戴茗柯
后現代主義文學致力于開放、游戲或不確定的審美形式。丹·布朗的《數字城堡》跨越了精英文學與大眾文學的鴻溝,具有濃厚的后現代主義文學氣息:“游戲”在該小說中非常典型,其中包括文字游戲、雙關語以及字謎游戲等。作家運用多種語言游戲建造了一個復雜奇妙的敘事迷宮,成功地吸引讀者參與到文字游戲中,并使讀者在設法走出語言迷宮的過程中找尋到快樂。
美國作家丹·布朗是嫻熟運用后現代主義之不確定性的藝術大師,其文學處女作《數字城堡》就是這樣一部充分體現不確定性特征的驚悚小說。《數字城堡》是丹·布朗根據親身經歷創作而成,它探討了公民隱私與國家安全之間的矛盾,當年出版后旋即成為美國暢銷電子書第一名,長達15周之久。這部小說之所以獲得推崇是因為它以破譯一個難以破解、牽動人心并可以產生國際影響力的密碼來結構小說。該小說在繼承發揚傳統小說特點的基礎上,運用了偵探、懸疑、愛情等通俗小說所具有的要素。正如后現代主義文學作家經常運用大量的標記與符號一樣,無論從形式到語言《數字城堡》都顛覆、瓦解了傳統小說的特點與敘事模式,在宣告傳統敘事模式無效后,丹·布朗投入到開發語言符號和密碼中,醉心于語言游戲和新的語言藝術,從而在文字游戲中找到語言的價值,獲得其中的樂趣。
后現代主義熱衷于多種游戲,不斷開發語言符號及代碼功能,主張以語言為中心進行創作。丹·布朗用多種游戲構筑了一個復雜而奇特的敘事迷宮。他邀請讀者參加到他設計的游戲中,身臨其境般感受小說的獨特魅力。《數字城堡》好似一個語言的熔爐,在該作品中語言已經漸漸沖破傳統意義上的界限,緊張曲折的故事情節通常與丹·布朗嫻熟運用和設計的文字游戲、雙關和字謎游戲等息息相關。丹·布朗將數學、化學、高科技、互聯網以及歷史事件和人物等演繹到他的敘事文本中,從而形成獨特的寫作方式。以往由于特定的一些原因,在諸多作品中語言的娛樂性似乎被忽視,然而沒人能否認語言給讀者帶來的樂趣。丹·布朗注意到了這一點并且把它熟練的應用到了《數字城堡》中。
從小說開篇遠誠友加(日裔美國人)在彌留之際向人群伸出左手的三根手指,到最后國家安全局的工作人員成功破解密碼;從對“NSA”的三種不同解釋到“withoutwax”真正含義的解開,無疑,丹·布朗構筑了一個復雜而神奇的敘事迷宮,他一直在和讀者玩著令人興奮又扣人心弦的語言游戲,使讀者在設法走出迷宮的過程中既豐富了知識又找到了快樂。
在《數字城堡》中,文字游戲的魅力在美國國家安全局工作人員破譯遠誠友加編譯的密碼程序的過程中被淋漓盡致的表現出來。密碼本身并不復雜,重要的是令人眼花繚亂的破譯過程。在作者的引領下文字游戲的主角會很自然的變成讀者。丹·布朗正是用游戲的形式刺激讀者的神經,使他們對作品的內容興奮起來。密碼的原始程序是差不多每隔二十行就有四個獨立的字符,如PFEE,SESN,RETM
把所有密碼打出后就變成了如下形式:
PFEESESNRETMMFHAIRWEOOIG MEEN NRMA
ENET SHAS DCNS IIAA IEER BRNK FBLE LODI
要從這個漢語意思為“造成廣島和長崎爆炸事件的原因”的信息中找到密碼,不是回答出字面意思那么簡單,讀者幾乎不能分析出這個問題與密碼到底有什么關系。經過一系列曲折的分析過程后,丹·布朗又自然的將常識告訴讀者—“投到長崎的原子彈使用的物質是鈾,和投到廣島的那顆是姐妹原子彈”。這個看似與數字無關的化學元素“鈾”的出現到底和密碼程序破譯有什么關系?帶著這樣的好奇心理,讀者自然而然的被帶領著繼續他們的密碼破譯之旅。密碼程序破譯在緊張的進行,時間進入倒計時狀態,在最后五秒鐘的危機時刻,還是電腦另一端,遠在西班牙的貝克意識到鈾238與鈾235的差別是238減去235,差就是3!3同時也是個素數。的確輸入3后,屏幕顯示“密碼已確認”。看到這里,讀者們會意識到,3恰好和小說開篇遠誠友加在彌留之際伸出的三根手指吻合了。作者在此巧妙地設計令讀者贊嘆不已。
雙關語是一種常見的語言文字現象,利用詞語的一詞多義現象或同音異義現象產生出詞語的詼諧用法。雙關語大量使用于各種語言環境中,形成語言游戲。它作為一種文字游戲廣泛的應用于后現代主義文學作品中。雙關語的運用,不僅需要作者對語言了解,還需要作者涉獵各領域豐富的知識。《數字城堡》中,丹·布朗多次運用雙關語,從而建構了一個神秘的、游戲般的敘事結構。
小說中貝克給蘇珊通過傳真發的“我對你的愛沒有蠟(withoutwax)”這個密碼是蘇珊唯一沒能破譯成功的。“沒有蠟”這個密碼的懸念,直到小說的結尾才得以解開:文藝復興期間,西班牙的雕刻家們在雕刻昂貴的大理石的時候,碰到掉壞的地方,常常用cera(蠟)來修補這個瑕疵。一座沒有瑕疵,也就是不需要修補的雕像就會被人們稱贊為“sin cere雕像”或者“沒有蠟的雕像”。最終,這個短語慢慢就被用來指代一切真誠或真實的事物。英語單詞“sincere(真誠的)”就是從西班牙詞語sin cere—“沒有蠟”,演化而來的。
另一個典型的雙關語是對“NSA”的翻譯及理解。“NSA”的全稱為 NationalSecurity Agency,翻譯成漢語為國家安全局。而小說中貝克的球友拿NSA這三個字母開玩笑說“這三個字母就是表示‘沒有這個機構’(No Such Agency)”,因為它們的首字母是一樣的。此外,當斯特拉斯莫爾只是派貝克取回戒指而不向他作任何解釋時,貝克將NSA解讀為Never Say Anything,即,什么也別說,從而諷刺了美國國家安全局對民眾的保密和窺探。
字謎游戲是小說《數字城堡》中多種游戲的一種。它真正特點是在不斷轉換的智力組合中體現出來的。游戲的意義取決于讀者參與游戲的能力。關于字謎游戲最好的例子出現在小說的第85和第86章,之前一直讓斯特拉斯莫爾和蘇珊頭疼不已的NDAKOTA在這一部分有了突破。兩人一直對NDAKOTA有錯誤的理解,直到追中程序顯示NDAKOTA=ET@DOSHISHA.EDU時兩人才意識到他們遭到了遠誠友加的嘲笑。此時蘇珊經過冥思苦想后對NDAKOTA有了正確的解讀:它是換音詞。丹·布朗巧妙的設計出各種排序:NDAKOTA→KADOTAN→OKTADAN→TANDOKA。當然,到此為止讀者們也都明白了,NDAKOTA最終指向的就是TANDOKA(友加)。這只是遠誠友加和世界最優秀的密碼程序破譯員開的一個字謎玩笑。這樣的組合形式給讀者留下了猜測的余地和空間,促使讀者對后續懸疑情節繼續保持他們濃厚的興趣,而且更加體現出后現代主義文學的不確定性。
法國哲學家利奧塔德稱:“后現代主義更樂于承認知識局限、斷裂、矛盾和不穩定性,于是形成自己的語言游戲規則”。丹·布朗在《數字城堡》中以其嫻熟的后現代主義語言游戲來昭示,文學并不表示存在的真理,文本是符號的游戲。作家邀請讀者參與游戲并體驗游戲帶來的快樂與全新感受,后現代主義文學特質在得到充分發揚的同時,其藝術文本也成為集文學性、知識性和趣味性于一體,雅俗共賞的成功作品。