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數字博物館讓你走進屏幕

2010-04-12 00:00:00王文軒
發明與創新·中學生 2010年8期

近年來,出現了能把多媒體內容延伸到網絡上傳播的“數字博物館”。單從現有網絡上網站的數量來看,不計其數的選擇正無所不用其極地爭奪著使用者的目光,激烈程度不亞于實體博物館。

數字時代的博物館

博物館多以實體直接展示在觀眾面前,從早期的收藏功能,到有限度的公開展示,近年來則出現了能把多媒體內容延伸到網絡上傳播的“數字博物館”。

一般而言,博物館的展示包括“主題導向”與“對象導向”兩種。“主題導向”的博物館以創造明確的展示主題意識為目的,例如“自然”、“環保”、“本土”、“族群融合”等;“對象導向”的展覽偏向以珍貴藏品的價值吸引觀眾。博物館展示雖然是以教育為目的,但博物館所具有的非正規、無強制性的特質,使得它的知識啟發功能遠勝于傳授細致知識內涵的功能。

目前的數字博物館大致可分為兩類:第一類是現有博物館的網頁,提供該館的各種訊息;第二類是沒有具體建筑,僅建構在網絡上的虛擬博物館。許多數字博物館的網站運用網頁呈現精彩的圖文、影音、互動游戲、資訊檢索、虛擬實境等,把以往單純而平面的靜態呈現,重新以互動性的方式,把博物館的內容透過網絡的“遠程展示”功能再定義。

一個好的數字博物館除了必須具有美感、展示內容多元化與實用性之外,“立即性”也應該是首要考量之一。

雖然現在的網絡頻寬技術已經進步許多,但在多媒體內容豐富性相對提高下,如果無法傳輸順暢,必定會造成展示上的失真及阻礙。因此。不論構想與技術是如何地前衛,過多的聲音、影像與不當的設計都會拉長等候的時間,導致觀眾在瀏覽上的困擾。

此外,由于多媒體功能技術日新月異且種類繁多,網站需輔以良好的人機接口,讓使用者在最短時間內熟悉功能操作,避免多余的效果或過于特殊復雜的操作方式,影響了使用者的判斷與正確性,造成普遍性不足的問題。

面對網絡活動日趨重要的今天。數字博物館的展示必須扮演克服時間及空間的重要角色,讓原本以“物”為主的博物館展示內容與行銷活動,逐漸轉向以“觀眾”為核心。

在除了增加瀏覽人次之外,如何創造使用者的再次參與和點閱的動機,并在一來一往的互動之間,深入思考如何從展示品本身延伸出更豐富的學習信息,以配合新一代的媒體趨勢,才是好的數字博物館網站成功的地方。

讓數字博物館互動起來

所謂“互動”,就是一種雙向的溝通模式。因此,數字博物館在網絡世界里與使用者的互動過程中,也必須隨時回饋,來滿足個人不同的學習需求,并帶來主動參與的動力。

每當博物館推出主題性展覽時,常會透過多樣的設計手法,賦予不同面向的知識呈現及導引與觀眾產生互動,藉以引發對展品瀏覽的興趣,加深其對于展示的記憶,并縮短展品與觀眾的距離。

現今隨著科技媒體的進步,在詮釋博物館展示的手法上,出現許多突破傳統的發展。有許多先進的互動性展示,開始以“感官”作為操作接口設計時的思考基礎,把參觀方式由目前以“靜態”為主的方式,改變為“多重感官”的運用,除了大幅增加由觀眾動手的展示外,最主要的目的是讓觀眾體驗作品與觀眾之間的實時互動性。

這些通過視覺、聽覺及觸覺的裝置,把人體的感官視為操作媒介,會讓觀賞者感受到時間和空間的存在,使得觀眾對展品產生更深刻的體驗。

當然,不同種類的資料所傳達出的互動表現并不一樣。運用實時的互動方式溝通,不但可以提高接受度及滿意度,快速的訊息回饋更可以提高知覺上的感受。尤其是當娛樂與信息結合時,會增加使用者的感受能力,而使用者感受能力增加的同時,也會增加互動性。

數字博物館已漸成趨勢,相較于實體博物館而言,它與觀眾之間的溝通具有善用多媒體的特色,再加上它結合了線上數據庫的優勢,增添了實時性的知識教育與學習內涵。因為這種特性,讓數字博物館在互動層面上,擴大了使用者在認知領域的學習,得以傳授細致的知識內涵,是傳統博物館難以望其項背之處。

有些數字博物館甚至開始利用如網絡游戲的機制來包裝數字內容,吸引許多年輕族群參與,改變博物館與觀賞者之間互動的機制。尤其是該族群特有的網絡個性,已經使得博物館的型態產生結構性的變化。

由于新一代的網絡族群在接收展示信息上已逐漸不受到控制,對于信息的供應和選擇也有了自主性,數字博物館要如何與他們保持“互動關系”,是每個博物館人必須思考的課題。

虛擬實境的博物館

近年來,虛擬實境的技術開始被博物館引用,這種博物館可定義為“利用科技營造逼真的效果,虛擬人為的環境與對象,并把真實事物以虛擬方式呈現的博物館”。

人類從20世紀后半開始,因為科技的發展而改變了對實體空間的感受認知,現在的使用者可以用第一人稱的身份,進入由計算機技術所延伸出來的虛擬空間,對整個周遭環境進行互動與瀏覽,甚或運用立體虛擬影像的手法,達到沉浸式的探索。一般而言,虛擬實境在計算機上的應用可分兩類。

幾何式虛擬實境:幾何式虛擬實境最大的特點是可仿真實體,讓使用者與物體互動,如翻轉、移動,或點選觸發對象設定的動作等,并且可營造出虛擬的三維空間,讓使用者能在場景中任意游走移動,并與其中的對象充分互動。就構成要件來說,這類的展示較有引導觀眾融入情境的效果。這類技術通常必須具備較高等級的硬件設施與相關軟體,也往往極度占用系統資源。

影像式虛擬實境:影像式虛擬實境的制作,是利用攝影的方式取得真實世界的影像,再合成3D圖。例如Apple QuickTime VR是先對環繞的各視角拍攝,再透過軟件把圖片接合起來;或是像微軟的Photosynth技術,采用一系列大致上在同一個場景的照片,系統能判斷出這些照片拍攝時的相對位置,再把這些照片合成為一組3D場景的圖。合成完畢后,觀看者就可以像本人在現場一般,向左向右、前進后退。讓使用者有身處其境的感覺。

良好的虛擬展示能提供近乎真實的環境,創造出前所未有的視覺效果。而虛擬實境之所以讓人產生身歷其境的效果,是因為它包含3個重要因素:沉浸性、互動性及想象力。三者涉入系統的程度愈深,所仿真出來的世界就愈真實。

而虛擬實境中的視覺經驗究竟有多真實,主要與影像呈現的品質和反應時間有關。但是整體互動的感覺,不單單和視覺有關,還摻雜了許多其他感覺的經驗。

舉2005年以“自然的睿智”為主題的日本愛知博覽會為例,許多展場就運用了先進的科技媒體及虛擬實境的展示手法,帶領觀眾進入主題內容,明顯易懂的敘述方式深深地改變了以往博物館觀眾參與的經驗。

跨入虛擬實境時代

網絡虛擬實境(以下簡稱為Web 3D)博物館可說是目前最高互動等級的數字博物館。以往在網絡頻寬及建置技術的限制下,網站接口設計多以文字與平面圖片為主。隨著網絡頻寬的改善、網絡技術的發展和網絡游戲的興起,更由于三度空間所呈現的真實感,已經開始讓許多人意識到,這是數字博物館發展的必然趨勢,而對它抱以相當大的期望。

數字博物館運用Web 3D的技術,可以做到具有融入性、互動性及實時性的參觀情境。隨著影像表現能力及硬件支持的增強,在瀏覽器上所呈現的生動活潑影像,無疑帶給使用者視覺上的沖擊與更大的想象空間,并逐漸由單純的影像傳遞推進到互動的仿真環境。

近來,由于個人計算機效能的大幅提升,以及3D加速卡的大量推出,加快了Web 3D博物館在網絡上的發展。來自各地的瀏覽者不用親臨現場,就可取得數字博物館中的各種信息,甚至可以從各個方向環視博物館中的展品,不但跳脫了以往的平面網頁形式,所呈現的互動性與親手操作的擬真感,更能有效縮短與瀏覽者的距離,這就是Web 3D博物館的構想與目標。

然而,建置Web 3D博物館是條辛苦的路。對于使用者而言,也常會因為系統安全因素而把安裝播放器的流程變得很繁瑣,因而錯失了共同體驗參與的機會。如果您曾造訪海生館的世界水域館Web3D網站,可能對于被要求裝上外掛程序而感到有些困擾與懷疑。為什么Web 3D圖形軟件離不開外掛程序呢?

其實,所謂的外掛程序,就是能對3D對象進行實時運算的引擎,它的功用是把從服務器端傳來的場景模型文件,實時地在客戶端顯示3D圖形。而把實時運算引擎做成~個外掛程式,是Web3D圖形軟件廠商目前的普遍做法,顯然這是實施Web 3D圖形的關鍵技術。

像是它的文件大小、圖形渲染的品質、速度,以及它所能提供的交互性,都直接反映了其解決方案的優劣。如何研發出更好的運算引擎,是當下各軟件廠商競爭的焦點,于是就產生了五花八門的3D圖形文件格式與對應的瀏覽器外掛程序。

基于推廣展示及科普教育的著眼點,博物館當然希望使用者的瀏覽端最好不要有太多需求,因為并非所有參觀者都能輕松地安裝外掛程序或特殊需求的軟件。所幸現在有了Flash 3D的選項,讓Web 3D博物館找到了解決方案,上網者只需使用網頁瀏覽器,就可進入用3D建構的虛擬場景中。

Flash 3D最大的優點是通過Flash廣大的普及率,利用Flash平臺發布Web 3D格式,使得把3D搬到網頁上的工程變得比以往更容易讓人接受。

除了可以利用Flash 3D強大的3D軟件制作模型、貼圖及動畫外,在各個軟件之間,也終于有了可以互相輸出、輸入資料的共同方式。而且Flash可以大幅度縮小檔案,便于網絡傳輸,這對于建構Web 3D博物館有莫大的幫助。因為Flash 3D的出現,免去了以往瀏覽器需要不同外掛程序的麻煩。

從延伸普及層面和創意的應用層面來看,相信它對于未來Web 3D博物館的發展應有很大的助力。雖然在表面上看起來只不過拓展了3D的應用層面到Flash而已,但是一旦Flash 3D被全面性地使用,就可以宣告Web 3D博物館的時代真正來臨,因為它已經直覺地融入人們最常用的多媒體播放器了!

按照目前的發展看來,Flash3D對于Web 3D博物館這個領域的影響力絕不是曇花一現,尤其現在的阿度比(Adobe)公司十分重視這個市場。該公司除了在MAX 2008大會中展示其3D技術的開發功能外,并且已把它整合在下一代Flash Player 10中。

以目前Flash Player擁有超過98%的線上多媒體市場(其他2%是Shoekwave及Java)來看,以往Web 3D規格不一的混亂年代應該很快會結束。

由于新一代的年輕人在玩線上游戲中成長,而游戲的畫面大都由精致的三維場景人物所構成,因此,下一代能接受的視覺呈現,必然不只是二維的平面展現,更會要求新一代的Web 3D博物館要具備立體空間、擬真效果、高互動性、強大的數據庫等功能。

這一趨勢會使得數字博物館即使面臨許多技術層面的挑戰,也必然會為順應潮流而想辦法克服,并成為下一代博物館發展的重要目標。

長期而言,Web 3D博物館所要面\"對的是虛擬世界的規模與效率的問題。因為建置一個令人感興趣的虛擬博物館,可能需要制作上萬個對象,而且每多一個復雜程度,網絡傳輸及計算機處理能力的負擔就加重一層。

或許目前在網絡上所呈現的Web3D博物館的品質不如預期,但就如同網絡從純文字接口發展到WWW接口一樣,說不定未來Web 3D博物館的呈現方式,也會整合出一種全新的觀賞經驗,然后快速地蔓延到全世界。

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