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《阿特的奇幻之旅》的啟示

2010-12-31 00:00:00
今傳媒 2010年12期

摘要:近來,動漫產業鏈一直是熱點話題,無論行內行外,紛紛各抒己見,發表見解,認為產業鏈的差別才是中外的本質差距,至于如何完善動漫制作技術和內容,切切實實升級觀眾的審美體驗,卻鮮有人涉及。本文將對《阿特的奇幻之旅》如何完善制作技術和內容進行分析,試著找尋出它所帶來的啟示。

關鍵詞:《阿特的奇幻之旅》;動畫;技術;內容

中圖分類號:G209文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2010)12-0086-02

近期,號稱全球首部中國式奇幻三維高清動畫的《阿特的奇幻之旅》后文簡稱《阿特》,繼電視臺播放取得不俗收視后,又在網絡上創造出新的收視高潮,短短時間內,網絡播放量就超越《秦時明月》,輕松突破千萬。這樣的驕人成績不得不讓我們思考它的成功所在。動漫是以“內容為王”的創意產業,通過各種制作技術處理藝術化后的精神文化產品。在這里,我們將嘗試去找尋《阿特》給予我們的啟示。

一、技術不是“萬能牌”,故事才是“命脈”

詹姆斯#8226;卡梅隆曾預言過2009年后,電影業要逐漸進入3D時代。主打IMAX-3D噱頭的《馴龍高手》今年闖入內地影市,且畫面被贊更精致、立體效果更細膩,但是正是如此精美的作品在中國內地卻只收得6000多萬。比它早一周搶灘的真人電影《鋼鐵俠2》票房早就輕松破億,雖然后者不是3D,而且不論在情節還是技術上都遠遠弱過這部動畫作品。想必很多知曉此狀的人,都會打上一個大大的問號。看來,《馴龍高手》的故事情節并不符合中國觀眾的口味,自然出現水土不服的癥狀。回頭看《獅子王》1994年在北美票房達到3.129億美元,在北美市場既贏得了票房又贏得了口碑,而1995年引進后在國內所創下的4100萬記錄竟然一直保持了13年之久,這樣的成績是驕人的。在2008年8月《功夫熊貓》正式登陸之前,所有的動畫片在國內的票房都沒有超過這個數值,大部分票房都在2000萬到3000萬的水準。如此可見,技術真的不是萬能牌。在全球化背景下,無論在哪,抓住內容自然能抓住觀眾,而技術只是作為一種輔助工具使用,就好比是一部機器的零件而已,而不能成為它的主體。

在今年7月蘇州影視動漫創意投資大會上,《飛屋環游記》創意總監隆尼#8226;德爾卡門說過,故事是一部動漫作品獲得成功的最重要因素之一,在講故事的時候,首先要考慮的便是如何在一個精彩的故事上通過不同的形式、手段向觀眾講述故事的脈絡。隨著3D等新技術的發展,越來越多的先進技術將會使故事以一種更精彩的方式向觀眾呈現,但無論再好的技術都不能脫離精彩的故事。作為“內容為王”的動漫,這樣的觀點完全符合其本質,故事情節是動畫永遠不能脫離的主骨架。下面我們來看看電視動畫《阿特的奇幻之旅》有著怎樣的故事情節。

《阿特的奇幻之旅》以異域空間烏托大陸為背景,以烏托大陸中各種族間紛爭糾葛的事件為線索推動整個故事情節的發展。劇中融合了大量中國元素和民族特色,情節驚險刺激,妙趣橫生。本片以全新的魔幻題材為基調,講述超越現實的奇幻故事。語言輕松活潑、詼諧有趣,對白緊扣時代而不失幽默,大膽采用了大量當下流行的語言元素,例如劇中小神獸哆樂描述神秘的般林族魔法,表情搞怪的說“你們的魔法很好很強大”,般林族對抓到的俘虜說“想我們放了你?你真是很傻很天真啊!”,還有例如“你腦袋是不是被門夾了”、“你忽悠我的智商啊”等等讓人忍俊不禁的對白,拋卻了過去僅僅面向低齡兒童所設定的簡單枯燥的單一說教模式。在人物設置上,嘗試擺脫中規中矩的形象設計,避免俗氣、幼稚、呆板。比如:阿特大大的耳朵、雷虎眉毛隨表情變化而出現的夸張變化等,無不體現出人物生動活潑的形象,展現出制作者對情節和人物個性的準確把握。如此獨特精美的符號化語言和生動流暢的情節設置促發了受眾精神與視覺的快感,產生了強烈的共鳴,使觀眾成為“被動”的接受者。

西班牙海神影業公司總裁約瑟夫說:“中國的文化元素對西方人來說是非常新鮮的,但中國人似乎始終把元素看成內容。西班牙動漫也會表現民族風格,但是我們更注重故事體現出的民族精神,而不是某個具體人物。中國也沒有必要一定用孔子的人物形象去表達自己的精神,精神表達未必要拘泥于固定元素。”雖然中國有著5000多年深厚的文化底蘊,但多數動漫作品卻沒能挖掘出其中的精髓,反而許多著名歷史故事被美、日作為動漫素材進行提煉和創新。創意的缺乏導致了觀眾缺乏對國內動漫作品的期待。此片就打破此前一貫的簡單劃一的固定思維,將中國元素融入故事,為內容所用,比如具有中國民間特色的服裝、造型,具有中國民族風格的動聽配樂。這樣形式的出現,必然勾起失落的中國動漫迷的期待,產生積極的接受心理和認同感。

陸川提出的“體制中的作者”的概念,使我們看到了大眾文化產品的生產者在“體制”中做一個“作者”的可能性,或者說,在“成規”之中追求“藝術性”、在“慣例”之中表達“個性”的可能性。[1]在這里,由于主要談論的是動畫內容層面的創新問題,而著重于探討故事情節、語言對白、人物設置,嚴格地講就是探討“程式中”的問題。那么,動畫創作者即是程式中的作者。對具有豐富的傳統文化底蘊和文化資源中的中國動漫創作者而言,都必須力爭做一名合格的“程式中的作者。”

二、利用技術“粉飾”內容,追求精益求精

隨著計算機圖形技術的迅速發展,從20世紀60年代起,計算機動畫技術也很快發展和應用起來。1964年在貝爾實驗室工作的肯#8226;諾頓開始利用計算機科技去制作動畫影片,從此動畫界即已邁入計算機動畫的時代。由于20世紀60年代計算機動畫的崛起,20世紀70年代計算機繪圖的著色描影和模塑演算法也相繼問世,以及20世紀80年代發展出影像的寫實逼真畫面,提供了更具臨場感與實用性的計算機動畫,由此,動漫節與影視界便頻頻掀起計算機動畫的熱潮。[2]在熱潮中,觀眾的視覺在不停地進化,他們對畫質的要求越來越高,特別是對動畫的細節刻畫要求更為自然精準。于是,各種計算機技術逐漸出爐,比如:由Autodesk公司出品的當今世界應用最廣泛的3DS MAX、作為三維動畫技術后起之秀的由Alias公司出品的Maya,這些技術都順應著觀眾對高畫質需求所產生的動畫制作的需要。

《阿特》是一部以魔幻故事為題材的3D動畫,一部充滿奇幻色彩的片子,需要絢麗的奇幻視覺效果。此片的整體格調定位為健康、清新、明快,在色彩搭配、燈光設置方面采用了比較亮麗清爽的色彩,陰影設置上是比較柔和的。即使在一些氣氛比較緊張、比較陰暗的環境中,也刻意弱化了濃重的陰影和強烈的對比,從整體上營造出了一種符合年齡層(4~18歲)需要的魔幻感覺。為了達到清新、明快的效果,在某些鏡頭上使用了Mentalray。對動畫制作來說,動畫蒙太奇既可以借用電影蒙太奇的閃回、平行、交叉、并列等常用方法,同時也具有自己獨有方式,《阿特》更是達到了超越電影的蒙太奇效果。另外,《阿特》還使用剪輯軟件Adobe Premiere Pro進行了變格剪輯,慢鏡頭,定格,淡、容、劃多技巧性轉場的運用,使《阿特》的鏡頭銜接更豐富。對于《阿特》來說,正確合理的剪輯,能夠加強鏡頭預警透支間的連接關系,構成合理的蒙太奇,控制并影響影片的節奏,能夠增強畫面的藝術表現力和感染力,提高整個動畫的藝術品位。

據悉,《阿特的奇幻之旅》是我國首部720P高清動畫,其像素級別達到1280*720,幀數輸入率達到25幀每秒,與電影30幀每秒的輸出率僅差5幀。影片規格完全支持在歐洲和北美的高清數字電視上播出。全片影片鏡頭數量超過1W,其中,有超過5200個3D特效鏡頭,單個人物模型面數高達30多萬個,數據量之大,堪稱國內罕有。如此這般,可謂計算機特技全新境界。加上跌宕起伏的情節設置,如此這般技術加內容的超強組合,能不引起強烈的化學反應嗎?

很多人都不知道,在《阿特》第一部中有整集共計22分鐘曾全部推倒重來過,以求達到自然形態的肌理要求,如此精益求精的精神毫不遜色于好萊塢動畫一般長達好幾年的制作。中國動漫追求的是“作者性生產方式”,所謂“作者性生產方式”是一種崇尚自我、追求個性與創新性的原創類文化產品的生產方式。[3]對于相比國外落后的國產動畫來說,只有這樣精益求精的創新,才能避免粗制濫造的作品,鋪設未來發展的道路。可以說,《阿特》的故事仍是屬于“元”程式,要想打破程式、重新配方,利用技術手段便無可厚非,甚至可謂最好的選擇。隨著動畫技術的飛速發展和受眾審美需求的不斷進化,這樣的選擇已無處不在。

三、結 論

2008年的中國動漫發展產業報告就已得出:動漫消費群主要表現了幽默輕松、解壓釋放、脫離現實等需求,而成人動漫消費群正在成為社會的中堅力量。因此,國產動畫的年齡層應該擴大化。目前,雖然國產動畫生產量蒸蒸日上,但是它所能滿足的群體范圍比起美國、日本等這樣動漫發達的國家還遠遠沒有形成一個足夠大的受眾圈。這就需要靠國產動畫利用各種形式和手法在內容上推陳出新,以滿足更高年齡層的觀眾需求。這種實質性的突破都要依賴優秀的創意。早在1986年,經濟學家羅默就曾指出,新創意會帶來意想不到的新產品、新市場和創造財富的新機會。[4]作為精神文化產品的動畫創意,是由想象與創造鋪成的,由技術飾成的。《阿特》引起的熱烈反響,也恰恰印證了想象與創造的影響力和技術的“魔力”。我們可以很容易發現內容加技術所能產生的強大火花,即可謂“內容、技術為王”,這為今后國產動畫的創意帶來些許有價值的啟示,永遠牢記“以創意為龍頭,以內容為核心,以技術為手段”。國產動畫與外國動畫相比,在2D技術上已形成明顯的差距,幸運的是3D技術出現了,國產動畫毅然選擇踏上了3D的征程。而3D市場尚處于開發階段,因此《阿特》在熒幕上的成功尚只能作為特例,想要得到最終的答案則還需要不斷地去挖掘案例,進行分析總結循環往復下去。然而,解讀《阿特》這樣的特例是具有其必要性和價值性的。期待在3D之路上走出中國原創的大道,建立中國特色的“創新體制”,早日打造出屬于中國原創的動畫明星。

參考文獻:

[1]何群.文化生產及產品分析[M].北京:高等教育出版社,2006.

[2]王慧,王勝國,蘇巖少,高維春.動漫創意設計[M].北京:郵電大學出版社,2009.

[3]何群.文化生產及產品分析[M].北京:高等教育出版社,2006.

[4]嚴三九,王虎.文化產業創意與策劃[M].上海:復旦大學出版社,2008.

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