界之前,評價一個網絡游戲的好壞,很大程度上要取決于這個游戲的PK系統的設定的好壞。所以,也前的所有的游戲開發商都對PK系統的開發持謹慎態度。幾乎所有的網絡游戲即,PK是非法的,受玩家唾棄的。各大開發商都對PK系統作了嚴格的懲罰系統,最著名的就是紅名系統。這樣,玩家們大部分時間就只能找電腦,也就是怪物陪著玩了。時下有一句流行語意在說對方水平不行:我不愿意和電腦玩,換個人。哈哈,玩家們在游戲里經常會碰到這樣的尷尬。

《魔獸世界》的PVP系統的出現,完全打破了之前所有的網絡游戲在PK系統上的羞怯之情,暴雪巧妙的利用了歷史上,聯盟與部落之間的仇恨,開發出了殺人也光榮的PVP系統。

為什么說這個偉大的創舉是萬惡之根源呢?

拿我自己來說吧。記得在不到20級的時候第一次碰到了部落的人(我是一個聯盟的人類小術士),那是在西部荒野我一直過著殺豬的悠閑生活。不料在一次殺豬的過程中突然遇到了一個30級左右的巨魔盜賊,于是我撂下小鬼我就跑,一直跑到了哨兵嶺。喘了口氣,心想以后可要小心了。于是有出發去殺豬,殺著殺著突然就暈了,結果我被剛打那個盜賊候了個正著,沒等我緩過神架,我就倒地了。這次倒還不嚴重,每次就算是我碰到部落的人我都遠遠的繞著走,不想和他們發生沖突,即使他們有時比我的級別還低。但到了我20級出頭的時候在赤脊山上被部落的人殺的連尸體都撿不回來了的時候,我憤怒了下定決心要見一個殺一個,之后我的確做到了,當然自己也死過好幾次,最慘的一次是被殺了一下午,都是高級別的人守著我。

可是,當我們殺掉對方陣營的玩家沖著尸體彎嘴角的時候,我們是否想到了對方正在沖著顯示器破口大罵呢。其實,這種做法就是把自己的快樂建立在別人的痛苦之上。而最終受益的當然就是暴雪公司了。他們巧妙的利用了聯盟和部落之間的仇恨關系,讓我們不自覺地把對方玩家當成了一個精英怪,并且殺掉它是會得到獎賞并受人尊敬的合法時間,這樣的設定便助長了本來在玩家心里對PK的嗜好,從而自相殘殺。

網絡游戲歷史上也第一次出現了天生對立的玩家群體。試想,當我們選好陣營創造出新的人物的一瞬間,我們也就是和一大部分的玩家天生成為了敵人,不是嗎?我們在互相消耗著彼此的有效游戲時間,本來應該互利互助的玩家群體,被分裂開了,永久的。

當然,暴雪可以辯解說:我們也為你們準備了和平的PVE系統啊。這是的確,不過,至少是在我的身邊的魔獸世界的玩家沒有一個去享受那種以降低游戲性為代價換取的和平。

暴雪公司無疑是聰明的,他們利用的不僅僅是所有玩家對游戲的執著,更是利用了人性的弱點。

在我個人看來,作為世界上最優秀的游戲開發商歷經數年的研發準備并通過巨大的人力物力財力所制作出的結晶的《魔獸世界》可以說是當今網絡游戲世界中最完美的賺錢工具,而其運營模式也已經成為網絡游戲界紛紛模仿的典范。

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