肖志華
(順昌縣教師進修學校,福建南平353200)
“趣”不驚人死不休
——淺談中小學信息技術教學的“激趣”手段
肖志華
(順昌縣教師進修學校,福建南平353200)
教師在教學中是否應用“激趣”的手段,學生的注意力、課堂紀律、教學效果等會有天壤之別。在信息技術教學中,教師應創造性地設計一些教學環節來激勵學生,誘發學生的學習動機,激發學生的學習興趣。
激趣;教學方法;信息技術
“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”(夸美鈕斯)“成功的教學所需要的不是強制,而是激發學生的興趣。”(托爾斯泰)激趣法是利用學生對這門課的興趣愛好而制定的一種方法。因為信息技術課不是主干課程,所以如何提高學生學習這門課的興趣尤其重要,怎樣才能激發學生的學習興趣呢?在信息技術教學中,教師應創造性地設計一些教學環節來激勵學生,誘發學生的學習動機,激發學生的學習興趣,讓他們在學習的過程中爭做學習的主人,充分展現自己。只有這樣,學生才能真正融入課堂,學習的趣味性才能貫穿整個課堂教學,從而達到吸引學生注意力、活躍課堂氣氛、提高效率的目的。筆者認為,設計一堂生動活潑、妙趣橫生的信息技術課,可遵循以下設計原則,參照以下設計方法。
針對教學目標、教學內容及學生的心理特點,用語言、文字、圖像、聲音、實物等呈現信息的方式,調動學生的多種感官進行參與。
充滿情趣,變平淡為熱烈、變枯燥為生動,妙趣橫生、引人入勝。也可以采用多種媒體輔助工具,如錄像、動畫、歌曲等。不斷變換,給學生以新鮮感,增強課堂教學的吸引力,為學生創設輕松愉快的學習情境。
創設情境,設置懸念,巧妙設疑,激發學生的思維,使學生保持高昂的情緒。
形式多樣,富于變化,做到巧妙、新穎,不要千篇一律,讓學生對每一堂信息技術課都充滿期待,使學生在信息技術的海洋中快樂徜徉。
課堂教學內容直觀,激趣形式精彩有效。激發學生對教學內容強烈的興趣和求知欲,調動學生的主觀能動性,最大限度地發掘學生的學習潛能,避免節外生枝,以次沖主。
著名教育家蘇霍姆林斯基說:“如果教師不想辦法使學生產生情緒高昂和智力振奮的內心狀態,就急于傳授知識,那么這種知識能使人產生冷漠的態度,不動感情的腦力勞動就會帶來疲勞。”所謂情境感染激趣法,就是指在教學過程中,教師為了達到既定的教學目標,從教學需要出發,引入或創設與教學內容相適應的具體場景或氛圍,引起學生的情感體驗。即在教學過程中,充分運用生動的語言來講述一個故事或者預設一個情境來感染學生,使學生對將要學到的知識產生極大的興趣,從而激發學生的求知欲和好奇心,為接下來的教學做更好的鋪墊;使學生在學習情境中產生探究學習的動機,引導學生進入最佳學習狀態,既讓學生明確了學習目標,又為學生指明了學習的方向,使學生更加積極主動地進行探究。
例如,七年級信息技術《數據的自動填充與公式運算》這一課的教學目的是讓學生學會數據的計算,為了不讓數據只是簡單的數字符號,可給數據賦予一定的情感。情境引入:
師:2010年6月,百年一遇的特大暴雨席卷了閩北大地。這次洪水給閩北人民帶來了沉重的災難,下面我們就一起來看一下洪水過后的災區情況。(用幻燈片展示)
在圖中可以看到房屋被泥石流淹埋、農田被沖毀、電力通訊設備倒塌、公路鐵路中斷等場景,教師再輔以具體的數據說明,同時讓學生作為洪災受害調查人員,賦予一定使命,使學生更進一步融入相關情境當中,那么在整個上課過程中數據就是一個個災害的符號,讓學生與整個情境產生共鳴,激發學生的學習積極性,更好地落實知識點。
心理學家布魯納說過:“學習的最好刺激是對所學材料的興趣。”在授課前,花極短的時間,用繪聲繪色的語言,講述一則引人入勝的小故事,學生的注意力定會一下子全部集中起來,同時也縮短了師生之間的心理距離。把教學中的事物或教學對象以生動的小故事或形象的謎語等方式加以描繪,極有利于激發學生的求知欲。
例如在教學《瀏覽Internet》時,可利用《恐龍滅絕之謎》來設計。(出示恐龍圖片)“很久以前,地球上還沒有人類,在那時統治地球的是一群奇特的生物——恐龍。恐龍種類多,體形和習性相差也大。其中個子大的,可以有幾十頭大象加起來那么大;小的,卻跟一只雞差不多。就食性來說,恐龍有溫馴的素食者和兇暴的肉食者,還有葷素都吃的雜食性恐龍。它們稱霸地球,生存了近1億7千萬年之久,最后卻神奇地滅絕了。今天我們所知有關恐龍的一切,都是由恐龍化石得來的。”“剛才很多同學提出來,恐龍到底是怎么滅絕的,你們想不想知道?今天我們就通過瀏覽Internet,來獲取新的知識。”
或許許多教師都有這樣的感覺,以設置故事懸念的方式導入新課,學生積極性很高,對相關內容很感興趣。這樣一來,無疑會得到事半功倍的效果。
《論語》中說過“溫故而知新”。我們可以在充分利用舊知識的基礎上,新舊聯系,以舊引新。這種方法適用于新、舊知識聯系較強的內容,既可復習舊知識,又可以由淺入深地探索新知識。
在選用溫故知新激趣法時,要根據班級情況組織教學。班級里的學生認知水平相當,可通過搶答或分組競賽的形式進行舊知的復習;而碰到班級里的學生認知水平相差甚遠時,可請優生當“小老師”來組織復習。
例如,我們在學習在Power-Point中插入圖片藝術字時,就完全可以從已經掌握的Word入手。教師出示一張包含藝術字與剪貼畫的Word小報。
師:這是小強制作的小報,他用藝術字制作了報頭,用剪貼畫裝飾。它們使整張小報圖文并茂,很吸引人。我們已經學過藝術字,誰能總結一下插入藝術字的步驟?
生:選擇菜單欄中“插入”→“圖片”→“藝術字”→……(師板書)
師:剪貼畫的操作與藝術字十分相似,老師希望同學們自己學習,可以看看書,可以使用“幫助”,同學之間還可以討論。開始吧!
這樣的以舊引新,可以幫助學生將“舊知”遷移到“未知”上,逐步建構出對“未知”的理解,最終形成“新知”。
觀察事物法是指在教授新課之前,運用客觀存在的事物讓學生進行仔細的觀察、觸摸,通過對觀察到的事物的對比總結,使學生掌握某個事物的基本特點和特性。所以觀察事物激趣法不僅能培養學生的觀察能力、動手能力,激發學生學習興趣,而且還能啟發學生思考探究,使之更快地進入理解、掌握新知的領域。
例如,教學完“畫圖”軟件中的所有工具后,可組織策劃一節綜合繪畫操作課,主題為《我們的校園》。課前,要求學生帶上攝像機,帶領他們走到學校大門口,讓大家觀察學校的面貌,仔細分析這個“樓頂”該用什么畫圖工具來畫、那個窗戶該用什么工具來制作、墻面又該上什么顏色等等。同時鼓勵學生想到什么就說什么,然后一起評價一下“可行性”。最后,帶上滿載而歸的信息,回到計算機房,進行細致的創作、加工。
音樂舞蹈激趣法是指在教學過程中,利用音樂舞蹈的特殊效果,激起學生的情緒,使學生對即將學到的知識有一種特殊的親切感,抒發學生的感情,調動他們的積極性,從而取得事半功倍的效果。黑格爾曾說:“通過音樂來打動的就是最深刻的主體內心生活;音樂是心情的藝術,它直接針對著心情。”因此,在有些課的開頭,可設法把學生熟悉的、喜歡的、與教學內容相關的歌曲(舞曲)同教學主題或情節聯系起來,讓學生唱(跳),導入新課。
例如有一位教師在教學《優美的線條》一課時這樣設計:
(學生隨《運動員進行曲》進教室)
師:同學們,大家聽到的旋律熟悉嗎?誰知道它在什么地方用得比較多?
生1:每天要出操的時候,廣播會播放這首旋律。
生2:奧運會上,運動員領獎之前,播放過這首曲子。
生3:上次的運動會上,經常播放這個旋律。
師:是啊,這首曲子就叫《運動員進行曲》,上星期我們學校所舉行的運動會上就反復地用過它。正是它激勵著我們的運動健將們取得更高、更輝煌的成績。現在就讓我們一起再次進入運動場,一起去目睹一下運動員們奮力拼搏的風采!(通過課件觀看用曲線畫的運動員姿態。最后一個畫面沒有內容。)
師:空余的最后一頁希望是你們的杰作,誰曲線畫得好,就將他的作品擺放到上面。
從心理學的角度上講,直觀、形象的事物和活動最能激發學生學習的興趣。在信息技術教學中,常有一些枯燥、抽象的學習內容,鑒于中小學生的年齡特點,在教學過程中可將所要學習的知識滲透到游戲兒歌活動中去,使學生在參與游戲的過程中自然地進入最佳學習狀態,并使整個教學過程充滿著樂趣。許多游戲都有戲劇性、角色性,這正好滿足了學生愛說愛動、喜歡表現自己的心理特征。
例如在教學文字的復制與移動一課時,用廣播教學展示兒歌“扁擔長板凳寬,扁擔綁在板凳上,板凳偏要綁在扁擔上。也不知是扁擔綁在了板凳上,還是板凳綁在了扁擔上”,組織學生來玩“說話和打字”的游戲,看誰速度快。在游戲中,學生邊說兒歌邊觀察教師用文本復制和移動的方法輸入兒歌。由于“扁擔、板凳”出現次數較多,利用“復制和移動”的方法可提高輸入的速度,從而引出本課的課題。
“任務驅動”就是在學習信息技術的過程中,學生在教師的幫助下,緊緊圍繞一個共同的任務活動中心,在強烈的問題動機的驅動下,通過對學習資源的積極主動應用,進行自主探索和互動協作的學習,并在完成既定任務的同時,引導學生產生一種學習實踐活動。“任務驅動”的教學方式已廣泛地在中小學信息技術課中使用,相當有效。
例如在講授七年級漫游因特網中的《保存網上的信息》這一課時,就可用任務展示:
師:假設你們的一個遠方朋友要來我們閩北玩,想請你們做導游,幫他們介紹一下閩北的景點。你們知道閩北有哪些著名的景點嗎?
肯定有很多學生還不是很清楚閩北具體有哪些景點,這時就可以適時地出示本節課的任務,要求學生從網上查找相關的閩北景點,并把相應的資料保存下來。該任務的展示,就直接引出了本文的一個知識點——網頁的保存。讓學生獲得一個真實的教學環境,讓學生帶著真實的任務學習,激發了學生更大的求知欲望。
信息技術學科的學習,最終目的是使學生能夠將學到的知識與技能應用于實際生活中。如果教師在新授時能夠聯系學生生活,展示熟悉而新穎的作品,引導學生進行欣賞、分析和研究,那么不僅可以激發學生的求知欲,還能順利地導入新課。
如在準備上《Flash基本操作》之前,先向學生展示一組使用Flash軟件制作的動畫作品,讓學生去觀察、發現、思考,從而激起學生學習使用Flash軟件的激情與欲望。通過作品展示對比,能直觀地顯示出本課教學內容的作用和價值,較快地激發學生的學習內需。
古人語“學起于思,思起于疑”。設疑指安排特定的疑點,引導學生的思路,讓其跟著這個問題進而轉到更深層次的探究上去。設疑可以幫助學生集中精力,提高學習興趣;可以啟迪思維,發展智力;可以反饋評價,激發師生互動;可以激發學生解惑的欲望,擴大思維的廣度和深度。更可貴的是,還可以培養學生如何學習、如何思考。教師可以在教學過程中步步設疑,讓學生有的放矢地進行練習,把教師的“教”轉移到學生的“學”。
例如在講述七年級下冊Excel自動填充一部分內容時,筆者說:“同學們看到的是一張用Excel編輯的全市七年級信息技術考試的成績表,你們在名字前面加上它的序號,現在開始吧。”
有的學生馬上動手用傳統的方法——逐個用鍵盤輸入,有的眉頭一皺,心里可能在埋怨,還有的就直接提意見:“老師,要把這工作做完可能都快要下課了。”“也許一節課還不夠用。”有一名學生站了起來,說:“老師,整節課死練數字輸入,我覺得沒意義。”
筆者此時問學生想不想學又快又不容易出錯的方法,回答是肯定的。可想,此時學生的求知欲望空前高漲,全班學生一頭扎進了課本,很快就學會了自動填充的方法。學生的“學”變被動為主動,又能使學生從“學會”漸進到“會學”。
美國教育家華特指出:“生活的世界就是教育的世界,生活的范圍就是課程的范圍。”中國教育家陶行知也從中國的實際出發,提出“生活即教育”的思想,把教育同整個生活聯系起來,通過各種社會實踐真正做到“教”、“學”、“做”合一。著名教育家杜威也說過:“教育即生活,即生長,即經驗改造。”生活化的教學是關注學生整個生活世界,賦予教育以生活意義和生命價值,是學生學習和生活的橋梁。
隨著信息化社會的來臨,社會對信息技術的需求發生了變化,信息技術越來越成為人們工作和生活中必不可少的一種工具,我們有責任將信息技術教學與現實生活聯系起來,創設生活化的教學氛圍。因此我們在課堂教學中可以設計一些貼近學生實際生活的教學內容,吸引和組織學生積極參與。
心理學家認為:競賽是激勵動機、調動學生學習積極性、提高學習成績的一種最有效的手段。在教學中引導學生參與競爭是提高學生學習興趣的重要措施。競爭符合學生的心理特點,因而能調動其積極性。為了提高學生的積極性,教師要創造條件讓學生參與競爭,在信息技術教學中,要抓住學生天性中的競爭意識來學習一些必須學習的有些枯燥的東西。根據學生好勝的特點,結合教學內容組織各種競賽活動,能讓學生獲得成功的喜悅,從而鞏固學習效果。小競賽的開展,可以在男生與女生、組與組、個人與個人之間,也可以自由組合,甚至可以讓學生跟教師比賽,使小競賽效果更顯著。
例如學了PowerPoint后,可以讓學生制作電子報刊并參加各級電腦制作競賽活動。形式多樣的競賽活動的開展,極大地激發了學生的表現欲,提高了學生學習計算機的興趣。
即操作測評,就是強調提出問題和任務讓學生解決,先給學生提供材料,然后讓學生按自己的方式完成任務,教師了解學生完成任務的操作和表現,對學生的能力進行整體性的評價和判斷。在上理論課時,教師出一些有針對性的操作任務,讓學生朝著任務的方向正確操作,如此就不會使學生因沒有操作目的而盲目操作。達標激趣法實施的一個關鍵點就是教師對學生完成任務的評價形式,評價關注的重點是學生的問題解決過程,即怎么做、怎么想,這與多項選擇評估相比,更能把握學生學習的程序性、策略性及整體性。
在操作測評中,學生自己建立自己的方案,教師可了解學生的思路,挖掘學生有創意的、非常規的能力。這種方法可測量出傳統紙筆測驗測不到的知識和能力,這是衡量學生成就的決定性因素。
總之,“激趣”技能是信息技術課堂教學藝術的重要組成部分,需要教師冥思苦想、精妙構思、努力探索,挖掘課堂的多種呈現方式及其應用。“激趣”的內容要與課堂教學的中心問題相聯系,起到舉一反三、拋磚引玉的作用。“激趣”教學的方法眾說紛紜、多種多樣,哪怕是同一教學內容,往往也可以設計出多種的方法,但只要抓住“因課(教材與內容)而異、因人(學生與教師)而別、循情(學情與氣氛)而變、循需(目的與要求)而發”這16個字,就能夠做到教學“激趣”方案設計新、活而且實。正如唐代大詩人杜甫所寫的那句名詩“語不驚人死不休”,作為信息技術課教師,更應該精心設計好每一堂課,做到“趣”不驚人死不休,使我們的信息技術課堂充滿活力、充滿快樂,成為學生永不枯竭的知識海洋。
(編輯:王天鵬)
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