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室內效果圖中3Ds MAX的建模技巧

2010-08-15 00:49:04
太原城市職業技術學院學報 2010年10期
關鍵詞:技巧優化影響

丁 健

(雞西大學,黑龍江 雞西 158100)

〔專題研究與新論〕

室內效果圖中3Ds MAX的建模技巧

丁 健

(雞西大學,黑龍江 雞西 158100)

在3Ds MAX軟件中,模型的質量直接影響到材質貼圖、燈光、渲染的質量。模型是制作效果圖的基礎。不合理的面數及過多的點、線、面,會導致軟件程序在進行其他操作時承受著相當的負擔,會降低效果圖的制作效率。只有通過一些對于模型精簡優化的技巧,才能更好更快地完成效果圖的制作。

3Ds MAX;建模;精簡;技巧;效果圖

使用3Ds MAX軟件制作室內效果圖可分為建模、材質貼圖、燈光、渲染四部分。而建模作為基礎,它的好壞可以直接影響到整副效果圖的最終效果。

隨著電腦硬件的不斷提高,3Ds MAX作為室內設計效果圖的重要應用軟件,同樣也有很大的提升。在早期的3Ds MAX建模軟件中,由于考慮到電腦的硬件配置不能夠承載較大的模型面數,所以人們只能從面數的精簡優化和降低模型質量來達到一個相對完整的效果,其真實性可想而知。

如今的電腦硬件提升了很大,是不是我們不再需要對模型進行精簡優化或者降低模型的質量呢?其實不然。從2008年由水晶石數字科技有限公司制作的北京奧運會鳥巢體育場和水立方的宣傳效果圖來看,效果和氣勢已經達到令人震撼的效果,那么這種震撼是如何實現的呢?僅僅靠模型是不夠的,還需要材質、燈光、渲染及后期處理來完成的。然而模型是基礎,它直接影響到效果圖最終的真實感和視覺美感,所以我們要認識到建模是制作效果圖的基礎工作,就像是蓋一棟房子,如果根基沒有打好,那么蓋出的樓房也不會堅實挺立。硬件發展的速度只會影響到模型的質量,但是它不會影響到模型的精簡優化,而硬件的發展是可以影響到模型的質量。硬件發展得越快,我們制作出來的模型也就可以越精細越真實。但對模型的精簡優化也是我們必須要做好的。

一、模型對制作的影響

1.模型對材質貼圖的影響

模型的面數及拓撲線的分布可以影響到材質貼圖的完美表現。如果我們想要制作一個真實圓滑的茶壺,材質調節得非常準確,模型卻不夠圓滑出現了棱角,那么即便材質再真實,最終顯示的效果也是不正確的、不真實的。

如果模型的面數過多,會大大增加我們在展UV貼圖時候的工作量。嚴重的甚至可以影響到無法正常完成展UV的工作。而拓撲線的不規則不但影響軟件程序的速度,還會影響到UV貼圖的正常繪制。由于拓撲線的不合理或不準確,在繪制貼圖時根本無法分辨拓撲線的規律和位置,因而會造成貼圖變形和貼圖不對位。

2.模型對燈光的影響

合理優化的模型在3Ds MAX軟件中創建燈光,會產生非常真實的光影效果,明暗過渡、投影效果都是非常真實的。如果模型出現了破面或是拓撲線的連接不正確,那么在同樣的燈光下會產生錯誤的黑面,這種現象是我們制作效果圖當中最不愿意看到的,而這種黑面是非常影響效果圖的最終效果的。

3.模型對渲染的影響

模型對渲染的最直接的影響就是模型的質量。如果模型制作不夠真實、不夠精致,那么渲染出來的效果自然就不會真實。間接的影響就是模型出現了問題同樣影響到了材質和燈光,那么模型對材質燈光的影響同樣也間接地影響了渲染的最終效果。所以說,模型作為效果圖的基礎制作是非常重要的,是不可以被忽視的。

二、模型的精簡優化

如何做好對模型的精簡優化呢?在對模型的精簡優化中有什么實戰技巧呢?我們可以通過對模型進行降低面數、刪除效果圖中未顯示部分的面、合并多個模型、忽略非主要表現的模型質量來降低軟件程序的運行負荷。

1.模型面數精簡技巧

在3Ds MAX當中使模型產生變形的原理就是通過拓撲線的增減、移動、縮放、旋轉等編輯操作,到達最終想要的模型效果。對于模型的拓撲線的精簡和優化直接影響到模型的最終效果。對于一般的簡單模型,我們可以輕松地利用幾個標準的幾何形體就可以堆砌完成。對于較為復雜的模型我們不僅要表現出模型細膩真實,也要考慮到模型的面數是否合理?能否優化?對于可編輯多邊形制作的模型我們可以通過進入邊層級,選擇想要減少的拓撲線再選擇移除。這時候會發現多邊形模型的面數在顯示中確實減少了,但是實際在軟件程序當中面數仍然沒有減少。如果繼續進入點層級會發現,移除后的線雖然沒有了,但是拓撲線的交叉點并沒有被移除掉,那么如果想要完全把拓撲線及點移除掉是非常麻煩的。先要把拓撲線移除掉,然后再進入點層級逐個選擇每一個將要移除的點,然后再一次選擇移除,這樣才能真正移除拓撲線,從而達到精簡面數的目的。那么想要精簡面數的方法非要如此麻煩才能完成嗎?其實有兩種方法可以方便快捷地精簡掉模型面數。

第一種利用修改命令面板中優化(Optimize)這一修改器。它可以自動減少面、邊和定點數量。通過細節級別(Level ofDetail)值設置不同的渲染(Renderer)和視圖(Viewports)的級別。隨后可以調整面閾值(Face Thresholds)和邊閾值(Edge Thresholds)決定模型被精簡優化的程度。

這種精簡優化的方法是最直接簡單的方法,但是使用優化修改器減少多邊形的面數,同時也降低了模型的細致品質。所以在應用時應根據自己模型的需要來調節。

第二種仍然使用可編輯多邊形修改器,進入邊層級并選擇想要精簡掉的邊,在選擇移除邊按鈕的同時,配合鍵盤上的Shift鍵來移除。這樣在邊層級中的邊被移除掉了,同時交叉的點也被一起移除掉了。有了這個技巧可以大大提高了手動精簡點、線、面的效率,也提高對模型的精簡優化的效率。

這種方法比起優化修改器相對要復雜一些。但是通過這種方法可以在精簡優化模型的同時還能基本保持原來細致模型的效果。所以利用一些精簡優化的技巧對于模型的制作與優化有著非常重要的作用。

2.“障眼法”優化技巧

這種技巧其實就像帽子戲法一樣,通過視角的角度的盲區來優化模型。就像一個盒子,無論怎么移動它變換它的角度,我們最多都只能看到它的三個面。我們可以利用這一現象把看不到的位置刪除掉,這樣也是對模型優化的一個重要技巧。

例如制作一張臥室的效果圖,臥室里有床、衣柜、桌子、椅子等模型。那么在固定好攝影機的機位以后,發現有很多模型的背面在當前攝影機前是完全看不到的,像臥室里的床底、桌底、衣柜底及它們的背面是我們根本看不到的。如果不刪除這些面的話,在渲染過程中程序會依然把這些看不到的面都添加進來并進行計算,這樣又增加了渲染的時間。如果把這些看不到的面都刪除掉,這樣會提高制作效率。然而這個技巧在最終的效果圖中,基本不會有任何的影響。所以說這種方法是非常實用的。

3.合并統一技巧

對于很多使用3Ds MAX制作效果圖的人都經常忽略一個非常小的細節,就是模型之間的合并,認為沒有什么必要。其實這是錯誤的理解。3Ds MAX軟件在渲染計算的時候是按每一個元素為單位的。每次渲染之前會預先計算當前場景中的模型數量,如果元素單位也就是模型的個體數較多,那么在渲染之前就會浪費很多的時間要統計計算模型數量,這樣會低降制作效率。

對于場景中許多的模型,例如:客廳中有茶幾、電視、沙發、窗簾、裝飾等模型。如此多的模型對于渲染計算是會有影響的。我們可以在模型、材質貼圖都完成以后對這些模型進行合并處理,這樣可以優化渲染時間。合并不是兩個模型之間通過成組進行合并,是使兩個模型或更多的模型合并為一個物體,各自模型會以每一個元素存在著。在合并場景模型之前一定要慎重檢查模型與材質貼圖是否制作完畢,因為在合并后再對某個模型進行編輯就會比較麻煩。

合并的方法是先選擇一個模型把該模型轉換為可編輯網格,這種方式是3Ds MAX里真實模型面數計算的顯示。這樣也會節省渲染之前軟件程序的自我計算時間。將轉換為可編輯網格的模型在修改命令面板欄中,選擇附加按鈕,并拾取場景中每一個模型,這時會發現這些模型都變成了一個整體,待附加完成再進行渲染,可以提高渲染效率。

4.“近實遠虛”表現技巧

“近實遠虛”是繪畫當中的術語,是指繪畫創作中對繪畫的對象的一個空間上的歸納。正如人眼的生理現象,相對近處的物體人眼是會看得很清楚,而較遠的物體人眼看得會比較模糊。繪畫中利用了這一生理現象作為表現的技法,在制作效果圖當中也可以利用這一技巧。

在制作一張效果圖時,房間里必然存在著遠近空間關系。那么對于近處的模型應該精細表現,而對于遠處的模型可以相對忽略表現。由于遠處的模型在效果圖中表現不出很多細節,有些模型甚至只能看出個大概模樣。所以說可以使用上面講解過的優化(Optimize)修改器快速優化模型的面數,降低模型質量。而這樣的制作也不會影響正常視覺效果。對遠處模型的概括精簡,可以降低模型對軟件程序的負擔,提高制作效率。

那么為什么要如此地強調重視對模型的優化呢?如果不優化會有什么樣的問題呢?而對模型優化的目的是什么呢?其實對于模型的優化最終目的就是提高效果圖制作的效率。如果不對模型進行相關優化,對于材質貼圖、燈光、渲染都會帶來效率上的影響。模型面數的混亂、不合理,會使軟件程序在進行其他操作時承受著很大的負擔,這樣會嚴重影響效果圖的制作效率。只有對于模型的精簡優化才能更好更快地完成效果圖的制作。這也就是對模型進行精簡優化的最終目的。

J5

A

1673-0046(2010)10-0157-02

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