觀點
日本游戲已經開始學會傾聽全球玩家的意見,這無疑是日本游戲為逆轉下滑邁出的第一步,而且優勢已經有所體現。
“日本玩完了。”
如今,在行業分析師和游戲媒體那里,經常能耳聞目睹類似的言語。在這些人眼中,日本游戲開發商在游戲設計和技術創新領域充當了多年的領頭羊之后,現在已被遠遠甩在后面。
現實擺在眼前,只要看一下近些年的銷售數據就一目了然。在過去,北美最暢銷游戲幾乎總是出自Square Enix、科樂美(Knoami)和卡普空(Capcom)等日本游戲開發商之手。但風水輪流轉,近幾年卻是西方國家的開發商稱霸游戲市場,大多數暢銷游戲都出自美國動視(Activision)、藝電(EA)和育碧(Ubisoft)等歐美公司的自主研發作品。
來自日本這個東方國家的游戲開發商這幾年一直想趕上并超越西方潮流,但只要看看那些日本知名游戲的聯機功能(很差或者幾乎沒有),就會發現它們對現代游戲的成功秘訣仍缺乏根本了解。
知道聯機玩《合金裝備4: 愛國者之槍》有多復雜嗎?玩游戲一個ID就夠麻煩的了,這款游戲居然要兩個ID。而且作為多人聯機而設計的游戲居然沒有語音聊天功能。當然,日本游戲玩家可能不在意這種功能,但世界上不是只有日本才有游戲玩家,必須跳出框框來思考——這里是指要更加注重海外市場。
日本開發商在游戲制作方面的問題更是俯拾皆是: 比如與西方同行相比,開發方法過時、缺乏技術專長; 隸屬同一家公司的各開發小組彼此溝通及信息共享不暢; 堅決不愿冒風險、嘗試新事物。
但這一切都正在發生改變,至少日本的游戲設計人員已經開始學會傾聽玩家的意見。筆者曾經與許多日本游戲開發商有過接觸,發現他們早已認識到西方市場的重要性,密切地注視著西方競爭對手的動態,這無疑是日本游戲為逆轉走下坡路而邁出的第一步。
盡管東方的游戲開發商還有許多東西要學,他們優勢已經有所體現。日本游戲的藝術指導和音效制作無可匹敵(可以預見,未來將有很多歐美開發商選擇與日本的藝術與音樂制作人員進行合作); 對設計層面各個細節的照顧,日本的作品更是無微不至。
除此之外,不管你在東西方的RPG游戲優劣的爭論中站在哪一方,有一點都是不容否認的:日本開發商不斷重新定義著人們所期待的游戲體驗,雖然我們很難說出這種設計訣竅究竟是什么。《塊魂》(Katamari Damacy)、《啪嗒砰》(Patapon)和《勇者30》(Half Minute Hero)等的出現再次證明了這一點。不要忘了任天堂,這家公司近期一直處于“輝煌”狀態: 幾乎每開發出一款游戲,總能在市場上銷售一空。
下回要是有人說日本游戲業快玩完了,你別傻乎乎地取出那套《如龍3》(Yakuza 3),把它踩個稀巴爛。放心好了,更多的日本開發商在向西方同行取經,形勢會不斷好轉。