文軍
(廣州市機電高級技工學校廣東廣州510435)
六步教學法與項目教學法在《二維動畫設計》課程中的綜合應用
文軍
(廣州市機電高級技工學校廣東廣州510435)
魏書生是當代著名教育家,他所創六步教學法在中學語文教學中取得了較好的教學效果,學生思維更加活躍,自學能力、自我管理能力增強。項目教學法教學目的明確,打破了傳統教學模式,能夠充分調動學生的學習積極性,特別是在實踐教學環節,教學效果明顯。根據職校課程及學生實際,將兩種教學法結合應用到《二維動畫設計》(Flash應用)課程中,能夠很好地培養學生的自我管理能力、自學能力、設計創意能力、小組團隊協作能力。
六步教學法;項目教學法;二維動畫設計;綜合應用;課程設計
我國現階段的動漫設計人才培養一直處于“市場對動漫設計人才需求旺盛,而動漫專業畢業生難找工作、難以勝任頂崗實習”的尷尬境況。反思我國職業教育,傳統教學模式長期占據主導地位,教師只講授課本知識點,很少結合企業實際因需施教,學生也只是被動接受。往往一個學期下來,教材講完了,學生卻不能完整地設計一個作品。引入項目教學法,學生學習興趣能有效提高,但學習也僅限于教師所講授知識點的應用,自學能力、團隊協作能力較差,想象力不強,很難設計出理想作品,難以滿足企業需求。
魏書生是我國當代著名教育家,他將六步教學法應用于語文教學,以學生為教學主體,培養學生各方面能力。實施六步教學法的課堂活躍,學生學習積極主動,尤其是作文思路開拓、新意多、亮點多,一改僵化抄襲之風。為此,筆者一直在反思,魏老師講授的語文課尤其是作文教學與《二維動畫設計》課有很多相似之處,這門課是否可以利用魏老師的教學方法呢?
帶著這些疑問,我們本著“以就業為導向,以能力為本位”的原則,將六步教學法靈活地引入課堂,聯系職校實際,與項目教學法相結合,對《二維動畫設計》課程進行了改革。
(一)六步教學法簡介
定向即確定每次課的知識點。知識點既可從書中提出,也可從作品中提出;既可由教師提出,也可由學生提出,也有時大家討論。總之形式多樣,最重要的是以學生為中心,讓學生有一個目標,激發學習興趣。
自學結合提出的知識點。學生通過書本學習與計算機操作相結合的方式完成自學。
討論經過自學,大部分知識點可解決,不能理解的分小組討論研究。
答疑針對分組討論仍沒解決的問題,最好由其他組學生解答,實在不行教師再解答。在這一過程中,盡量調動學生學習互動,讓他們參與到教學中來。
自測結合項目教學法,完成項目或作業。通過自測,讓學生有攻克難題的成就感,從而強化學習興趣。
總結通常安排在下次課的開始階段。總結內容包括上次課學習重點、教學環節、知識掌握等。學生通過自我總結,鞏固所學知識。
(二)項目教學法簡介
項目教學法把理論教學與實踐教學有機地結合起來,是一種教與學互動的學習模式;是師生共同通過實施一系列的“項目”工作而進行的教學活動。“項目”是針對教學內容設計、由學生獨立完成從而提高教學效果的任務。項目教學法融合探究教學法、任務驅動法及案例教學法,以工程項目作為教學對象,以實際任務促進學生學習。教師將授課內容寓于項目中,輔助并引導學生實施項目,學生在項目實施的過程中自主學習、分組討論、小組協作,進而完成項目。
根據企業要求,隨著教學過程中學生自身素質不斷提高,教師可將課程分成兩個階段講授。
第一階段:知識點講授和項目完成在這一階段,首先要對學生進行摸底,根據學生的學習情況,將學生分組,每組5人左右,并選定一名組長。每組要坐在一起協同學習。同時,根據教學目標備教材,將全書的知識點全部列下,分列出重點、難點、疑點(即由學生自學的知識點)。在最初教學中,主要是六步教學法中第一步“定向課”階段,通過對知識點的講解和對學生軟件操作的巡回指導,讓學生盡快熟悉Flash動畫制作軟件。當學生對軟件有了大致把握后,就開始進入六步教學法第二步“自學”階段,對學生的自學能力進行培養。具體做法是,結合項目教學法將本章知識點融合到項目中,教師將項目演示給學生看,讓學生發現新知識點,然后教師點出知識點在書中的大致位置,讓學生帶著疑點,結合課本和計算機自學,經過自學,攻克疑點,完成項目。經過“自學”這一階段的學習,學生可以解決大部分疑難點,不能解決的,自己記下。第三步是“討論”,即每個小組聚在一起討論,在討論中培養學生的友愛互助精神。“討論”過后,還不能解決的問題,教師要組織全班學生進入第四步“答疑”。最好由學生自己解答,如果學生不會,就由教師解答。解答完之后,就進入第五步“自測”,完成項目,其時,“自測”這一步在教學演示時就已經布置了。當然,根據課堂的秩序及學生的自學理解能力,有時候知識點較易,學生都能自學完成,就由第二步“自學”直接跳到第五步“自測”,也即完成項目。有時候一堂課全部都是“定向”,這是因最開始學生對軟件不熟,需在教師指導下熟悉軟件。有時候是作業課,整節課就都是第二步“自學”和第五步“自測”,如果是測驗課,前面四步就都沒有,只有第五步“自測”。
第二階段:課程設計這一階段的學習須在學生較熟練掌握Flash軟件之后進行。教師應在完成了大部分知識點的教學后,利用學期最后一個月開展本階段教學。在這個階段中,教師會布置一個大作業,需要學生團結協作將整個學期學得的知識進行綜合應用。有一些知識點甚至是學生沒有接觸到的,學生需要通過看書本自學、上網查資料、相互討論等多種方式解決相關問題,這一環節主要由學生自己完成設計任務,而教師只做指導提示工作。
教學課題:逐幀動畫設計。教學目標:通過本章教學,讓學生了解逐幀動畫制作原理;掌握創建逐幀動畫的方法;掌握制作逐幀動畫的高級技巧。根據教學目標和知識點,具體教學設計如下。
第一步:引出項目,教師演示逐幀動畫“倒數計時器”。在演示過程中學生就會發現,這個項目中包含己學過的知識點:工具欄工具制作的秒表及背景以及字體的設置、大小、顏色等;并同時引出新的知識點:數字從10減少到1。引起學生興趣后,提出逐幀動畫概念。
第二步:教師下發素材,引導學生回憶演示,分析實現項目的步驟,在通過書本與計算機進行自學過程中,運用時間軸和補間動畫設計完成項目。在這一步中,學生普遍對補間動畫的形狀和動畫選擇這個知識點有疑問。
第三步:學生通過分組討論補間動畫的形狀和動畫。
第四步:有疑問的小組提問題交由其他小組解決。如果仍不能解決,由教師解答。學生從而能夠積極完成項目,了解逐幀動畫制作原理和逐幀動畫設計,并由此增強成就感。
第五步:根據學生學習情況,再演示一個新項目,項目為逐幀動畫制作高級技巧。演示過程為:在緩緩的音樂聲中,一幅卷軸緩緩展開,一支毛筆在卷軸寫下“北京奧運”四個大字。其中毛筆按寫字的筆畫順序緩緩移動。學生會發現比“倒數計時器”更多的知識點,如背景音樂的插入;毛筆、卷軸、卷軸花紋的設計;毛筆的動作。進而又轉到第二步,并最終完成項目,從而學完了逐幀動畫制作的高級技巧。
第六步:教師組織學生自我總結,學生演示上節課內容,達到溫故知新的目的。
實現互補六步教學法能讓學生準確、快速地把握教學內容,節省教學時間,但需要一些所見即所得的實例來充實應用。而項目教學法剛好能彌補這種缺陷,項目教學法是以改變學習者學習行為為目標的,能力培養是項目教學法在施教過程中最突出的作用。但項目教學法也有弊端,即學生在剛開始接觸軟件時不宜實施,因為對軟件的不熟悉會消耗學生的學習熱情,浪費教學時間。而對教學時間較短暫的動漫設計專業而言,這種現象是不允許出現的。
培養學生的自學能力六步教學法中后期應用最大的優點之一是能培養學生的自學能力。信息世界瞬息萬變,尤其是計算機軟件,也許我們今天剛用熟的一種軟件明天就被淘汰了,而軟件的設計則是相通的,各種軟件的原理、操作大同小異,學生只要有了自學能力,其他軟件操作類、語法類的細節問題就可以通過自學迎刃而解。
培養學生創意設計能力六步教學法中后期以學生自學為主,有利于培養學生的自我管理、自我約束能力。教師一味講授知識點會無意識地讓學生的思維傾向于教師的思維。這是軟件設計課教學中的大忌。試想一下,某公司所有設計師的設計都是一個風格會讓經理滿意嗎?在項目教學中,教師只要把項目要求提出來,讓學生自主設計即可。
培養學生的團隊合作精神一部優秀的動畫片,不是一個人就能獨自制作出來的,涉及策劃、創意設計、制作、后期完善等步驟,往往需要一個團隊的共同努力。在兩種教學法的結合中,一開始就將學生分成小組,在自學討論及后期課程設計的完成過程中,都需要學生參與到小組協作中來。因此,學生的團隊合作精神在這樣的教學中會得到培養,學生會明白在今后的工作中應明確責任分工和相互協作。
[1]魏書生.教學工作漫談[M].桂林:漓江出版社,2008.
[2]邱才訓.中職教育課程建設研究[M].廣州:廣東教育出版社,2009.
[3]郭揚.德國職教新教法在我國中職學校中的應用[R].上海:上海市教科院職成教研究所,2000.
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1672-5727(2010)09-0079-02
文軍(1980—),男,湖南衡陽人,廣州市機電高級技工學校助理講師,主要從事計算機教學與研究。