高明宇 馬金祥/文
淺議動畫與動畫課程
Talking about animation and the animation curricular
高明宇 馬金祥/文
隨著國內外動漫市場的蓬勃發展,動畫專業已經成為社會上各高校競相開設的熱門專業。本文由分析中國動畫與動畫產業入手,對動畫專業的課程設置問題進行探討。動畫是一個完整的產業鏈,需要具備完整知識結構的人才。
動畫 動畫課程
隨著國內外動漫市場的蓬勃發展,目前各高校競相開設動畫專業,各級各類的職業學校、動漫培訓學校也紛紛成立。但隨著動漫專業的不斷升溫,動漫人才的匱乏日益顯現,如何開設課程、如何培養合格的動漫人才等問題亟待解決。本文從分析中國動畫與動畫產業入手,試對動畫專業的課程設置問題進行探討。
從廣義上說,把一些靜態的東西,經過制作和放映,變成會活動的影像就成為了動畫,早期我們也叫美術片。一般情況下中國人更習慣于從字面上來理解,動的圖畫就稱為“動畫”,不動的圖畫則稱為漫畫,“漫”有“隨便畫”的意思,也叫諷刺畫、幽默畫、卡通等等。但在實際使用中,它們之間是密切聯系的,并沒有明顯的界限。靜態的畫面是形成動態影像的基礎,在動畫片制作過程中被稱為靜幀動畫。所以我們常常把它們合稱為動畫或動漫,并且衍生出動畫產業或動漫產業。英語和日語中都沒有“動漫”這個詞,“動漫”是中國人造出來的一個詞,它來源于中國最早的一本專業雜志《動漫時代》(ANIME COMIC TIME)。現在動畫的含義越來越廣泛,因動畫衍生出的產品覆蓋了生活的方方面面,已經形成了巨大的產業鏈。動畫/動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。經過七十多年的發展,日本已經形成了完善的動漫產業鏈:漫畫創作——圖書出版發行——影視動畫片生產——影視播放——音像制品發行——衍生產品開發和營銷。而且其產業鏈上各個環節都是緊密聯系的。
現在,我們一提到動畫,就想起美國、日本,實際上中國的動畫片也經歷過輝煌的發展時期。20世紀40年代,我國就誕生了第一部大型動畫片《鐵扇公主》,在世界電影史上是繼美國的《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》后的第四部大型動畫片,標志著中國當時的動畫水平已經接近了世界的領先水平。另一部國產彩色動畫長片精品《大鬧天宮》,在人物、動作、畫面、聲效等方面也都達到當時世界的最高水平,上映后好評如潮,并先后在國內外獲大獎。目前在國內動漫市場做得比較成功的動畫片是《喜羊羊與灰太狼》,它也是唯一能從一部動畫片衍生出若干動漫產品的最成功例子。總體來看,我們中國的動畫片還有一個認識上的誤區,那就是“動畫片是給小孩子看的”,這個認識直接影響了動漫產業的發展。實際上,國際上正呈現出動漫產業成人化的趨勢,其潛在市場非常廣闊。日本漫畫的成功就在于其作品能覆蓋各個年齡層的消費者,而且有非常強的針對性。日本動漫產業的年營業額以萬億日元計,是日本的第三大產業。先進地區的發展經驗,也在一定程度上為我國的動畫產業發展提供了參考。
另外,現今CG數字技術在動畫中的運用是最為廣泛的,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術等。由此可見,隨著當今社會的飛速發展,想要培養動畫學生適應社會的發展,單單靠學習一些動畫的基礎知識是遠遠不夠的,必須加大動畫專業課程中CG數字技術設置的比例。現行的動畫課程設置基本是這樣:一、二年級學習素描、色彩等課程,與動畫、漫畫的規律特點基本沒有聯系,從三年級開始學習相關軟件,但是由于種種原因在技術的應用和更新方面顯得有些滯后。很顯然,這樣的課程設置是不利于學生的學習和就業的。這也使一些報考熱門的動漫專業的大學生畢業后面臨找不到工作的窘境。因此許多高校都開始嘗試改革自己的課程設置來適應社會的變化。
在眾多的CG數字動畫技術中,主要分為二維動畫和三維動畫兩種。在國內我們經常用Flash制作二維動畫,三維動畫主要用Maya或3D Max制作,尤其是Maya這個三維軟件,近年來在國內外掀起了三維動畫電影的制作狂潮,涌現出了一大批具震撼力的三維動畫電影,如《怪物史萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》等。因此很多高校緊跟潮流,紛紛在動畫專業開設了Flash、3D Max、Maya等課程。值得欣喜的是這些高校是與時俱進的,但是是否增加了這些課程以后,我們的人才培養就會凸顯成效呢?事實上動畫制作是一個分工極為細致的工作,通常分為前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作包括了企劃、作品設定、資金募集等。中期制作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等。后期制作則包括合成、剪輯、試映等。可見,雖然增加了一些流行的三維技術和網絡動畫技術,但動畫涉及的方面那么多,光增加這些還是不夠的。
動畫相關基礎課程設置首先應該做到對于CG數字技術的精簡合理地運用,注重技術與市場的接軌,在課程設置上要大膽去除不必要的部分,盡量以實際項目流程制定課程,這是關于CG技術教授方面的大思路。其次,是根據動畫本身的性質而言,動畫片也是電影的藝術,因此在畫面的追求、鏡頭的運用、音樂的搭配等方面同樣是不可忽視的,這在CG數字技術中屬于影視特效和多媒體技術。想要讓動畫更加有視聽的感受,必須加大這方面的課程設置,而不是只注重三維課程。因此關于特效方面以及多媒體技術當中的聲音制作、處理技術等,都是急需加開的課程。這兩個方面看似電影的技術,但是在現今的很多影視動畫片中,這些部分都是讓整個片子出彩的地方,如《冰河世紀》、《最終幻想》等。動畫片只有加上了這些元素才能更吸引人,也才能散發出更大的魅力。
動漫產業從本質上看是一種文化娛樂產業,在中國的發展時間還很短,對動漫人才有很大的需求。盡管近年來開設動漫專業的各級各類學校很多,但還是遠遠不能滿足市場需要。從本土動漫產業的發展來看,市場上缺少的不僅僅是進行數據加工的技術人員,更缺少有創意的編劇、導演、策劃以及營銷人才,這也是國內很多動漫產品無法吸引觀眾的重要原因。另外,各個環節都沒有銜接成鏈,產業升級后勁明顯不足。這些都是動漫教學需要認真對待的。我們的教學目的是培養更適合產業發展需求的動漫人才,要讓學生能真正地學有所成,學以致用。
[1][英]威廉姆斯編著,鄧曉娥譯.原動畫基礎教程——動畫人的生存手冊.中國青年出版社,2006:26,29.
[2][美]韋伯斯特著,杜曉瑩,商忱譯.動畫——角色的運動和動作.人民郵電出版社,2009:243,259.
[3]張儲,楊絮編著.神話——Maya動畫制作實戰技法.中國鐵道出版社,2010:158.
[4]周鮚編著.動畫電影分析.暨南大學出版社,2007:327,410.
高明宇,東北農業大學,黑龍江哈爾濱人。
馬金祥,中國環境管理干部學院,河北秦皇島人。