[摘 要]兒童游戲通常被界定為以其本身為目的的活動,除了教科書通常所列的特點外,游戲還具有生物性與原發性、愉悅性與自發性、新異性與創造性等特點。把兒童游戲作為行為種系發生與個體發生之間的橋梁這一隱喻的核心思想是:通過游戲,行為的種系發生影響其個體發生。游戲提供心理的適應性和更加廣泛的行為庫。在游戲中,兒童自發地掌握大量行為技能和策略,使其更好地適應當前環境,并為以后的生活作準備,更重要的是游戲使兒童得以渲泄本能,自由想像,緩沖焦慮并體驗愉悅情緒。同時,行為的個體發生通過游戲影響種系發生,個體在游戲中的創造和學習有助于整個種群的適應,即環境壓力導致有機體產生新的表型、身體的或(更有可能)行為的改變,并能傳遞給下一代,這就是所謂的鮑德溫效應。總之,可以把游戲看作是兒童發展的核心動力系統的表現。兒童游戲是行為種系發生與個體發生之間的橋梁這一命題的教育涵義在于:游戲與兒童期(不成熟期)之間存在著必然聯系,或者說,游戲是不成熟兒童的核心成分。游戲在兒童生活的理性與情感、紀律與自由、個體與社會、本能與文化、幻想與現實、主體與客體等諸多二元對立范疇之間提供了緩沖與中介。無論人類社會如何朝著信息化、虛擬化、網絡化的方向發展,游戲仍然是幼兒期最主要、最基本的活動形式。
[關鍵詞]游戲;種系發生;個體發生;鮑德溫效應
什么是游戲?兒童為什么游戲?對人類發展而言,游戲有多重要?這是一個古老的問題。長期以來,對游戲的思考與關注遠遠超過了兒童教育界,許多有影響的學者(包括文化學家、歷史學家、哲學家)都非常關注游戲,并在他們的著作中或多或少地論述過游戲的價值和意義。“游戲在兒童期(在絕大多數哺乳動物的幼仔期)的普遍性強有力地表明它對發展的好處,但具體有什么好處,究竟有多重要和基本,仍然在爭論中”。確實,直到今天,人們對什么是游戲,兒童為什么要花這么多時間游戲等問題仍然沒有一個統一的答案。本文的核心命題——“兒童游戲是行為種系發生與個體發生之間的橋梁”只是一種隱喻的說法,其實質是想證明游戲是行為種系發生與個體發生之間的中介。為此,本文將圍繞以下方面來論證該命題:游戲在所有哺乳動物,特別是靈長類動物身上都存在rg6NEHFETQ3ixt9l/3kLbV25kgefQJDV9B+pvSD9lcI=;游戲在物種所有成員身上都普遍存在,也就是說游戲是一種普遍特征;游戲是所有哺乳動物,特別是靈長類動物幼仔期(人類童年期)的基本活動;通過游戲,行為的種系發生影響個體發生,或者說進化影響游戲,而與此同時,行為的個體發生也會通過游戲影響種系發生。或者說游戲影響進化,產生所謂鮑德溫效應。
一、對兒童游戲特征的分析
很少有一個行為范疇像游戲如此包羅萬象,而又紛繁復雜。我們也幾乎找不到一種像兒童游戲這樣具有極大綜合性的活動,涉及兒童動作、認知、情感、社會性等諸多方面。盡管游戲沒有統一的答案,而且給游戲下定義是一項極為困難的工作,在本文中我們仍將給出一個定義,以便確定整篇文章的“語域”。我們將引用史密斯(Smith)的論述,將游戲界定如下:“游戲通常被界定為以其本身為目的的活動,具有‘手段大于目的’(如游戲的過程比其結果和目的更重要)的特點。”游戲不同于探索(exporation),因為探索是對周圍環境和物體的了解,當探索物體時,嬰兒常會想“它能做什么呢?”這種客體定向與指導游戲的個人中心定向“我能用它作什么?”是不同的。從發生學角度說,探索先于游戲,探索是游戲的基礎。此外,游戲也不同于競賽(game),因為競賽有規則,更有組織,并且有目標。通常來講,游戲的主要類型包括:物體游戲,假裝游戲,社會戲劇游戲,身體活動游戲(練習游戲和追逐打鬧游戲),其中物體游戲和身體活動游戲在哺乳動物中廣泛存在,假裝游戲和社會戲劇游戲主要在人類身上出現(大猿有某些初級的假裝行為)。
許多研究者都認為游戲具有多方面的功能和價值。鮑德溫(Baldwin)把游戲和人類發展的最高水平聯系起來;啵亞杰(Piaget)認為游戲是主體對外部客體的同化;布魯納(Bruner)認為游戲能夠推動兒童工具使用和問題解決能力的發展;米德(Mead)強調游戲能夠促進兒童自我概念的發展;維果茨基(Vygotsky)則把游戲看作推動兒童語言和思維發展的主要力量;在弗洛伊德(Freud)看來,游戲更是有助于兒童宣泄不良情緒和適應環境。此外,艾里克森(Efikson)指出:游戲給幼兒提供了發展動作技能(實際掌握社會行為)的機會,以及在后果最小的情境中進行各種嘗試與學習的機會。艾貝思費爾德(Eibl-Eibesfeldt)把游戲形容為“自我激活的練習”,即游戲能讓兒童演練和試驗各種社會角色并開始獲得功能性的能力。對游戲這種多方面的功能,進化生物學家貝科夫(Bekoff)給了一個極為精辟的比喻:“就其核心而言,游戲是行為的萬花筒。”近年來,研究者越來越明確地意識到,游戲在神經系統生長發育中起著核心作用,游戲是兒童建造復雜的、熟練的、敏感的、社交和認知靈活的大腦的重要方式。
事實上,正是游戲五花八門的萬花筒式的特點讓貝科夫等人把游戲看作是幼年動物更加多樣化的和敏感的行為庫。那么能夠具備這樣豐富而深刻的適應性功能的活動是什么性質的活動呢?顯然,無論是單純從文化角度,還是從生物角度對游戲進行分析,都會把問題簡單化,所以文化史學家胡伊青加(Huizinga)曾認為對于游戲這種復雜的生命現象,我們很難從邏輯、生物學或美學的角度加以準確界定。那么,研究游戲的現實可行的方法是什么呢?胡伊青加認為,那就是描述游戲的主要特征。基于這種觀點,下文將試圖對游戲的特征進行分析。
(一)游戲的生物性與原發性
在許多哺乳動物中都可以觀察到游戲,通常是在求偶和親子互動的情境中,但其他物種確實沒有達到像人類那樣整個成年期都具有好奇心并不斷游戲的程度,正是這一點使得胡伊青加將人類稱為“游戲的人或游戲者”,并提出“游戲比文化更古老”。
毫無疑問,在許多哺乳動物的不成熟階段都廣泛存在著游戲現象,在那些行為靈活,而且特別是延遲性成熟的有機體身上最有可能出現游戲。“物種越聰明和越社會化,其游戲就越精細”。n1早期的游戲理論家格羅斯(Groos)甚至指出:我們不能說動物游戲是因為它們幼稚和喜歡嬉戲,相反我們應該說動物有一個幼稚的時期是為了游戲。游戲是人類行為幼態持續的具體體現,同時又是幼態持續影響發展的工具。
早期的游戲理論家@深刻地意識到并把握了游戲的生物性,即游戲是進化的產物。正是從游戲的生物性來說,游戲本質上是原發性的和內生的。我們不否認游戲與文化有著密切的,甚至可說是密不可分的關系,但許多人過分強調游戲的文化涵義恰恰是本末到置,倒因為果。游戲的生物性與原發性是根本性的、第一性的,游戲的文化性是繼發性的,建立在生物性的基礎上。
(二)游戲的愉悅性和自發性
沒有人會懷疑游戲是充滿愉悅的活動,在游戲中,游戲者總是洋洋得意,樂此不疲。伯林內(Berlyne)的喚醒激活理論(arousal modulation)把游戲、好奇、創新等行為放在一個系統中進行探討,認為游戲是愉悅、有趣的。著名游戲理論家艾利斯(Eills)后來對此作了修訂。按照伯林內等人的觀點,“有機體的中樞神經系統力求維持一種最佳激活水平。當這個最佳激活水平由于受到新異性、不合拍性或不確定性刺激而提高時,機體就試圖降低激活水平,減少信息輸入。這一機制是機體通過探索環境的特點而實現的,環境的特點則是中樞神經系統激活的源泉。”伯林內把這些探索行為稱為“特定的探究活動”,并將它們與定向反射聯系起來,當出現這種定向反射時,有機體的神經系統就被迫去注意環境中的新奇事件和不合拍事件,這時并不出現游戲。而當環境的刺激強度達不到最佳水平時,我們就說有機體此時是“不耐煩的”,會主動從事尋求刺激的活動,伯林內稱這類活動為“多樣化的探究活動”。這類活動的目的在于通過獲得刺激而非減少刺激來降低激活水平。這種多樣化的探究活動就是游戲。因此,按照伯林內的觀點,游戲的作用是通過增加刺激來降低激活水平。當激活水平達到最佳值時,游戲就會停止,只有當刺激水平降低、激活水平提高時游戲才會重新開始。生命哲學家尼采也表達過同樣的觀點。游戲的愉悅性使游戲引領兒童遠遠超越日常生活本身,達到席克真特米哈依(Csikszentmihalyi)所說的“涌流”(flow)和陶醉狀態。同時,如胡伊青加所言,游戲的愉悅乃是“拒斥一切分析、一切邏輯解釋的。”
游戲的自發性和愉悅性是同一硬幣的兩個方面。所謂自發性是指游戲不是由外部動機或外部強制決定的,也不是為了順從社會和其他外部條件的要求,而是自愿、自主的。正因為如此,“遵照命令的游戲已不再是游戲,它至多是對游戲的強制性摹仿”。
(三)游戲的總體性與普遍性
胡伊青加曾這樣高度評價游戲:“文明生活巨大的本能力量起源于神話和禮儀:法律和秩序,商業和利潤,技能和工藝,詩歌、智慧和科學。它們全都植根于游戲的原始土壤里”。游戲兼具雜多和齊一,無須筆者論證,游戲無論是在個體發展——兒童的成長與生活中,還是在種系發展中都體現了這種雜多和齊一,即多樣性與總體性的統一。在胡伊青加看來,游戲是總體(totality)的存在,具有極大的包容性和整體性,是不能被分解的。
游戲的普遍性則隱藏在不同物種動物兒童期普遍存在游戲以及不同文化中兒童游戲的廣泛性中,似乎我們還沒有看到有不喜愛游戲的動物和不存在游戲活動的兒童群體。著名游戲學者史密斯用了一個詞“ubiquity”來形容這種普遍性。而游戲的普遍性背后恰恰是游戲的生物性:“在哺乳動物中,游戲是很容易識別并普遍存在的,這意味著這些動物可能有共同的系統發生史或這些物種經歷了共同的自然選擇的壓力。”
(四)游戲的新異性和創造性
在成年動物中,新異性和不可預測的刺激往往是要避免的,而成年人則顯然是一個例外,好奇心或游戲是人類的特征,并有可能是發明的必要成分。“游戲能夠在新環境中為產生新穎的適應性行為提供機會。”有些研究者將游戲看作創造力和行為適應的源泉,游戲過程中大量的冗余性為解決舊問題發現了新的途徑,有些學者甚至直接將游戲等同于創造性活動。動物行為學研究也表明,特別由于幼年動物熱衷于游戲并充滿好奇心,新的發明與創新往往是由幼年動物引入的,如日本獼猴習得洗植物根莖的技能即是一個例證。日本科學家對該國九洲島上生活的野生獼猴群進行喂食與觀察,發現給獼猴沒有洗過的甜馬鈴薯時,一個幼猴偶然“學會”在海水中洗掉甜馬鈴薯上的泥沙再吃,其他幼猴很快就學會了這種行為,某些成年母猴也隨之學會,而后新的發明作為文化的一部分傳遞給幼猴。然而,幾乎沒有成年猴學會這樣做。可見,革新的過程從一個幼猴開始,然后迅速地在幼猴的邊緣群體中擴散開來。隨著幼猴上升到成年猴階段,被吸收的革新就轉變成了常規,并且隨之而引起的一系列細小的革新也演變為常規。我們經常可以看到好奇的幼猴在玩耍,并且喜歡探索,雖然它們地位卑微,處于其群體邊緣,但是它們的存在構成了其整個群體開放的邊界,變化的因素通常在這里發生,表現為一個隨機的事件。一旦這個事件的實用的和便利的特點被發現,它就會被轉變為一項革新,而后逐漸變為常規。革新的條件正是在小猴那里經常偶爾發生的偏離正軌的行為,這種行為從社會整體的觀點來看也許是“噪聲”或無序的,但卻有可能是一種嶄新的要素,在將來有可能被整合到復雜的社會秩序中,由此一個“噪聲”轉變為了一個有用的信息。同理,盡管不可能通過人類兒童的游戲產生重大的文化創新,但兒童在游戲中的發現可能是未來創新和真正意義上的創造的基礎。這些行為上的個別變異進而又為“鮑德溫效應”創造了機會,即在種群中這些表型的行為變異在遺傳上被固定下來。
也許我們還可以羅列更多的游戲特征,如游戲的復雜性和涌現性等。而且,不難看出,游戲的這些特征并非孤立存在,而是彼此相互聯系,相互貫通。但僅僅描述游戲的這些特征遠遠不夠,從邏輯上講,游戲要成為行為種系發生與個體發生之間的“橋梁”,必須滿足兩個必要條件:一是通過游戲,行為的種系發生影響個體發生,或者說進化影響游戲;二是行為的個體發生通過游戲影響種系發生,或者說游戲影響進化,產生所謂鮑德溫效應。
二、行為的種系發生通過游戲影響個體發生
行為的種系發生通過游戲影響個體發生集中體現在兩個方面:第一個方面,盡管從進化的角度看,游戲似乎是“奢侈的”、無用的,但仍然普遍存在,可以說幾乎在絕大部分動物,甚至包括爬行類和魚類身上都存在。在物種進化過程中,隨著物種進化水平的提高,游戲出現的頻率也有所增加,而且,“人類和動物的各種游戲都遵循著倒u型發展曲線,即在幼兒期達到頂峰,這一時期,有機體有充足的資源并且受到保護。具體來說,孩子們的假裝游戲,社會游戲及運動型游戲,在出生后的第二年首次被觀察到,在學前期達到頂峰,而后在小學階段快速下降。類人猿物體游戲的年齡趨勢同樣遵循這一模式。”這說明游戲與不成熟期、游戲與兒童有著緊密聯系或者極高的關聯度。實際上,絕大多數可以觀察到游戲的物種往往會有延長的不成熟期。新達爾文主義者格羅斯相信,既然在不同物種的動物中都長期存在著游戲活動,因而游戲必定能滿足某種適應環境的目的,童年期(不成熟期)之所以存在是為了讓有機體能夠游戲。因此,從根本上而言,游戲就是兒童存在的形式。
具體來講,從能量的使用方面來看,游戲是昂貴的,未成年動物估計消耗了他們日常熱量預算的2%到15%在游戲上,如果游戲沒有用的話,很難想像進化會如此奢侈和浪費。同時,盡管游戲促使兒童以一種相對低風險的方式去探索環境及形成新的行為,特別是人類幼年時期,父母的極度關愛更是使其危險程度降到最低。但動物甚至于兒童的游戲有時也是危險的,如小動物的嬉鬧會使它們更容易引起天敵的注意,同時也使得它們自己注意力渙散,更易受食肉動物的攻擊。此外,動物嬉戲跳躍時也更容易受傷。美國愛達荷州立大學動物學家拜爾斯(Byers)曾觀察到野山羊幼崽在嬉戲玩鬧時從陡峭的懸崖峭壁上摔下去。澳大利亞悉尼麥考瑞大學的生物學家哈科特(Harcourt,R)上世紀80年代曾花了9個月的時間觀察在秘魯海岸生活的海豹,親眼目睹102只海豹遭到海獅的襲擊,其中26只海豹被殺。后來,哈科特在英國《動物行為》雜志上這樣寫道,“在觀察到的殺戮中,22只小海豹被攻擊前正在海灘附近的水域中游戲,它們似乎沒有察覺到任何危險。換句話說,有85%的小海豹是在游戲過程中被殺死的。”而大量的兒童受傷和早天也與他們的游戲活動有關。如許多兒童在游戲時會受傷,有的兒童甚至在騎自行車時會因受傷嚴重而死亡。但即使在毀滅性的極端環境下,對游戲的需要和渴望依舊無法抑制,就像喬治·艾森(George Eisen)在《大屠殺中的孩子和游戲》中寫到的那樣:“甚至處在恐怖中兒童對游戲的渴望也自然地進發出來……(這是)一種本能的,一種幾乎嵌入人類意識中的天生沖動。”動物和人類幼崽在游戲上要付出慘重的代價,但依然樂此不疲,答案也許在于游戲驅力已經在進化過程中深深地嵌入到或者說植根到生物有機體中去了。
進一步說,正如我們前面談到的那樣,游戲是幼態持續的重要成分和具體體現,同時又是幼態持續影響發展的工具。眾多生物學家、心理學家幾乎無一例外地都把游戲作為幼態持續或發展不成熟的主要內容。如比約蘭德曾指出,游戲是行為幼態持續的一個例子,是幼態持續影響發展的工具。佩萊里尼(Pellegrini)等人認為,游戲是不成熟兒童的核心成分。法國哲學家莫蘭更是把游戲作為幼態持續和延長的童年期的產物,認為游戲又進而可以影響腦的進化。游戲學者法根(Fagen)則將游戲在哺乳動物中的存在與大的腦、緩慢的成熟及k選擇聯系起來。拉桑德和席克真特米哈依(Rathunde,K&Csikszentmihalyi)近年來的思考更是把我們對游戲和幼態持續之間關系的認識推向了一個新的高度,他們指出:“我們認為游戲最能說明人類的發展,幼態持續為嬰兒提供了充足的時間,讓他們在相對來說無壓力的環境下游戲……因此,游戲現象包含了幼態持續的進化邏輯”。
第二個方面,通過游戲,兒童自發地掌握大量行為技能和策略,使其更好地適應當前環境,并為以后的生活作準備。比約蘭德和佩萊里尼認為游戲在哺乳動物進化過程中受選擇壓力的影響。在人類進化中,游戲大大擴展了:游戲的類型更多,游戲也不僅限于幼年期和青少年期。這主要是因為人類兒童需要學習很多東西,這不僅需要一段較長的時間,而且需要一個安全的環境來掌握以后的成人角色。進一步說,貝科夫把游戲看作是對不可預料事件反應的訓練,“行為的靈活性和變化性是具有適應性的,對動物而言,真正重要的是能夠在變化環境中改變其行為”。他認為游戲能夠提供心理的適應性和更加廣泛的行為庫,這將有助于動物在以下方面達到成功:群體支配、配偶選擇、躲避天敵和尋找食物。此外,游戲的有些好處也許在童年期就能立刻表現出來,如游戲能使兒童得以擺脫現實的約束和制裁,有效地掌握和控制他們所面臨的情境。像兒童玩給娃娃“打針”的游戲,就是幫助自己克服自己在打針時產生的恐懼感和無助感;有些好處則可能要到成年期才會表現出來,大多數發展理論家(包括皮亞杰和維果茨基)都認為游戲的價值在于以后的發展,而不在童年期本身,即游戲是在為以后的成年期的功能作準備,如兒童游戲中的性別差異就通常被理解為男孩和女孩在為以后成年生活的不同角色作準備。
三、行為的個體發生通過游戲影響種系發生
漸成進化論強調環境與個體生物學基礎之間連續的相互作用。在發展過程中,基因不能單獨起作用,某個基因如何(或是否)表達依賴于很多隨時間不斷發展變化的相互作用的因素。漸成進化論把發展中的有機體對環境的改變所作的反應看作是其種系發生變化的機制。自然選擇在進化中仍然起了重要作用,但是有機體發展的可塑性也為進化提供了創造性的動力。
一些心理學家(如布魯納、薩頓·史密斯)、生物學家(如貝特生、貝科夫)和哲學家都提出,在游戲和個體對環境作出的創造性反應之間存在聯系。佩萊里尼等進一步指出,因為游戲是新的,并可能為個體對新環境作出適應性反應提供機會,這是有關行為影響進化過程的一個非常好的例子。兒童期或不成熟期的游戲在進化和發展過程中特別重要,就是因為在游戲中新的策略和行為可以極小的代價形成,這些策略進而又會影響進化過程。也就是說,行為的個體發生通過游戲可能會影響種系發生,從而產生所謂鮑德溫效應。
在生物學上,所謂鮑德溫效應是指:“生物面對環境的挑戰會挑選最合適的反應,而它們的身體則通過使用會獲得最適合新行為模式的形狀。但是,獲得的這些新形狀只是使物種具有足夠的易變性,可以在短時間內適應環境的變化,沒有必要認為這些獲得的形狀可以遺傳。最終,隨機變異也許會產生出可遺傳的同樣性狀,自然選擇使物種向著已經由新行為適應的方向變化……有機選擇否定了獲得性遺傳,同時又利用獲得性遺傳來表明通過生物對其環境的積極反應如何激發了選擇。”通俗地說,鮑德溫效應的觀點就是,環境壓力導致有機體產生新的表型(phenotype)——身體的或(更有可能)行為的改變,并能傳遞給下一代。雖然這些改變不能通過遺傳直接傳遞給它們的后代,但可以通過社會性的方式來傳遞(應當注意的是,鮑德溫效應并不是拉馬克主義的獲得性遺傳)。這些行為的改變將可以保持某一物種的存活數量,直到遺傳的變異出現為止。有機選擇即一種使后代的變化保持穩定的內部動力。最終,生存下來的動物可以得到一個適宜的先天變異。從這個角度來看,進化創新(evolutionary novehy)可能首先是作為對變化著的環境反應的發展變化出現的,而這種發展變化有可能是可以遺傳的。
個體發生影響種系發生這一觀點的起源可以追溯到斯波爾丁(Spalding)、鮑德溫及摩爾根(Mor-gan)的理論,后來經由瓦丁頓(Waddington)的發展,最終體現在皮亞杰的工作中。瓦丁頓將在游戲中形成的創新行為對進化過程的影響描述為遺傳同化(genetic assimilation)。他用果蠅實驗對此作了系統說明。實際上,皮亞杰早期對瑞士納沙特爾湖中蝸牛形狀的研究就是關于遺傳同化的。近年來,漸成論的發展進一步明確基因和環境相互影響的方式,提出不成熟的有機體對環境的擾動是特別敏感的,并會通過調整自身行為來應答這些變化。
幼年時期與游戲相聯系的創新行為為其在群體中的傳播和擴散提供了一種低成本的方式。“游戲是不成熟期的一種低成本和低風險的學習新行為的方式,并且會影響后來的進化過程。在受保護和延長的不成熟期中固有的安全支撐著這種創新。”當然,這并不是說成人不可能學會和形成新的策略。正如貝特生(Bateson)所理解的那樣,在兒童期通過游戲來學習策略可能成本較低,并更有可能擴散到整個種群。如上所述,有機體,特別是像人類這種復雜的有機體,對發展早期中的環境擾亂特別敏感。與不靈活的同種動物相比,對環境的新的行為反應使他們有可能形成新的更靈活的表現型,而在不成熟期通過游戲的方式形成新策略,要比在發展的其他時期用其他方法形成新策略所需的“成本”小得多。
因此,在發展的不成熟期特別容易形成與游戲聯系的創新行為,因為在發展的不成熟期父母給幼兒提供了保護,他們衣食無憂。在發展的后期,如青年期和成年期,這種資源優勢就不復存在了,這時,在技能學習上游戲不如更直接的策略(如觀察學習)更有效。進一步說,“游戲對進化的影響在于它是一種相對來說比較低成本的方法,能夠以不同的方式應對具有挑戰性的新環境。”
總之,行為的個體發生通過游戲影響種系發生,或者說鮑德溫效應的根本含義在于游戲是文化的源泉(這一點也是胡伊青加反復強調的)。“對高等哺乳動物來說,游戲在最大范圍內使每代擴展行為信息儲存庫,為個體提供了不同于家系和社會傳統的機會……游戲的最大潛力,在人類以及包括日本獼猴和黑猩猩在內的一些高等靈長類中,已經導致了開發環境神奇方法的發明和文化的傳遞。”(著重號為筆者所加)
四、教育啟示
綜上所述,我們可以把游戲看作是兒童發展的核心動力系統的表現,游戲是“從嬰兒期混沌的生活,通過發展和試驗新獲得的技能,通向運動技能、認知技能、情感技能和社會技能有機協調的康莊大道。”正是通過兒童游戲這樣一種自然的方式,“社會文化的基本結構有可能整合到個人的大腦中,又把大腦的基本結構整合到社會文化的結構中,它使得個體的智力和感情有可能同時得到發展”。尤其值得注意的是,這種通過游戲的整合是感性的、自然的、綜合的、具身的(embodiment)。正是在上述意義上,我們把兒童游戲稱為行為種系發生與個體發生之間的橋梁。
兒童游戲是行為種系發生與個體發生之間的橋梁這一命題的教育涵義在于:游戲與兒童期(不成熟期)之間存在著必然聯系,游戲為兒童生活的理性和情感、紀律與自由、個體與社會、本能與文化、幻想與現實、主體與客體等諸多二元對立范疇之間的緩沖提供了中介。無論社會如何朝著信息化、虛擬化、網絡化的方向發展,游戲始終是幼兒期最主要、最基本的活動形式。用著名音樂教育家布約克沃爾德的話來說:“人類從生命的一開始到生命的結束,始終保持游戲的能力是性命攸關般重要的”。
也許很多人都會問,既然教師的直接教授更有效率,或者通過直接觀察,兒童學習得更快,為什么還要通過游戲學習新的行為與策略呢?對這個問題的部分回答是:“現行的成人教學在人類歷史上是罕見的,直到晚近才開始。更加根本的是,成人的教學以及對成人的觀察只能傳遞他們現存的實踐。和成人直接教學的策略相比,游戲的可能益處是:在游戲中,特別是社會性游戲情境中產生的行為更具有創新性。兒童能夠觀察成人的行為策略,但他們在游戲中會用新的方式重組這些行為的不同成分。”因此,盡管在信息社會的今天,已經不可能像狩獵一采集社會那樣,兒童的學習、游戲和生活完全一體化,但游戲的功能與價值仍然應當引起社會和教育工作者的高度注意。在人類沒有洞悉兒童心智的全部奧秘之前,在兒童早期教育領域我們還看不出有什么比游戲更自然的教與學的方法。
此外,也正如我們在“論進化、發展和兒童早期教育”一文中所反復論述的那樣,在許多情況下,人類的大腦“長于解決我們的祖先在非洲熱帶草原上面臨的問題,而不是長于解決我們今天更熟悉的、在學校、課堂、現代都市中發生的問題。”今天大多數學校(包括幼兒園)強調靜坐學習和長時間集中注意力,這與兒童,特別是男童喜歡活動、游戲和探索的天性相沖突。對神經系統尚未發育成熟的學前兒童(也包括小學低年級學生)來說,游戲(特別是與粗大肌肉動作相聯系的游戲)也許是調節現代學校要求和兒童身心發展水平沖突的基本手段。正是從這個意義上講,今天的兒童早期教育仍然要把游戲置于它應有的重要地位。我們的教育工作者和家長要學會辯證地看待游戲的“無用性”,尊重孩子的游戲權,不要總是用那些所謂有用的學業學習(academic learning)活動把兒童的時間塞得滿滿的,以為這樣才是充分利用兒童的時間。
值得關注的是,在工業和后工業社會中,兒童游戲的時間和強度在大幅度下降。這突出表現在現在兒童的游戲越來越虛擬化,身體活動游戲和追逐打鬧游戲的比例大大下降,電子游戲、網絡游戲的比例迅猛增加。這種情形對兒童身心發展,特別是神經系統的影響究竟有多大,尚無明確答案。
本文主要從進化視角考察游戲。游戲與進化過程有許多相似之處:大多數人傾向于把進化看成是一個從簡單到復雜、從低級到高級的線性進步過程,其實不然。進化是一個非線性的復雜過程,充滿冗余、噪音、分叉、錯誤甚至倒退,大部分時間處于停滯之中。進化中產生的絕大部分突變是沒有意義的。游戲也是如此,只不過是極度壓縮而已。游戲“需要時間,并且其大部分看不到有益的結果,很多游戲是無效的。”然而,正如英國學者斯泰西所說,沒有游戲,個體和組織就不能進行創新。更為根本的是,剝奪兒童的游戲也就使他們失去了健康成長的前提。
可以說,兒童游戲研究還有太多問題需要回答,但并不妨礙我們用比約蘭德和佩萊里尼這段發人深醒的話作為本文的結束語:“歷史上(包括史前)的所有兒童以及其他社會性哺乳物種的幼仔都‘期待’環境提供游戲的機會。雖然今天兒童成長的許多環境都比古代更安全,對身體的要求也更小,但是正規學校教育的要求,成人對‘有組織的’游戲的監督以及像看電視這樣久坐的活動的誘惑,都改變了當代兒童體驗的游戲的量與質。而這又會對兒童的發展產生微妙的影響。‘游戲是兒童的工作’已經是老生常談了,但游戲似乎是特別適合童年期的,而且是兒童渴望去做的事。記住這一點,那么當我們為達到某個目標而以兒童的游戲為代價去改變兒童的環境時就會三思而后行。”
注 釋:
給游戲下定義是一個極為困難的工作,文化史學家胡伊青加(Huizinga)曾指出:對于游戲這種復雜的生命現象,我們很難從邏輯、生物學或美學上加以準確界定。在其充滿爭議的鴻篇巨制《社會生物學:新的綜合》中,威爾遜(E.O.wilson)曾指出:“什么是游戲?沒有一個行為概念會比這更不確定、無從捉摸、具有爭議,甚至老朽的了。”他將游戲列為動物行為的五大領域之一(其他領域還有:選擇配偶,親子沖突,領土爭奪和同性戀)。在魯賓等人(Rubin,Fein&vaJldenberg)對兒童游戲的經典回顧中,我們可以看到他們是從三個方面來定義游戲的:心理組織,前后支持(或預備)游戲和行為。國內游戲研究專家劉焱曾列舉了解決游戲定義問題的三種策略:一是毋庸定義;二是直覺判斷(范例——個案匹配);三是特征列舉(詳見劉焱,兒童游戲通論.北京:北京師范大學出版社,2004)。
盡管關于游戲的作用有很多爭論,游戲甚至經常被描述為無“明顯作用”的,但是進化學家和歷史學家(如胡伊青加)很少認為游戲是無用的。事實上,生態學研究者和進化心理學家認為動物和兒童把他們的大多數時間與精力都花在游戲上,因此,從進化的角度來看,游戲必然具有重要的作用。
鮑德溫早在1906年就注意到了游戲的這種綜合特點,認為“正是游戲的綜合特點使其變得尤為重要,并與人類最高思維形式聯系起來。”(轉引自Rathunde,K&Csikszentmihalyi,M.發展中的個體.見Damon,W.&Ler