余 軍
(肇慶工業(yè)貿(mào)易學(xué)校信息技術(shù)科,廣東肇慶 526000)
多邊形編輯在效果圖制作上的優(yōu)勢*
余 軍
(肇慶工業(yè)貿(mào)易學(xué)校信息技術(shù)科,廣東肇慶 526000)
根據(jù)當(dāng)前室內(nèi)設(shè)計中效果圖建模方法的多樣性,對多邊形方式建模的方法、特點進(jìn)行了分析,并與實體方式建模的方法進(jìn)行比較,歸納兩種方法的各自特點,并用實例進(jìn)行分析,表明運用多邊形編輯的方法進(jìn)行效果圖制作的優(yōu)勢是明顯的.同時指出:使用 3DS進(jìn)行效果圖設(shè)計時運用多邊形編輯建模的方法較為合理.
多邊形;建模;編輯;優(yōu)勢
近來年,運用 3DS技術(shù)進(jìn)行室內(nèi)外效果圖的制作已經(jīng)十分普遍,通過效果圖,人們能夠預(yù)先看到室內(nèi)外建筑建成之后的大致效果,因此,效果圖現(xiàn)在已成為建筑裝飾行業(yè)的重要圖樣之一.繪制效果圖的一個重要步驟是建模,早期的效果圖一般采用實體建模,建模的工作量較大.近年來,采用多邊形編輯的方法建進(jìn)行建模漸成主流,那么,這兩種建模方式到底哪種更有優(yōu)勢呢?這個問題相信是很多 3D模型師以及室內(nèi)設(shè)計師都想知道的,下面就這兩種建模方式作一個分析和比較.
在 3D中的每一個形體都由面、邊、頂點組成.3DS功能的強大正是通過對面、邊、頂點的編輯創(chuàng)建出許多形態(tài)各異的物體,模擬出自然界各種物體的形狀,可以說,三維建模是 3DS最強大的功能之一,并且應(yīng)用十分廣泛.在 3D建模中,多邊形編輯方法建模是一個重要的建模方法之一.實體要進(jìn)行邊、面、點的編輯,首先要將這個實體轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€可編輯多邊形,轉(zhuǎn)變的方法很簡單,選擇實體單擊鼠標(biāo)右鍵,在右鍵菜單中選擇“轉(zhuǎn)換”—“可編輯多邊形”命令,然后根據(jù)需要在“修改”面板里選擇頂點、邊、邊界、多邊形、元素五項元素進(jìn)行編輯.由此可見,多邊形編輯制作室內(nèi)外模型重點要掌握頂點、邊、邊界、多邊形、元素五項內(nèi)容的編輯,其中邊和多邊形的編輯是使用最多的.另一種方法是不將實體轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形,而是在修改器面板中選擇編輯網(wǎng)格修改器將實體進(jìn)行網(wǎng)格轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換后的實體同樣具有頂點、邊、邊界、多邊形、元素五項子對象,編輯的方法與將實體轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形相同.同樣是先選擇網(wǎng)格的子對象選項,然后進(jìn)行編輯處理,編輯的項在”可編輯多邊形”欄中進(jìn)行選擇.用戶可根據(jù)需要選擇整體對象或其子對象進(jìn)行編輯.圖 1為多邊形編輯修改器面板,顯示編輯的對象及其子對象.

圖1
3DS的一個最重要的應(yīng)用是在室內(nèi)設(shè)計中制作效果圖.早期進(jìn)行效果圖制作是通過實體建模的方式進(jìn)行制作,建模的工作量較大.隨著對 3DS的認(rèn)識,近年來流行采用多邊形編輯的方法進(jìn)行建模,這種方法建模相對于運用實體模型建模實用性強,渲染的對象的體積更少,出圖的效率更高,特別是貼圖更方便,但這種方法對使用者的建模能力要求較高.出圖效率提高的主要原因是場景的實體造型大小相對較小,并且,多邊形建模比實體建模減少了使用布爾運算等操作,方便許多,但涉及要對片面的造型進(jìn)行頂點、邊、邊界、多邊形、元素的編輯,對使用者的 3D水平要求較高.本文以一個客廳的造型設(shè)計來說明.圖 2是一個客廳的 CAD平面圖,我們分析一下用實體建模與多邊形建模有何區(qū)別.

圖2
實體模式建墻有標(biāo)準(zhǔn)的墻身厚度,畫墻身時要先沿墻邊畫線,然后再按平面圖墻身厚度擴邊,一般是 240,按墻身的厚度來擴成一個面的造型,再進(jìn)行擠出處理,擠出的高度為室內(nèi)框架高度,也就是實際房屋的高度.這種畫法較容易理解,觀察效果也較為直觀,但一個很大的問題是遇到門或窗要開缺口就比較麻煩,所以,采用這種方法畫圖一般通過兩種方法處理.第一個方法是沿墻線畫線,畫成一條閉合的線,然后進(jìn)入樣條線當(dāng)中進(jìn)行擴邊操作,擴邊后將平面圖形運用擠出修改器進(jìn)行擠出,形成一個實體,然后在門或窗的地方創(chuàng)建實體,實體的大小應(yīng)與門或窗相一致,實體的高度與門或窗的高度相一致,然后在創(chuàng)建幾何體面板當(dāng)中選擇創(chuàng)建一個復(fù)合體,通過布爾運算的減運算將大的實體減去小的實體,形成墻體的造型.第二種方法是對墻體一段段地做,最后合圍成內(nèi)墻體.這種建模方法制作的墻體是一個有形的實體,有長度、厚度和寬度,形體效果較強.從墻體的效果看的確是很直觀的,開門和開窗的位置和大小一目了然.但最大的不足是構(gòu)造的對象較大,對后續(xù)的編輯和材質(zhì)賦予不那么方便.圖 3為實體建模的墻體效果.

圖3
多邊形方式來設(shè)計這個造型則完全不同,第一步同實體制作一樣,首先用畫線工具按平面圖制作出圍框邊線,然后直接對邊進(jìn)行編輯,當(dāng)然,遇到門或窗的地方要加節(jié)點,接著選擇擠出修改器進(jìn)行擠出操作,擠出墻體高度為房屋的高度,從效果上看,擠出的實體是一個面的造型,并且可見部分是前端屏蔽、后端可見,這跟法線的方向有關(guān).當(dāng)然,用戶可根據(jù)觀察的要求進(jìn)行法線翻轉(zhuǎn),選擇法線修改器進(jìn)行處理.從造型上看,采用邊面造型產(chǎn)生的墻體所具有的總的面、邊、頂點的數(shù)目比采用實體造型的墻體少得多,對后續(xù)的材質(zhì)賦予也方便很多.由于片面的實體前端透視,這樣的話,對用戶觀察室內(nèi)家俱的放置提供了很大的方便.不象實體建模,前端的墻體會將室內(nèi)家俱遮擋住,不利于室內(nèi)其他造型的創(chuàng)建.圖 4為多邊形建模的墻體效果.

圖4
將一個實體轉(zhuǎn)變成可編輯多邊形之后,則意味著這個多邊形可進(jìn)行多種類型的子對象編輯,包括頂點、邊、邊界、多邊形、元素五項,選擇一種造型設(shè)計方法應(yīng)當(dāng)是這種造型在設(shè)計上編輯功能更強大,同時,材質(zhì)表現(xiàn)有很大的優(yōu)勢,能進(jìn)行一些很復(fù)雜的造型制作.在室內(nèi)建模當(dāng)中,天花的造型是比較復(fù)雜的,然而,掌握了多邊形的編輯,復(fù)雜天花的造型制作將會變得簡單,這是實體造型建模難以比擬的.運用對象的多邊形編輯能巧妙地將若干個多邊形進(jìn)行擴邊、附加等處理,可以較容易地制作復(fù)雜的室內(nèi)造型.圖 5所示的天花就是由三個多邊形進(jìn)行附加處理,組合成一個多邊形,然后進(jìn)行擠出得到的造型.造型的步驟在此不作陳述.

圖5
多邊形造型在材質(zhì)賦予上比實體造型方便很多,特別是一個對象存在多種不同材質(zhì)的情況,這就需要采用多維子材質(zhì).多邊形實體采用多維子材質(zhì)不必考慮整體的造型的材質(zhì)效果,室內(nèi)效果圖只是反映室內(nèi)可見的材質(zhì)的效果,不必考慮實體里面的材質(zhì)的情況,只考慮可見面材質(zhì)的情況.從這個特性看,建立實體建型是不必要的,這樣,采用多邊形的模型使用材質(zhì)時要考慮的情況就少得多.特別是一個面有多個材質(zhì)的情況,使用多維子材質(zhì)特別方便.下圖 6是一個上圖墻面存在多種材質(zhì)的情況.在客餐廳一體的簡約風(fēng)格房子當(dāng)中,沙發(fā)后墻往往采用墻紙來裝飾,而墻體的其余部分則采用白漆材質(zhì),這樣,墻體當(dāng)中存在兩種材質(zhì).如果是實體建模的話,設(shè)置是很麻煩的,如果是多邊形建模的片面,設(shè)置多種材質(zhì)很方便,這時可考慮采用二維子材質(zhì)來設(shè)置墻體的材質(zhì),白漆墻體部分 I D編號設(shè)為 1,裝飾墻后面部分墻體 I D編號設(shè)為 2,由于墻體是一個片面,設(shè)置起來較為容易;對應(yīng)地,選擇一個空白材質(zhì)球,選擇它的材質(zhì)方式為多維子材質(zhì),維數(shù)為2,在編號為 1的材質(zhì)項里,配置它的材質(zhì)顏色為白色 RGB(250,250,250).在編號為 2的材質(zhì)項里,選擇某一類墻紙進(jìn)行貼圖.通過材質(zhì)賦予,我們在墻體上得到兩種不同的材質(zhì),一種是墻紙材質(zhì),另一種是白漆材質(zhì).由此可見,使用多邊形對象編輯除了建模有優(yōu)勢外,對于一個實體存在多種不同材質(zhì)的情況在材質(zhì)設(shè)置也是很有優(yōu)勢的.圖 6為多邊形墻面賦予多維子材質(zhì)后渲染的效果圖.

圖6
隨著 3DS軟件功能的不斷增強,人們使用 3D水平的提高,室內(nèi)建模的方法將會越來越多,多邊形建模的方法會不斷地被研究、優(yōu)化.運用多邊形編輯方法創(chuàng)建出來的室內(nèi)效果圖顯示出來的室內(nèi)效果將越來越好,多邊形編輯方法在效果圖繪制上的優(yōu)勢也將會越來越明顯.
TP317
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1008-4681(2010)02-0068-03
2010-03-02;
2010-03-18
余軍 (1966-),男,廣東肇慶人,肇慶工業(yè)貿(mào)易學(xué)校信息技術(shù)科講師,碩士.研究方向:計算機工程繪圖與程序設(shè)計.
(責(zé)任編校:簡子)