李 輝
(成都農業科技職業學院電子信息系,四川成都 610030)
網絡教育游戲對中學生創新思維能力的培養*
李 輝
(成都農業科技職業學院電子信息系,四川成都 610030)
培養學生的創新精神和創新能力,已成為我國教育改革的主旋律。在培養學生的創新精神和創新能力中,創新思維能力的培養是重點。結合網絡教育游戲和中學生的思維特點,探討網絡教育游戲對中學生創新思維能力的培養有很強的現實意義。
網絡教育游戲;創新思維;創新能力
心理學家皮亞杰說過:“教育的目標在于培養有創新能力的人,而不是重復前人所做的事情。”培養學生的創新精神和創新能力,是時代對教育提出的要求,是學校素質教育的核心。培養創新思維能力是培養創新能力的主要內容,也是培養創新能力的先決條件和關鍵所在。只有在創新思維指導下,才能實現實踐和能力上的創新性。網絡教育游戲憑借其豐富的數字化資源和智能化交互工具,生動活潑的媒體表現形式以及情趣化的學習情景,為培養中學生的創新思維能力創造了良好的環境和條件;同時,通過信息技術課程的學習,中學生已經具備了基本的計算機及網絡操作能力,使其利用網絡教育游戲進行學習成為可能。因此,探討網絡教育游戲對中學生創新思維能力的培養對于當前的教育改革有著重要的理論和現實意義。
創新思維也可叫做創造性思維,是指以新異、獨創的方式解決問題的思維。從創新思維的形式看,它是多種思維形式迅速達成思維協調的結果,是對多種思維形式的整合。創新思維并非游離于其他思維形式而存在,它是形象思維與邏輯思維、發散思維與聚合思維、直覺思維與分析思維等多種思維活動的綜合表現。人們一般把思維的流暢性、變通性、獨特性和敏感性作為創新思維能力的判斷標準。
(1)中學生創新思維發展現狀。當前我國有相當一部分中學生由于創新思維能力不強,導致其思路狹窄、思維僵化,不能從多方位、多角度靈活地思考、分析、綜合、解決問題,嚴重影響了自身綜合素質的提高。同時,從中學生人際交往的實踐來看,一些學生由于發散思維等創新思維能力不強,遇到問題往往不會從自身找原因,而是推卸責任,使得矛盾不僅得不到解決,反而激化矛盾,使周圍的人際關系處于不和諧狀態,反過來在一定程度上影響自己的成長和進步。
(2)中學生創新思維能力不強,原因是多方面的。一方面,在超強的升學壓力下,中學生作為尚不能自主抉擇、獨立自主的群體,不得不在學校、家庭的安排下“正襟危坐”,每天機械地學習、練習、測試,沒有真正發揮思維的主體性作用,繁重的課業讓他們往往局限于教師的講授和教科書進行簡單的定勢思維學習,缺少質疑、探究、思考,無疑影響了創新思維的培養。另一方面,我國絕大多數學科教學還是囿于傳統的教師講、學生聽的課堂教學方式,教師在有限的學時和條件下往往只重視課本知識的傳授和課堂教學目標是否實現,而忽視了對學生進行創新思維能力的培養。
形象思維是憑借事物的具體形象和表象來進行的思維。形象思維的基礎是觀察能力、聯想能力和想象能力。
由于年齡原因,中學生注意力集中時間還比較短,且容易分散,穩定性不強,雖然抽象思維開始占主導地位,但這期間的抽象思維在很大程度上還屬于“經驗型”,即抽象思維需要感性經驗的支持,思維中的具體形象成分仍起著重要作用。網絡教育游戲正是抓住中學生的這一思維特征,借助信息技術、計算機技術、網絡技術以及多媒體技術為學生提供了豐富多彩、趨于現實的形象情景或過程演示,把抽象的學習與虛擬現實融合起來,圖文聲像并茂的內容及生動活潑的動態過程展示不但可以開闊學生的思路,增加學生的表象積累,充分調動學生的視覺、聽覺等思維器官感知信息,誘導學生即席思考,激發學生的形象思維能力,而且可以提高學生運用事物表象進行觀察、分析、綜合、抽象、概括、聯想和想象,以及運用關系表象進行整體把握、直觀透視、空間整合和快速綜合判斷的能力;同時,利用網絡教育游戲可以對課堂教學中一些抽象、難以描述或難以實現的事物或過程進行明確、細致地再現,使事物或過程生動地作用于學生的多路感官,加快學生感知和理解事物的過程,有效提高學生的興趣和注意力,引導學生多角度、全方位思考,讓學生很快投入到學習過程中。
例如在現實中一些危險性的化學試驗,學生可以通過虛擬的化學實驗游戲進行仿真練習和模擬試驗,不僅可以迅速直觀地了解和掌握實驗設備和實驗操作,將枯燥的理論教學和現實生活中不易實現的實踐教學融合進游戲教學中,也在很大程度上激發了學生的學習興趣,加快學生感知和理解事物的過程,提高了學生的形象思維能力。
發散思維又叫求異思維,是指從一個目標出發,沿著各種不同的途徑去思考、探求多種答案的思維;所謂聚合思維,就是從多種不同的方法中求得一個最好的方法或取得一個最佳方案的思維方式。發散思維和聚合思維在創新思維過程中是相輔相成的,如果只有發散而沒有聚合,則創新就難以獲得結果;而如果只有聚合沒有發散,就不可能有創新。
中學生思維的獨立性和批判性都已得到了顯著的發展。他們不再滿足于一些現成的知識和既定的問題解決方案,而是開始對許多問題進行獨立思考,同他人探討,提出自己的見解。網絡教育游戲基于中學生的這一思維特點,打破了傳統的單向傳授知識的教學模式,將學生的游戲、學習、練習、測試等結合起來,給學生提供了開放式和交互性的學習環境,形成生動、活潑、積極的學習方式,引導學生走出傳統思維定勢,最大限度地發揮主動性和積極性,開導其思維的流暢性、變通性和精細性,用適當的速度和多條思路、途徑去解決游戲過程中的學習障礙或問題;同時,網絡教育游戲非線性的呈現形式使得學生可以根據自己的實際情況,觀察、聯想和選擇適合自己難易程度的游戲進行學習,這樣不但調動了學生的學習積極性,提高了學生的分析水平,而且可以有效地提高學生的發散思維能力。網絡教育游戲憑其廣延的開放性、自由的交互性以及方便的信息加工、交流和協作等特點為培養學生的發散思維創造了條件。學習者之間通過交流、協作與競爭,有利于形成解決問題的不同答案,并從多方位、多角度思考判斷問題的發散思維能力;同時,通過選擇、比較分析、綜合各種方案或方法,反復試探,尋求最佳的辦法或解決方案,又有效地促進了學習者聚合思維能力的提高,從而在多種思維方式中找出最科學的結論。
例如在一個關于“田忌賽馬”的網絡教育游戲中,其中合理調換賽馬出場順序的格局,為學生進行發散訓練、發展創新思維能力創造了條件。同時,學生通過反復試探,最終聚合得出只有孫臏設計的出場格局,才是使田忌贏得勝利的唯一方法。通過這一游戲過程,既培養了學生多角度、多方位、多途徑思考問題的發散思維能力,又通過分析、比較、綜合等過程,培養了學生的聚合思維能力。
基于網絡的教育游戲并不是直接地將教學內容傳遞給學習者,而是讓學習者在參與游戲的過程中,展開創新思維能力去不斷發現、探究未知領域的問題,進而提高抽象思維的水平和層次,最終達到獲得知識、掌握技能或培養情感的學習目的。同時,網絡教育游戲將優化學生的知識和能力結構放在首位,鼓勵學生的創造性活動,使學生的認識真正建立在實踐的基礎之上;并在創造性活動的基礎上提倡獨立思考、判斷、抉擇,進行知識結構的重建,讓學生通過游戲概括、歸納知識的規律,以達到提高學生抽象思維能力和綜合能力的目的。
在“網絡三國”這個以歷史題材為背景的游戲中,學生看似在進行一些戰爭的游戲,然而,從情景的創設、角色的制定到道具的選擇,都需要學生積極地思考、周密地部署,將顯性的游戲轉換為隱性的地理、歷史、政治、經濟、軍事等知識的學習和掌握,這無疑拓展了學生的抽象思維能力。
垂直思維是根據事物本身的發展過程來深入地分析和研究,即向上或向下進行垂直思考,依據經驗和過去所掌握的知識更新,逐漸積累而產生的想法;水平思維是指以超乎尋常或表面上不合邏輯的方法思考,擺脫對某種事物的固有思維方式,從與某一事物關聯的其他事物中分析比較,另辟蹊徑,尋找突破口。
在網絡教育游戲中,從棋牌、球類運動,到RPG角色扮演類游戲和SLG即時戰略類游戲,都需要玩家有很好的判斷能力、反應能力和學習能力,才能扮演好自己的角色或者走向勝利。同時,這些游戲對玩家的行動都能給予及時反饋,而這種反饋往往是鼓勵性的,成功的行動會帶來諸如經驗值的增加或升級等好處,而未能成功的行動往往也會受到一定的鼓勵和提示,以期下一次獲得成功。這對于幫助學生樹立自信心,培養創新思維提供了強大的內驅力。學生為獲得成功,往往會認真總結,從失敗中汲取經驗教訓,并反復試探,以期改進或在已有的成績上有新的突破;或從相關的解決辦法中分析比較,另辟蹊徑,尋求新的解決方案。這些都很好地培養了學生的垂直和水平思維能力。
直覺思維是創新性思維的一種形式,是瞬間作出的快速判斷卻并非憑空而來的毫無根據的主觀臆斷,是建立在豐富的實踐和寬厚的知識積累基礎上,運用直觀透視和空間整合方法所作出的直觀臆斷。
網絡教育游戲是一個學習者自發進行的過程。在這個游戲構建的虛擬世界里,沒有預設的強制目標,沒有明確預知的結局,每一次選擇都將成為歷史,每一個人都在影響著他人并被他人影響著。正是這種自發性、不確定性、未知性使得游戲成為一個創造性的過程,一個由好奇心驅動的探索過程,一個高度互動的交流過程,而不是一個按部就班的執行序列,一個知識復制的過程。學生通過游戲,大膽地假設,展開合理的想象,主動發現、主動探索,提高了對直覺的敏感性,獲得了捕捉直覺的方法,真正實現了直覺思維和邏輯思維的結合;同時,游戲過程中不同關卡、障礙的設置,激發了學生的好奇心和強烈的求知欲,大腦各區交替處于興奮狀態,思維充分活躍起來,拓展了思維空間,通過反復地觀察、質疑、試探,產生了創新靈感和思維頓悟,對于發展學生的觀察、分析、解決問題等綜合能力提供了極大的幫助。
網絡教育游戲對于中學生創新思維能力的培養是多方位的。筆者基于網絡教育游戲在教學實踐中的一些研究和發現,提出了自己的看法,以期更有效地將網絡教育游戲運用于教學實踐中,促進學生創新思維能力的培養。
[1]黃希庭.心理學導論[M].北京:人民教育出版社,1991.
[2]莫雷.心理學[M].廣州:廣東高等教育出版社,2000.
[3]張燕翔.新媒體藝術[M].北京:科學出版社,2005.
G630
A
1008-469X(2010)05-0084-03
2010-06-22
李輝(1981-),女,四川內江人,助教,教育技術學碩士,主要從事數字媒體藝術研究。