


南蠻入侵!”“萬箭齊發!”“過河拆橋!”“將計就計!”……聽到這些喊殺聲,你別以為身處于古裝劇的拍攝現場,其實大家只是在玩游戲——桌面游戲《三國殺》。短時間內,這種簡單卻誘人的游戲方式贏得很多年輕學生和白領的青睞。在一個游戲平臺多如牛毛的時代,這種紙牌游戲到底高明在何處呢?
一家公司如何占去8成市場份額
日前,在大連召開的2009中國游戲產業年會上,以開發桌面游戲《三國殺》而成名的游戲公司——游卡桌游公司,獲得了“2009年度中國游戲企業新銳獎”。桌面游戲,在游戲產業中異軍突起。
2009年,游卡桌游自主研發的《三國殺》、《砸蛋》等桌面游戲產品,在國內取得了非凡的成績,游卡產品現已占有國內桌游市場近80%的市場份額。“企業新銳獎”不僅僅是表彰這家游戲公司在產品開發上的貢獻,而且是要獎勵這家公司對中國桌游產業的推動。
游卡開發的桌游產品《三國殺》火爆之后,直接效果就是催生了新型娛樂休閑場所“桌游吧”的誕生。在上海,2009年7月底的桌游吧數量僅僅為200家左右,至今年1月已經發展到800多家,擴張速度之迅猛令人瞠目。在中國桌游市場中,游卡桌游演繹了一個“拓荒者”的角色,它在推廣桌游產品的同時,也在推廣著桌游文化,推動著桌游市場的良性發展。
但是一家企業就占盡了8成的市場份額,其后的利弊還有待解析。因為這種近乎于壟斷式的發展,是不是會導致缺少競爭而逐漸缺乏市場活力呢?為了回應外界的質疑,游卡桌游公司在《三國殺》之后,又繼續推出了《福神》等桌游新品,以持續的創新來告訴外界:我雖獨大,卻不自封。
桌面游戲吧探秘
讓我們以上海的一家游戲吧為例,分析一下這個桌游吧的生存之道。
小王等4個人都畢業于上海名牌大學。在學校時因為打工認識,畢業后也常常在一起玩。于是產生了一起開一家桌面游戲吧的想法,地點就在大學附近。“既然我們喜歡,大家也一定會喜歡,為什么不做做看?”這就是創業的最初想法。
最初的投資如下:復式結構的房子,150平方米,沒有鋪地板,有簡單的衛生、廚房設備,房租每月6000元。先付了幾個月的。一張桌子配4把椅子,一套440元,一共買了12套。再有的大頭開銷,就是各類桌面游戲的棋牌成本。
桌面游戲,泛指棋牌、益智游戲等,內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等許多方面,目前已經有3000多種比較盛行的游戲。因為棋牌多是從國外或香港地區進口,所以成本不菲。4人進了62種游戲共80套棋牌,總共花費1.5萬元。
七七八八加起來,已經投入5萬元。他們對于成本有個預算,每人至多投3萬元,如果超過額度還不能盈利,就只能關張。這些錢,都是分頭回家問父母借的。投資確定了,經營上,4人分工明確。
學管理的小王負責宣傳和游戲采購。不過,游戲采購也要專門配一個人么?他說,買游戲有很多講究,游戲好不好玩,從什么渠道進,都有竅門。比如港版的有時候會比直接從國外買的要貴很多。店里的第一批棋,因為趕時間,都是直接從香港買的,價格上并不便宜。他說,以后要摸索出更便宜的渠道。
4個人輪流來店里值班,加上4個人的女朋友,就是8個人。因為都要上班,所以營業時間定在周一到周五的晚上7點到11點。周六周日從早晨10點到晚上11點。為了吸引顧客,4月整個月都是試運營階段,不收取任何費用,歡迎所有的朋友來玩,可樂隨便喝。
他們不希望靠飲料和快餐賺錢。“我們還是覺得,游戲是第一營業對象,開這個吧的目的是讓大家來玩游戲,而不是為了賣飲料。這不是咖啡吧、茶吧,而是桌面游戲吧。”他們認為,憑桌面游戲本身的魅力,可以吸引主要的顧客群。
5月正式開業后,收費打算定在每小時6元,30元暢玩。王子運說,他們算了一下,如果每天都是滿員的話,那么大概半年可以收回成本。附近的一家桌游店倒閉了,小王認為是那時候桌面游戲市場還沒有成熟,顧客太少,收不回房租。
不過,桌面游戲吧的產業問題在于,它僅僅提供一種環境,至于游戲牌,可以隨處購買,朋友之間也可以教授玩法,至于游戲環境也可以被避風塘、仙蹤林等休閑吧所取代,所以桌面游戲吧的核心競爭力幾乎為零,這是桌面游戲吧產業存在的最大瓶頸。
將“人情因素”再次注入游戲
當今世界,游戲就像是明星緋聞一樣滲入到了我們生活的方方面面。隨著各種媒介平臺的不斷翻新,你可以隨時隨地玩游戲:電腦里、網絡中、手機上,甚至打開電視也可以玩俄羅斯方塊。在這樣一個游戲無處不在的世界里,桌面游戲那幾張單薄的紙牌,為何會成為年輕學生和白領的新寵呢?
之前我們的游戲產業一直有個誤區,就是忽視了游戲的“情感交流”屬性,而在“人機對話”越來越多的網絡時代,這種人與人交流的屬性就顯得尤為珍貴,甚至成為了可以販賣的商品。
游戲廠商們也注意到了這一點,所以開發了網絡游戲,認為人與人可以在網絡中交流溝通,情感需求可以得到滿足。但是這種交流依然是嚴重依賴于電腦屏幕的,人與人的交流還是通過人機交流來完成的,當你對著網絡中一個不知是男是女、是貓是狗的網絡賬號聊天時,那種虛擬世界的虛幻感從未消失過。
這時,桌面游戲出現了。年輕的學生白領們可以像爺爺奶奶一樣圍桌而坐,邊玩桌游邊聊天,面對面的“溫暖的交流”又回到了生活當中。這個場景很像是麻將場子,但是為什么是桌游而不是麻將呢?
年輕群體的消費觀念與世界觀使得他們很想與上一代人有所區別,麻將因為存在年代的久遠與社會成見,已經被打上了太多的標簽式烙印:賭博、閑散、擾民、市儈等等。所以,年輕人選擇了桌游。另一個特點是,桌游幾乎不具有賭博的性質:每一盤的時間都可長可短,輸贏也相對模糊,很難成為賭博的工具,所以桌游消費者基本都是以娛樂為主、交流為輔,錢成了桌游中最為次要的一個因素,當然這也與年輕消費者的經濟能力有關,使得桌游“綠色得多”。
另外,如果把麻將、撲克牌等傳統的游戲項目看成是產品的話,那么這些產品數百年來都從未更新過,只是玩法不同而已。但是桌游作為一種游戲產品,可以不斷推出新品,《三國殺》之后還可以有《水滸殺》、《紅樓殺》、《西游殺》,只要桌游產品開發者有足夠的能力和信心,桌游消費者就可以持續地在創新中得到快樂。