就目前動畫領域的發展現狀來看,大多數制作公司都是通過向國外或沿海地區承接一手或二、三手外包,進行加工生產的方式來獲得利潤。而只有極少數有實力的公司通過風投或國家扶持的形式開發原創短片。
相比之下,兩種公司的利弊如下圖:
在歐美日本韓國動漫已占主導地位的今天,一味打壓國外的作品來保護本土動漫產業的發展,政府用心良苦,卻也在一定程度上造成國內動漫愛好者對本國作品的反感和抵觸情結。要解決現狀,首先作品創意就要結合市場,滿足國內各階層動漫愛好者的不同口味需求;其次在策劃理念及營銷方式上要創新;最后且最重要的是加速制作技術的提升來實現這些創意。

公司類型 風險系數 利潤 角色扮演 長遠意義和影響外包公司 風險系數低,成本可控性高,不需要考慮市場因數利潤實現快,沒有可持續的收益低端加工者(長期機械式重復加工,企業技術更新的速度低,制約其發展)優點:掌握了國外先進的流程規范和部分制作技巧。缺點:始終處于動漫產業鏈的下游,較難創造出自己的產品,形成產業化。原創公司 風險系數高,成本可控性低,市場預測不明確利潤實現慢,利潤總和體現在長遠的衍生產品高端創作者(每個環節都處于自我探索研發的階段,耗費大量成本來提高生產力)優點:進入了產業鏈的開發,系統地提高每個環節的水平。缺點:創意策劃、技術能力還遠不能達到市場要求;和國外制作公司相比缺乏競爭力。
就中國本地市場來看,大多數動畫公司長期接受外包制作,每個環節任務都細化到相應部門。流水線式的生產模式造成制作人員往往只精通自己所屬部門的工作,對新的技術沒有時間研究學習,長期從事單一乏味的工作,也造成員工自身能力的舉足不前,動漫作品越來越機械呆板。因此企業需要耗費大量的人力財力對員工進行再培養,不管是從技術更新上,還是思維理念上,但現狀卻是沒有合適的指導人員。而相比之下,國外的技術講座多如牛毛,光每年Maya、3Dmax的產品發布會都吸引了上萬名業內的高手前往,目的只有一個,掌握最前沿的生產制作技術。國外尚且如此,相對缺乏競爭力的中國本土的企業,其技術革新的重要性更可見一斑。企業只有不斷提高人員的技能水平,才能提高制作效率,提升制作水平,從而為企業,為員工贏得更多的發展空間。
實踐出真知。沒有完善的市場運作機制,沒有企業能力的有效提升,沒有可抗衡的核心技術實力,就無法談及人才的再提高及后續資源的儲備。
由于3D動畫起步較晚,目前我國從事此行業的大部分人士在進入領域之前都沒有接受過體系化、正規化的專業教育,自學成才往往導致作品停留于皮毛,惡性循環的現象層出不窮:因為技術及藝術功底不扎實,所以長期從事低端制作,進而導致自身舉足不前,產生作品泛濫但質量下降的現象。到目前為止,已經具備體系化正規的專業技術教育的公司屈指可數。雖然目前全國的各類高等院校及市場上充斥的技術培訓機構多如牛毛,但真正能讓學習者感受到物有所值的并不多,一流的高手通常“戰斗”在生產一線上,而被淘汰出局的二三流水準的人才去到各類培訓機構任教,這也就形成了高校及各培訓機構師資不強的普遍現狀,這種現狀最終導致新上崗的員工與企業的用人標準間產生巨大差異。
在國外,普通制作者在從事該行業前通常需要至少三、四年的時間來學習基本技術理論知識,然后進入專業技術培訓機構進行大約兩年的實踐,積累相應經驗后才能進入正式工作崗位。3D動畫行業技術核心建立在計算機圖形學之上,而我國目前各高校中開設的該專業課程較為初淺,大部分從業人員都是藝術類專業出生,對于計算機圖形學,這種要求既要有理性邏輯思維,又要有感性創意思維的學科,就更為陌生。所以要走正規的體系化技術教育流程,就必需先從最基本的理論知識學起。
對于已進入該行業的人士,他們的技術很難在短時間內飛速提高,主要原因就是基本功沒打牢,所以該類技術講座則可針對這一問題進行解決。
技術的提升是多方面的,既能結合藝術,又能提高生產力的技術才是發展3D動畫最迫切需要的。結合目前中國動畫行業的發展現狀,政府、高校及用人企業均可有計劃地在相應時間段開展一系列公益性3D動畫高端技術講座。這樣既能綜合國內外最前沿的技術,達到知識有效性的傳遞和更新,又能提高各高校的教育水平。夯實學生的學術功底,同時縮小國內動漫企業同國際大牌動畫公司之間的技術差距。
講座開展的方式具有多樣性,國外通常的做法是:聘請一線制作人員的親身驗解制作經過,或是誠邀國際著名CG公司的導演監制等來現身說法。不僅有一種動漫效果的多種實現方法探索,也有最前沿的高新技術發布。而對于我們自身,有效的講座模式可歸納為以下三種:
1、跨國講座:引進國外的高級動畫人才,傳授其制作技能、教育培養、企業管理及市場運作等多方面的技術知識。
2、校企講座:實現國內高校與高端動畫企業間的互助合作,共享人才資源。
3、人才講座:開展國內人才及國際人才的互派交流,通過對彼此學習和互動,進行經驗分享,即時改變落后的理念。
首先,跨國講座能引進新的技術理念,打破員工現有技術的局限性,有效處理多種技術難題,從而克服了以消耗高成本硬件投入和長時間資源浪費為代價的低效率生產模式,為以靠外包求生存的動漫游戲企業贏得發展空間。同時高新技術的引進學習,使以原創為基礎的動畫企業具備了自我研發的初級能力,使過去完全依靠國外教程來提升的企業員工,可以自行解決技術瓶頸,攻克更高端的藝術展現難題,提高了原創作品的可觀賞性和市場認可度。
其次,企業人才的提高,為高校及培訓機構的師資培養做好了相應的保障。校企講座能使老師、學生能更有效地接觸一線的制作經驗,對于自身能力的提高大有幫助。
最后,對于創意構思及表現手法的提升,是每個三維制作公司生產中遇到的又一個瓶頸。人才講座的模式能對國外動畫片的生產模式進行系統地分析,快速提升制作人員的創意水平。只有不斷學習國外制作者們總結出來的經驗精華,同時結合自己的本土文化,完善自身技術實力,才能提升企業的終極制作水平,使中國的動畫片真正走上實力原創之路。