動漫比較通行的說法是動畫和漫畫的統稱[1],隨著社會的不斷發展,動漫的概念日益廣泛,如動漫畫、游戲、角色扮演、舞臺劇以及以動漫形式表現的各種應用服務等都可以稱為動漫,依據《國務院辦公廳轉發財政部等部門<關于推動我國動漫產業發展的若干意見>的通知》中認為動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業[2]。目前,動漫產業已經成為發展潛力巨大的智力密集型、勞動密集型、科技密集型和資金密集型的“朝陽”文化產業,在文化產業中處于龍頭地位。
目前世界動漫市場整體格局可以分為三個梯隊[2],第一梯隊基本上是美、日、韓三足鼎立的態勢,占據世界的份額極大。美國動漫產業起步較早,是一個以動畫電影為基點帶動動漫產業迅速發展的典型國家。日本起步雖然晚于美國,但已成為了當今的動漫大國,其動漫作品不僅占據了東亞和東南亞市場,而且突破重圍,大舉進軍歐美。韓國是動漫產業的后起之秀,目前動漫產業的產量已占全球相關產業的30%,成為世界第三的動漫產業大國。尤其韓國的網游產業更是占據世界的半壁江山。第二梯隊是以英國、法國、西班牙、俄羅斯等為代表的歐洲國家和北美的加拿大等其他發達國家,這些國家在動漫產業發展的進程中,市場始終在美國、日本的強大影響下,很大一部分針對只是本土市場,只有少數賣到國外;第三梯隊主要為發展中國家,包括中國、印度等在內的其他國家。這些國家原創能力欠佳、產業運作經驗和產業資本匱乏,使他們在動漫產業還出于比較落后的地位。
韓國作為動漫產業的后起之秀,在政府的大力支持下,結合網絡技術,采用網絡游戲為載體來發展動漫產業的模式。韓國目前在世界范圍內可以當之無愧地被稱為網絡游戲的大國,而成就這樣一個行業,用了不到10年時間,應該說,這種發展速度在世界上十分罕見。
經歷了1997年的金融危機后,韓國政府意識到專門依靠發展重型工業來支持國民經濟的增長是不行的,從而決定進行產業的戰略性調整,把戰略重點由重工業轉向娛樂產業,并由政府出資,通過韓國文化觀光部建立文化振興院來扶持其文化產業的發展,還由文化觀光部出面組建了韓國游戲支持中心,向韓國游戲產業提供了從資金到技術上的多方面支持。從此,科技含量極高而能源消耗極低的游戲制作及相關產業開始走上高速發展了道路。
為了發展動漫娛樂產業,可以說韓國政府下了大力氣,韓國文化振興院拿出15.5億元韓幣來支持178項文化事業,建立了國家級動漫產業基地四處[3]。建成后的產業基地,在政府相關職能部門的指導下,實施動漫產業的教育培訓、研究開發、產業孵化及國際交流四大策略。韓國政府還采取了一系列政策加以引導和扶持, 如建立相關法律法規體系,創造良好的制度環境;建立專門組織機構,加強產業管理與支援等。
動漫產業是文化創意產業,沒有大量的人才是不行的,韓國政府和企業意識到高素質的人才是游戲設計、開發工作的核心。因而市場上的網絡游戲公司有一半以上以研發為主,因而人才的培育機構蓬勃發展,韓國政府還成立“CT產業人才培養委員會”,推動產學研結合,新建漢城游戲學院等專業的職業培訓學校[4],對于游戲人才免去兵役的優厚條件。高校特別重視與企業的合作并以網絡游戲公司為實習基地,向眾多的企業輸送定制化的人才,保證網絡游戲人才培養的可持續發展。
韓國的網游產業當中,本土游戲在國內占據了絕對的主導地位,它沒有美國的電影產業,也沒有日本的漫畫產業,環境完全由政府來營造的,一般城市的寬帶網普及率達到80% ~90% , 可見網絡普及率是驚人的。另外韓國以計算機及其網絡為基礎,大力發展網絡游戲和Flash動畫產業,為網游產業帶來了無限的商機,
美國和日本的動漫產業發展很早,目前在世界范圍內處于領先的地位;韓國動漫產業雖然發展比較晚,但已超過很多國家。可見,優勢和地位的形成并不完全取決于發展的先后。先發展可形成先發展的優勢,后發展也有后發展的優勢。
1998年韓國正式提出了“文化立國”的戰略[5]。韓國將文化產業界定為與文化商品的生產、流通、消費有關的產業,具體行業門類主要包括:影視、廣播、音像、游戲、動畫、卡通形象、演出、文物、美術、廣告、出版印刷、創意性設計、傳統服裝、多媒體影像軟件、網絡及其他相關產業。
發展動漫產業定位是各項工作的前提,因此,動漫產業的發應當規劃先行,做好產業定位,在此前提下,進行招商,招商之后要做好服務,加強軟環境的建設。動漫產業集經濟、藝術、文化、科學于一身,以市場為導向為方向,實現產業與市場的對接。就動漫企業而言,動漫品牌的定位是一個動漫企業形象得以樹立的核心。對政府來說,本地發展的動漫產品首先符合當地愛好者的喜愛,才能夠開拓更為廣闊的空間,而準確的定位要求設計者必須貼近動漫消費者的生活,深入研究動漫消費者的行為和潛在的心理需求,分析動漫消費者可能需要什么,設計才能真正在市場循環中最大地實現其社會價值、設計價值和經濟價值。
由日韓的動漫市場定位可以看出,動漫消費群體定位要十分確當才能夠健康發展。我國大部分動漫市場以前幾乎完全鎖定在低幼兒童這一群體,從這點來看過于狹隘。也許有人知道日本不管男女老少大都喜歡動漫作品。其實動漫的消費是可以引導的,韓國的網游市場可以充分說明這一點。從市場營銷的角度來看,生產者不能僅僅迎合和滿足消費者,還要引導消費。
中國早期的計劃經濟時代,由政府出資建立了一系列的企業,這些企業僅僅是政府完成計劃的附屬物,沒有獨立自主、自負盈虧的經營權。隨著政府的變革、政府職能的轉變、經濟體制的轉軌及政府為企業發展所建立的市場體系等都與企業成長緊密相關。發展動漫產業也是一樣,也是一個市場,需要政府的大力支持和引導,才能走上健康發展的軌道。韓國政府的做法值得借鑒,韓國政府并不投資制片,但從資金、人才和技術等方面為動漫產業的發展提供了法律依據。也就是說政府的職責在于從整個國民經濟發展的戰略高度上引導動漫企業的發展方向,為動漫企業提供良好的“后勤”服務;為動漫企業的成長建立良好的外部環境,并為此做好配套的準備。因此,政府的大力支持與引導是動漫企業成長的堅實后盾和必不可少的力量。
在發展某一產業時,人才是不可缺乏的,否則變為一則空文,韓國政府采取的方法非常值得借鑒,目前我國許多高校都開辦動畫專業,其實在我國并不缺動漫制作人才,很多設備也是世界一流,但缺少動漫創意人才,動漫產業中與其他產業相區別的最根本特征是有無核心的動漫形象。一般說來,動漫播出收回的成本只占到動漫制作費用的一小部分,而盈利的部分只能靠動漫形象的后續產品獲得,沒有核心的動漫形象,動漫就不能稱為產業了。看來要健康發展動漫產業,培養創意型的人才應該成為動漫產業中的一個重要方面。
產業的發展沒有市場氛圍的支撐也是不行的,而文化是民族凝聚力和創造力的重要源泉,是綜合國力的重要因素。目前在我國,動漫產業的文化氛圍很是缺乏,在美國,小孩子一出生就會掉進動漫商品的包圍圈。美國在家庭日的時候,鎮長夫人會把自己打扮成動漫的形象,向每個人問好,而且大家覺得也很自然[6]。這說明美國動漫產業這樣高度發達也與動漫文化的普及有很大關系的。因而在動漫產業的文化資源開發和內容創意環節上,應牢牢把握主動權,引導動漫產品所形成的文化現象,宏觀把握動漫產業所產生的文化影響力,使其在促進青少年健康的成長。如果沒有這種文化氛圍,也吸引不了動漫消費者,更談不上產業的發展了。
韓國發展動漫產業是從網絡著手,通過先開發網絡游戲,隨后再推出相關的衍生產品,甚至根據游戲角色重新創作漫畫和動漫片。現階段我國發展動漫產業有三大優勢:一是市場市場潛力巨大;二是政府重視;三是資源優勢和新媒體優勢。從未來發展看,以網絡動漫、手機動漫為代表的以數字化生產、網絡化傳播為主要特點的新媒體動漫將成為動漫產業發展新的增長點,只要我們有選擇地借鑒別國的經驗,發揮本地的優勢,動漫產業的發展一定更加輝煌。
[1]汪寧 高博 中外動漫史[M]上海人民美術出版社 2007.6
[2]《2008中國動漫產業發展報告》課題組 2008中國動漫產業發展報告[M]安徽美術出版社2008.12
[3]幾大舉措助力韓國重振動漫產業http://www.yxnpc.com/1474/1704/1152/2004122 1-125191.html 2008.12
[4]潘 薇 韓國動漫產業的崛起對中國動漫發展的啟示http://www.shkpzx.com/9320/13056/11908.html 2009.5.22
[5]譚玲 殷俊 動漫產業[M]四川大學出版社2006.5
[6]張小安 美國動漫產業化商品http://www.chinanim.com/index.php?N=zhuantii nfo&id=809[DB/OL]2008.11.12