剛在內(nèi)地同步上映的《波斯王子:時(shí)之刃》可說(shuō)是商業(yè)大片與熱門(mén)游戲之間的又一次親密接觸。而從《質(zhì)量效應(yīng)》(Mass Effect)到《生化奇兵》(Bioshock),目前足有一打的熱門(mén)游戲正等著被搬上大銀幕——游戲已經(jīng)是好萊塢繼漫畫(huà)之后的又一借力重點(diǎn)。
電影與游戲的跨界合作早已有之,比如當(dāng)年大熱的《古墓麗影》。不過(guò),相比之前較為單純的互相改編,電影與游戲當(dāng)下的合作漸趨深入。
對(duì)于電影來(lái)說(shuō),熱門(mén)游戲的改編價(jià)值與暢銷(xiāo)小說(shuō)、漫畫(huà)類(lèi)似,都是現(xiàn)成的故事、元素和觀眾基礎(chǔ)。然而對(duì)游戲來(lái)說(shuō),電影的意義則要復(fù)雜得多。目前看來(lái)好像是好萊塢在占游戲的便宜,但從另一方面講,游戲從電影中其實(shí)獲益更多,后者多年積累的風(fēng)格、敘事和類(lèi)型等經(jīng)驗(yàn)對(duì)于游戲的意義非同一般。其實(shí),時(shí)下的高清電視游戲基本就是在模仿好萊塢大片。
事實(shí)上,只要是獲得了市場(chǎng)成功或是稍有新鮮的好萊塢類(lèi)型、風(fēng)格,幾乎在游戲世界里都有相應(yīng)的借鑒和反映。不過(guò)反過(guò)來(lái)說(shuō),今天各國(guó)電影特有的風(fēng)格、類(lèi)型也無(wú)一不是受到本國(guó)藝術(shù)的影響,比如中國(guó)的武打片與京劇、日本的時(shí)代劇與歌舞伎、美國(guó)的黑色電影與偵探小說(shuō)……藝術(shù)門(mén)類(lèi)的發(fā)展永遠(yuǎn)是互相疊加、相互融合的。
當(dāng)然,游戲也在嘗試建立自身獨(dú)特的“語(yǔ)言”體系。相比電影,游戲的體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)在于受眾的互動(dòng)性和參與性。之前的《質(zhì)量效應(yīng)》《心靈殺手》(Alan Wake)等作均在嘗試某種游戲化的敘事,比如為角色設(shè)計(jì)不同的臺(tái)詞和反應(yīng),強(qiáng)調(diào)玩家的主動(dòng)權(quán)。一些實(shí)驗(yàn)性游戲則進(jìn)一步強(qiáng)化這種隨機(jī)性:隨著玩家主動(dòng)選擇的不斷積累,故事的走向和結(jié)局都將有所不同。另一方面,從經(jīng)濟(jì)的角度,游戲無(wú)疑已超越了電影——前者平均售價(jià)要高出后者好幾倍,用戶黏度也更高,而這意味著更大的廣告價(jià)值。好萊塢去年的全球總票房雖達(dá)到了歷史最高的299億美元,但游戲僅在北美就掙了197億美元。目前的熱門(mén)游戲大都能做到頂級(jí)大片的票房水平,但說(shuō)到成本,最燒錢(qián)的游戲也就是幾千萬(wàn)美元的級(jí)別。雖然依靠即時(shí)演算的游戲在畫(huà)面上目前仍難比肩好萊塢大片,但其在技術(shù)、成本上更為靈活。比如時(shí)下的3D潮流,《蝙蝠俠:阿克漢姆瘋?cè)嗽骸芬呀?jīng)推出了3D版本,游戲全面3D化的時(shí)間表就在2012年。
既然如此,那為什么游戲仍然眼盯著電影這塊“夕陽(yáng)”領(lǐng)地呢?或許在于二者不同的媒體屬性:電影追求的是最大公約數(shù)的受眾,相比之下,現(xiàn)在無(wú)論是多主流的游戲,其面向的人群依然是小眾。就拿《波斯王子》來(lái)說(shuō),我不認(rèn)為會(huì)有多少原作游戲的粉絲能買(mǎi)電影的賬,但同樣,我也不認(rèn)為這會(huì)影響到后者的票房。今時(shí)今日,電影對(duì)于整個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的意義壓根不在于其產(chǎn)業(yè)規(guī)模和利潤(rùn)率,而是其精英式的產(chǎn)品形象、以及一種快速提升內(nèi)容品牌的途徑——沒(méi)有華納拍攝的系列電影,《哈里波特》絕不可能做到在全球街知巷聞,頂多也就是另一個(gè)《火影忍者》。所以當(dāng)前游戲仍然需要電影,正如電影也需要游戲。