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電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)在文化經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的作用與地位

2010-12-31 00:00:00張永輝
經(jīng)濟(jì)研究導(dǎo)刊 2010年17期

摘要:社會(huì)消費(fèi)結(jié)構(gòu)向發(fā)展型、享受型、娛樂(lè)型的轉(zhuǎn)變,為電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)前所未有的發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn),其必將成為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新興力量。從電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)與市場(chǎng)前景出發(fā),并結(jié)合中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,探討電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)文化軟實(shí)力的提升所起到的重要作用。

關(guān)鍵詞:電子游戲游藝;文化軟實(shí)力;文化消費(fèi);文化產(chǎn)業(yè)

中圖分類(lèi)號(hào):F27 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A文章編號(hào):1673-291X(2010)17-0057-04

廣東省委、省政府于2009年7月正式出臺(tái)了《關(guān)于加快提升文化軟實(shí)力的實(shí)施建議》(簡(jiǎn)稱(chēng)《實(shí)施建議》),對(duì)廣東省文化建設(shè)作出了重大部署,明確了廣東省文化建設(shè)的戰(zhàn)略目標(biāo),體現(xiàn)了省委、省政府推動(dòng)文化建設(shè),提升廣東省文化軟實(shí)力的決心與信心,標(biāo)志著廣東省文化發(fā)展邁入了嶄新的歷史時(shí)期。為了更好地響應(yīng)省委、省政府關(guān)于發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)、提升文化軟實(shí)力的號(hào)召,在中山市委、市政府的正確指導(dǎo)下,以《實(shí)施建議》為指導(dǎo),結(jié)合全球電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展實(shí)際情況,認(rèn)真探討中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)在新的文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展時(shí)期的歷史使命,以期為廣東省新時(shí)期文化大發(fā)展做出更大的貢獻(xiàn)。

一、電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)的誕生是社會(huì)文化經(jīng)濟(jì)進(jìn)步的必然選擇

(一)國(guó)際電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)是以高科技為核心,以文化創(chuàng)意為內(nèi)涵,集研發(fā)、制造、交易、運(yùn)營(yíng)為一體的產(chǎn)業(yè),是先進(jìn)制造業(yè)、信息產(chǎn)業(yè)與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)物,形成以產(chǎn)品硬件制造、軟件開(kāi)發(fā)、動(dòng)漫內(nèi)容創(chuàng)作、人才培養(yǎng)、會(huì)展、終端場(chǎng)所經(jīng)營(yíng)、產(chǎn)品銷(xiāo)售與經(jīng)營(yíng)等為重要組成部分的新型產(chǎn)業(yè)鏈,是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,具有多層次、多結(jié)構(gòu)的消費(fèi)群體,顯現(xiàn)出巨大的商業(yè)價(jià)值與廣闊的發(fā)展前景。

1.市場(chǎng)需求大幅度增加

近年來(lái),隨著社會(huì)消費(fèi)結(jié)構(gòu)的不斷升級(jí),人們的消費(fèi)方式將由物質(zhì)消費(fèi)向文化消費(fèi)過(guò)渡,社會(huì)消費(fèi)結(jié)構(gòu)向發(fā)展型、享受型、娛樂(lè)型轉(zhuǎn)變。據(jù)美國(guó)《時(shí)代》雜志報(bào)道,目前,美國(guó)人們已有1/3的時(shí)間用于休閑娛樂(lè),有2/3的收入用于休閑娛樂(lè),這表明發(fā)達(dá)國(guó)家進(jìn)入了休閑娛樂(lè)時(shí)代,花錢(qián)買(mǎi)快樂(lè)、買(mǎi)體驗(yàn),從而獲得精神上滿足和撫慰,成為最流行的生活方式和選擇。據(jù)普來(lái)斯特豪斯預(yù)計(jì),到2011年,僅主題公園的消費(fèi)每年將穩(wěn)定增長(zhǎng)5%,產(chǎn)值將達(dá)到286億美元;在未來(lái)5年中,亞太地區(qū)游藝業(yè)市場(chǎng)將以5.5%的增長(zhǎng)速度遞增,將為全球游樂(lè)市場(chǎng)帶來(lái)超過(guò)80億美元的收入。2008年我國(guó)人均GDP已突破3 000美元,恩格爾系數(shù)持續(xù)降低,人們對(duì)文化娛樂(lè)的消費(fèi)需求明顯提高。從2006年開(kāi)始,國(guó)家文化部正逐步調(diào)整電子游戲游藝業(yè)宏觀調(diào)控措施,逐步開(kāi)放電子游戲游藝文化市場(chǎng),批準(zhǔn)了上海、成都、中山、珠海等內(nèi)地多個(gè)城市為加強(qiáng)電子游戲游藝經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所管理試點(diǎn)城市,2009年,第一批發(fā)放牌照10 000張。如果我國(guó)繼續(xù)開(kāi)放更多經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所管理試點(diǎn)城市,游戲游藝軟硬件產(chǎn)品的需求將持續(xù)遞增,其市場(chǎng)容量將越來(lái)越大。按照普來(lái)斯特豪斯的調(diào)查,大多亞洲地區(qū)的增長(zhǎng)主要?jiǎng)恿?lái)源于中國(guó)游樂(lè)休閑業(yè)的持續(xù)快速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2011年將會(huì)一直持續(xù)增長(zhǎng)8%以上。

作為獨(dú)具文化娛樂(lè)和精神體驗(yàn)功能的電子游戲游藝產(chǎn)業(yè),是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的下游產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),迪斯尼產(chǎn)業(yè)模式就是其代表。從20世紀(jì)中后期開(kāi)始,隨著全球主要發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)開(kāi)始由生產(chǎn)型主導(dǎo)社會(huì)向消費(fèi)型主導(dǎo)社會(huì)過(guò)渡,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)逐漸成為繼通信、IT產(chǎn)業(yè)之后的新一輪技術(shù)產(chǎn)業(yè)革命,2005年全球產(chǎn)值超過(guò)5 000億美元,已成為日本、美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)等國(guó)的第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。從2004年開(kāi)始,我國(guó)積極推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,先后批復(fù)了多個(gè)國(guó)家級(jí)動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)基地,據(jù)上海聯(lián)合產(chǎn)權(quán)交易所援引相關(guān)協(xié)會(huì)的評(píng)估,中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的年需求規(guī)模至少為600億元,2009年,全球爆發(fā)金融危機(jī),動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)仍保持較高的增長(zhǎng)。

2.產(chǎn)業(yè)不斷延伸

在媒體革命與市場(chǎng)的作用下,電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)正日益成為先進(jìn)裝備制造業(yè)、信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的新興產(chǎn)業(yè),成為科技創(chuàng)新與休閑娛樂(lè)的結(jié)合體,成為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。一方面,通過(guò)把文化內(nèi)容與文化符號(hào)滲透入電子游戲游藝產(chǎn)品,將文化創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為大眾獲得心理釋放、娛樂(lè)愉悅和身心體驗(yàn)的獨(dú)特資源,使其煥發(fā)獨(dú)特的文化藝術(shù)魅力,增加產(chǎn)品附加值,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)文化化;另一方面,運(yùn)用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等高科技手段,豐富人們的娛樂(lè)形式,提高文化創(chuàng)意的表現(xiàn)力、感染力和吸引力,通過(guò)工業(yè)化方式把文化創(chuàng)意進(jìn)行大量復(fù)制,生產(chǎn)傳播,實(shí)現(xiàn)文化產(chǎn)業(yè)化。從20世紀(jì)70年代開(kāi)始,一直壟斷著世界電影與游樂(lè)市場(chǎng)的美國(guó),把電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)作為國(guó)內(nèi)三大支柱產(chǎn)業(yè)之一的日本,以及世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)國(guó)家之一的韓國(guó),就始終將文化創(chuàng)意作為電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心動(dòng)力,巧妙地將高科技與文化創(chuàng)意相互融合,源源不斷地推出新產(chǎn)品,令消費(fèi)者應(yīng)接不暇。

根據(jù)電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)的“微笑曲線”,科研、娛樂(lè)場(chǎng)所經(jīng)營(yíng)環(huán)節(jié)的附加值最高,制造環(huán)節(jié)附加值最低。為了突破電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)偏重于設(shè)備制造和小型娛樂(lè)場(chǎng)所經(jīng)營(yíng)的低層次產(chǎn)業(yè)形態(tài),提高產(chǎn)業(yè)附加值,國(guó)內(nèi)業(yè)界正在學(xué)習(xí)美國(guó)、日本、韓國(guó)的先進(jìn)行業(yè)經(jīng)營(yíng)理念,延伸產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈,構(gòu)建完善的產(chǎn)業(yè)體系,向產(chǎn)業(yè)鏈上游、下游伸延,積極從第二產(chǎn)業(yè)向第三產(chǎn)業(yè)邁進(jìn),從設(shè)備生產(chǎn)邁向市場(chǎng)終端經(jīng)營(yíng),把先進(jìn)制造業(yè)和現(xiàn)代服務(wù)業(yè)有機(jī)結(jié)合起來(lái),通過(guò)自營(yíng)或合作經(jīng)營(yíng)方式開(kāi)設(shè)主題樂(lè)園,通過(guò)主題樂(lè)園帶動(dòng)房地產(chǎn)、娛樂(lè)、餐飲、商業(yè)等關(guān)聯(lián)行業(yè)發(fā)展,有效地延展品牌價(jià)值,實(shí)現(xiàn)規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng)和集聚經(jīng)濟(jì)效應(yīng),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級(jí)。

(二)電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)提升國(guó)家或地區(qū)文化軟實(shí)力的重要影響

“軟實(shí)力”作為國(guó)家綜合國(guó)力的重要組成部分,特指一個(gè)國(guó)家依靠政治制度的吸引力、文化價(jià)值的感召力和國(guó)民形象的親和力等釋放出來(lái)的無(wú)形影響力,是相對(duì)于國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值、城市基礎(chǔ)設(shè)施等硬實(shí)力而言的,是指一個(gè)國(guó)家或地區(qū)的文化、價(jià)值觀念、社會(huì)制度等影響自身發(fā)展?jié)摿透姓倭Φ囊蛩亍k娮佑螒蛴嗡嚠a(chǎn)業(yè)是以高科技為核心,以文化創(chuàng)意為內(nèi)涵,集研發(fā)制造、交易、運(yùn)營(yíng)、休閑體驗(yàn)為一體的產(chǎn)業(yè),是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是21世紀(jì)的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),對(duì)提升一個(gè)國(guó)家或地區(qū)文化軟實(shí)力起到一定的推動(dòng)作用。

1.滿足人們的文化需求和文化消費(fèi)

文化軟實(shí)力的提升,要求我們的文化更加具有吸引力和感染力,更加多姿多彩,以更好地滿足人們多層次、多方面、多樣性的精神文化需求,更好地保障人們的基本文化權(quán)益,營(yíng)造屬于自己的精神家園。近年來(lái),隨著國(guó)家經(jīng)濟(jì)建設(shè)的進(jìn)一步推進(jìn),國(guó)民的生活水平得到了進(jìn)一步的提高,人們的消費(fèi)結(jié)構(gòu)與審美需求都發(fā)生了新的變化;另一方面,人們?cè)诩ち业母?jìng)爭(zhēng)壓力下,其文化消費(fèi)的目的與形式也發(fā)生了新的變化。獨(dú)具文化娛樂(lè)和精神體驗(yàn)功能的電子游戲游藝,成為被追捧的文化消費(fèi)方式。從迪士尼中我們不難看出,游戲娛樂(lè)是滿足人們文化需求的有效途徑。以高科技為手段,以動(dòng)漫文化為內(nèi)涵,以人為本,根據(jù)心理釋放原理與審美取向,創(chuàng)造出多形式、多層次、多方面的娛樂(lè)方式,建立規(guī)模宏大的游樂(lè)園,營(yíng)造迪士尼文化家園,逐步完成從娛樂(lè)到文化滲透的全過(guò)程。

2.“陽(yáng)光、時(shí)尚”的游藝游戲,有助于提高公民的素質(zhì)修養(yǎng)

“文化競(jìng)爭(zhēng)力,本質(zhì)上是人的文化素質(zhì)競(jìng)爭(zhēng),提升文化軟實(shí)力,基礎(chǔ)在于提高公民素質(zhì)”。一直以來(lái),電子游戲機(jī)被社會(huì)稱(chēng)為“電子海洛因”,電子游戲游藝經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所的“臟、亂、雜”已在普通老百姓的觀念中根深蒂固,社會(huì)輿論對(duì)電子游戲行業(yè)存在較大的偏見(jiàn)。隨著國(guó)際社會(huì)的進(jìn)一步發(fā)展,對(duì)電子游戲游藝市場(chǎng)的管理行之有效,人們逐漸改變了這種偏見(jiàn),并越來(lái)越深刻地認(rèn)識(shí)到“陽(yáng)光、時(shí)尚”的娛樂(lè)已成為主流,甚至成為教育的有益手段,形式多樣的寓教于樂(lè)、親子等電子游戲游藝產(chǎn)品層出不窮。我國(guó)文化部于2006年毅然推出在上海、成都、中山、珠海等四個(gè)加強(qiáng)電子游戲游藝經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所管理的試點(diǎn)城市,電子游戲游藝行業(yè)又迎來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。通過(guò)進(jìn)一步加強(qiáng)政府與企業(yè)之間的聯(lián)系,進(jìn)一步加強(qiáng)有關(guān)部門(mén)的緊密配合,從源頭抓起,加強(qiáng)電子游戲游藝內(nèi)容的審核,把經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益統(tǒng)一起來(lái),建立有效規(guī)范的經(jīng)營(yíng)秩序,營(yíng)造有利于人們的身心健康、有利于提高人們的素質(zhì)修養(yǎng)、有利于構(gòu)建和諧社會(huì)的文化市場(chǎng)環(huán)境。

3.推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展

軟實(shí)力是文化、精神、價(jià)值觀層面的認(rèn)同,而文化產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)和消費(fèi)過(guò)程就是一種建構(gòu)性的認(rèn)同實(shí)踐,因此,軟實(shí)力在很大程度上要依靠文化產(chǎn)業(yè)。電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的下游環(huán)節(jié),在美國(guó),以迪士尼為代表,以電影—發(fā)行—游樂(lè)園為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈基本主線,以游樂(lè)為核心,拉動(dòng)了出版、旅游、演出、文具、服裝、玩具等產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展,形成了一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條長(zhǎng),加工層次深的完善的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈,成為美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)中最為重要環(huán)節(jié)之一。近年來(lái),在國(guó)家各相關(guān)部委的積極推動(dòng)下,我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)熱潮空前高漲,但由于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈的脫節(jié),時(shí)至今日,中國(guó)動(dòng)漫仍然在低水平、淺產(chǎn)業(yè)化階段徘徊。以杭州為例,除了為數(shù)不多的幾家動(dòng)畫(huà)公司是從20世紀(jì)80年后期的動(dòng)畫(huà)加工企業(yè)發(fā)展而來(lái)的,其余大部分動(dòng)畫(huà)公司是在國(guó)家近幾年大力扶植下發(fā)展起來(lái)的。缺創(chuàng)意、缺資金、缺運(yùn)營(yíng)”已成為動(dòng)畫(huà)公司生存與發(fā)展的大難題,特別是如何綜合運(yùn)營(yíng)解決動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)鏈缺失的問(wèn)題顯得尤為重要。

我國(guó)游藝游戲產(chǎn)業(yè)起于20世紀(jì)80年代,經(jīng)過(guò)二十多年的發(fā)展歷程,已培養(yǎng)出中山金馬、中山世宇、中山金龍、深圳華強(qiáng)、廣州華立等知名游戲游藝企業(yè),在珠江三角洲形成了完善的生產(chǎn)供應(yīng)鏈,實(shí)現(xiàn)了一定規(guī)模的產(chǎn)業(yè)聚集,形成了較為完善并具較大規(guī)模的研發(fā)、制造、交易、游樂(lè)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)、游樂(lè)園經(jīng)營(yíng)的發(fā)展模式,初步顯現(xiàn)出推動(dòng)我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的潛在動(dòng)力。

4.促進(jìn)國(guó)際文化交流

文化軟實(shí)力的提升,要提高國(guó)際文化交流,增強(qiáng)文化輻射力和競(jìng)爭(zhēng)力,增強(qiáng)國(guó)際文化話語(yǔ)權(quán)。我們知道,進(jìn)行文化交流,一要吸納的兼容外來(lái)文化,二是向外輻射民族文化,也就是所謂的“文化平衡”。中華民族具有五千年的民族文化沉淀,應(yīng)具有很強(qiáng)的輻射力和競(jìng)爭(zhēng)力。目前,我們不僅面臨嚴(yán)重的“文化逆差”問(wèn)題,還面臨嚴(yán)重的“文化安全”問(wèn)題,中國(guó)文化只有走出去,才能更好地保存自己,也只有走出去,在世界各種文化的交流中,保持民族性,增強(qiáng)話語(yǔ)權(quán)。要走出去,就要深刻地認(rèn)識(shí)國(guó)際文化市場(chǎng)的變化,要有相適應(yīng)的內(nèi)容題材與載體。在20世紀(jì)50年代,美國(guó)以電影為載體,向全球?qū)嵭形幕敵觯?0年代,隨著電子通訊技術(shù)的發(fā)展,有線電視的普及,日本開(kāi)始以動(dòng)漫為內(nèi)容形式,以電視為載體,實(shí)現(xiàn)文化輸出。在國(guó)際社會(huì)向發(fā)展型、享受型、娛樂(lè)型轉(zhuǎn)變的今天,作為獨(dú)具文化娛樂(lè)和精神體驗(yàn)功能的電子游戲游藝,具有廣闊的市場(chǎng)空間,是文化傳播的有效載體之一,它將成為我國(guó)的文化出口的新途徑。

二、中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

(一)中山電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)是伴隨著中國(guó)改革開(kāi)放發(fā)展起來(lái)的,從20世紀(jì)80年代至今,在短短二十多年的時(shí)間里,取得了驕人的成績(jī)。游樂(lè)設(shè)備設(shè)施制造業(yè)已逐漸成熟,制造能力已經(jīng)接近或達(dá)到世界先進(jìn)水平,產(chǎn)品基本能夠滿足國(guó)內(nèi)各類(lèi)游樂(lè)園(場(chǎng))的需求。中山市現(xiàn)有游樂(lè)設(shè)備制造廠有30多家,每年為國(guó)內(nèi)國(guó)際游樂(lè)園(場(chǎng))提供約30億元人民幣左右的游樂(lè)設(shè)備,成為我國(guó)游樂(lè)園(場(chǎng))提供游戲游藝設(shè)備的主力軍。一批具有世界一流、亞洲第一,擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲游藝設(shè)備出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游樂(lè)園(場(chǎng)),中山市的金馬、金龍、世宇企業(yè),都是國(guó)內(nèi)業(yè)界的龍頭企業(yè)。

1.發(fā)展穩(wěn)定快速,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大

中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)起于20世紀(jì)80年代,在20多年的發(fā)展歷程中,中山市的電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)雖然幾經(jīng)起伏,但總體趨勢(shì)是持續(xù)向上、健康發(fā)展的。2008年建立國(guó)家游戲游藝機(jī)生產(chǎn)基地,當(dāng)年12月,金龍(國(guó)際)正式成立,打造亞洲最大的電子游戲游藝產(chǎn)品交易平臺(tái),2009年建立國(guó)家級(jí)電子游戲游藝教育基地,同年,由國(guó)家文化部主辦的每年一屆的中國(guó)國(guó)際游戲游藝博覽會(huì)落戶(hù)中山市。目前,中山市已形成的60多家游戲游藝企業(yè)的產(chǎn)業(yè)集群模式,年產(chǎn)量從2004年的8 700臺(tái)(套)發(fā)展到2008年的25 300臺(tái)(套),增加了1.9倍,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2009年,中山市游戲游藝年銷(xiāo)售總值達(dá)20億元。 一些發(fā)展較快的企業(yè),整體實(shí)力不斷增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,目前,已形成了多家年產(chǎn)超億元的企業(yè),中山金馬、中山世宇、中山金龍及中山智樂(lè),已成為我國(guó)游戲游藝生產(chǎn)知名企業(yè)。

2.技術(shù)研發(fā)投入加大,初步形成“產(chǎn)、學(xué)、研”發(fā)展模式

近幾年,隨著游戲游藝產(chǎn)業(yè)國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,企業(yè)對(duì)技術(shù)研發(fā)的投入逐年加大,主要集中在有限元分析、動(dòng)態(tài)仿真、游戲引擎、人機(jī)交互、目標(biāo)跟蹤等領(lǐng)域的研究。2007年,電子科技大學(xué)中山學(xué)院與中山市金馬游藝機(jī)有限公司聯(lián)合建立游藝游戲技術(shù)中心,專(zhuān)門(mén)從事游戲與動(dòng)漫原創(chuàng);2008年,中山市金馬游藝機(jī)有限公司成立了金馬高科技游藝設(shè)備有限公司,專(zhuān)門(mén)從事光、聲、電、影視一化現(xiàn)代游戲游藝設(shè)備的研究、開(kāi)發(fā)與生產(chǎn),已成功開(kāi)發(fā)出多款新型游戲游藝產(chǎn)品,取得了一定的成效;同年,中山世宇宙成立中山市游戲及其開(kāi)發(fā)運(yùn)行設(shè)備工程研究開(kāi)發(fā)中心,中心已動(dòng)漫創(chuàng)作、游戲引擎開(kāi)發(fā)、光機(jī)電一體、計(jì)算機(jī)硬件、軟件、網(wǎng)絡(luò)、通訊為研究重點(diǎn),目前,有技術(shù)開(kāi)發(fā)人員200多人,掌握了3D游戲、動(dòng)感游戲平臺(tái)研發(fā)與游戲設(shè)備檢測(cè)控制等多項(xiàng)關(guān)鍵性技術(shù)。這些成果,標(biāo)志著中山市電子游戲已進(jìn)入了一個(gè)嶄新的技術(shù)革命時(shí)期。

3.游樂(lè)設(shè)施企業(yè)管理水平有所提高,質(zhì)量管理逐步規(guī)范

隨著國(guó)家對(duì)游樂(lè)設(shè)施的制造許可、設(shè)計(jì)審查、檢驗(yàn)試驗(yàn)、使用維護(hù)保養(yǎng)等環(huán)節(jié)的監(jiān)管措施的不斷規(guī)范,企業(yè)質(zhì)量意識(shí)的不斷提高,質(zhì)量管理體系建設(shè)的不斷完善,中山市游樂(lè)設(shè)施的質(zhì)量管理水平和產(chǎn)品質(zhì)量得到了逐步提高。特別是國(guó)家把游樂(lè)設(shè)施列入特種設(shè)備范疇進(jìn)行管理以來(lái),企業(yè)對(duì)質(zhì)量方面的意識(shí)得到明顯加強(qiáng)。

4.實(shí)施全球戰(zhàn)略,外源經(jīng)濟(jì)特色明顯

首先,中山市各電子游戲游藝企業(yè)積極參加國(guó)際行業(yè)會(huì)展,凡是世界各地舉辦的國(guó)際性行業(yè)會(huì)展,都積極參加。為鼓勵(lì)企業(yè)積極參加國(guó)際會(huì)展,2009年,中山市人民政府出臺(tái)了《中山市企業(yè)參加國(guó)內(nèi)外展覽會(huì)補(bǔ)助專(zhuān)項(xiàng)資金管理暫行辦法》。其次是積極開(kāi)展對(duì)外合作。如世宇公司與世界行業(yè)巨頭日本sega、namco等公司進(jìn)行技術(shù)合作或銷(xiāo)售合作,在加拿大、香港建立了游戲游藝開(kāi)發(fā)中心,取得了可喜的成果。金馬公司與包括美國(guó)、日本、比利時(shí)的國(guó)際著名游藝機(jī)公司建了合作關(guān)系,智樂(lè)公司早在2002年已與韓國(guó)企業(yè)合作,制成有卡通動(dòng)畫(huà)的搖擺機(jī)。三是積極開(kāi)拓國(guó)際市場(chǎng),促使產(chǎn)品與國(guó)際市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力不斷提高,產(chǎn)品不僅暢銷(xiāo)國(guó)內(nèi),還大量銷(xiāo)往包括美、英、日、意、澳等發(fā)達(dá)國(guó)家在內(nèi)的100多個(gè)國(guó)家和地區(qū),相當(dāng)部分企業(yè)的出口比例達(dá)到30%以上,一些企業(yè)甚至達(dá)到80%以上。

5.逐步形成研發(fā)、生產(chǎn)、銷(xiāo)售、主題樂(lè)園經(jīng)營(yíng)一條龍的文化發(fā)展模式

相當(dāng)部分企業(yè)已經(jīng)從單一的生產(chǎn)轉(zhuǎn)向產(chǎn)品研發(fā)、生產(chǎn)、銷(xiāo)售以及游樂(lè)場(chǎng)、主題樂(lè)園經(jīng)營(yíng)一條龍,并且逐步從品牌建立向品牌經(jīng)營(yíng)、品牌輸出發(fā)展,顯示出可喜的發(fā)展趨勢(shì)。如金馬游藝機(jī)有限公司2005年自主投資、設(shè)計(jì)、建造了國(guó)內(nèi)首家真正具有兒童文化主題的廣州市兒童公園項(xiàng)目,取得了轟動(dòng)效應(yīng);2009年建造中山長(zhǎng)江水上樂(lè)園。公司還先后完成了太原迎澤公園兒童游樂(lè)園、番禺香江野生動(dòng)物園主題游樂(lè)園、順德嘉信史努比樂(lè)園等一批現(xiàn)代主題文化公園的策劃設(shè)計(jì)和設(shè)備供應(yīng)。世宇實(shí)業(yè)公司自營(yíng)或合作興辦的世宇樂(lè)園,已在廣東、福建、浙江、山東、遼寧等沿海發(fā)達(dá)城市以及國(guó)外的加拿大多倫多等地開(kāi)設(shè)了30多家分店。中山振輝在本土擁有13家游樂(lè)場(chǎng),并計(jì)劃在5年內(nèi)在全國(guó)范圍內(nèi)發(fā)展100家。

(二)中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)

結(jié)合中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展條件和發(fā)展定位,提出產(chǎn)業(yè)總體目標(biāo)為:以市場(chǎng)為導(dǎo)向,以經(jīng)濟(jì)效益為中心,以由“中山制造”向“中山創(chuàng)造”轉(zhuǎn)變?yōu)楹诵模蚤_(kāi)發(fā)新型產(chǎn)品、增加品種、提高質(zhì)量為重點(diǎn),以安全、節(jié)能、健康、美觀、高質(zhì)量、高檔次、多功能為發(fā)展方向,加大技術(shù)創(chuàng)新和調(diào)整產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的力度,整合行業(yè)優(yōu)勢(shì)資源,促進(jìn)動(dòng)漫電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)鏈的形成,創(chuàng)造一批全國(guó)名牌產(chǎn)品和品牌經(jīng)營(yíng)模式,培育、扶持、發(fā)展優(yōu)勢(shì)大型企業(yè)和企業(yè)集團(tuán),建設(shè)國(guó)家級(jí)電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)基地與教育基地,打造國(guó)際性電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)會(huì)展品牌,大力提高中山產(chǎn)品的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力和市場(chǎng)占有率,使電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)成為中山市經(jīng)濟(jì)又一新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

三、扶持電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意見(jiàn)與意義

廣東省委、省政府于2009年7月正式出臺(tái)了《關(guān)于加快提升文化軟實(shí)力的實(shí)施建議》,對(duì)廣東省文化建設(shè)作出了重大部署,明確了廣東省文化建設(shè)的戰(zhàn)略目標(biāo),提出廣東省文化建設(shè)的七大重點(diǎn)工程,標(biāo)志著廣東省文化建設(shè)邁入了新的歷程。

電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)是21世紀(jì)的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),屬于文化產(chǎn)業(yè)范疇,已在珠江三角洲地區(qū)形成了一定的產(chǎn)業(yè)集群效應(yīng),并形成研發(fā)、生產(chǎn)、銷(xiāo)售、游樂(lè)場(chǎng)、游樂(lè)園連鎖經(jīng)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)模式,是廣東省文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分之一,也是廣東省新時(shí)期文化建設(shè)中突起的一支生力軍。積極推進(jìn)電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有利于廣東省文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)優(yōu)化,推進(jìn)自主創(chuàng)新,提高文化生產(chǎn)力,增強(qiáng)文化發(fā)展活力;有利于建立有效規(guī)范的經(jīng)營(yíng)秩序,營(yíng)造有利于人們的身心健康,提高人們的素質(zhì)修養(yǎng),構(gòu)建和諧社會(huì)的文化市場(chǎng)環(huán)境;有利于開(kāi)發(fā)民族文化資源,創(chuàng)造新時(shí)期的民族文化優(yōu)秀品牌,推進(jìn)民族傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展;有利于促進(jìn)國(guó)際文化交流,讓中華民族文化走出去,增強(qiáng)國(guó)際文化話語(yǔ)權(quán),維護(hù)國(guó)家的文化安全。

中山市的電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)20多年的發(fā)展歷程,在國(guó)家各級(jí)部門(mén)的關(guān)懷和領(lǐng)導(dǎo)下,已形成了一定的規(guī)模,取得了一定的成績(jī),但還未能符合廣東省新時(shí)期文化建設(shè)的新要求,還有一定的差距。主要表現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)基地配套建設(shè)不夠完善,公共技術(shù)服務(wù)體系不夠健全,高端人才引進(jìn)與培養(yǎng)機(jī)制有待改善,復(fù)合型高級(jí)人才匱缺,高端技術(shù)研發(fā)水平有待提高,深層次的產(chǎn)業(yè)模式有待完善等諸多問(wèn)題。存在的這些問(wèn)題,都需要廣東省各級(jí)部門(mén)在政策、資金等方面給予大力扶持,以加快中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的步伐,為廣東省乃至我國(guó)新時(shí)期文化大發(fā)展做出更大的貢獻(xiàn)。

參考文獻(xiàn):

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