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“非競技內容”脫敏在電子競技發展中的負效應

2011-08-15 00:52:55趙俊偉
運動 2011年15期
關鍵詞:游戲內容體育

趙俊偉,王 彤

(山西師范大學體育學院,山西 臨汾 041000)

理論與方法探索

“非競技內容”脫敏在電子競技發展中的負效應

趙俊偉,王 彤

(山西師范大學體育學院,山西 臨汾 041000)

通過對近年來電子競技在國內發展所引起的爭論進行分析與總結,發現并提出電子競技“非競技內容”這一概念,以心理學“脫敏”這一視角為切入點進行深入分析。認為電子競技在國內發展受阻的關鍵因素是由于參與者長期接觸電子競技,對電子競技中的“非競技內容”出現了脫敏反應,導致了不良社會現象的出現,進而對電子競技的發展產生了負效應。建議相關部門進一步重視電子競技的本質與內涵,加大監督與管理力度。

電子競技;“非競技內容”;脫敏;負效應

1 前 言

以“打造中國電競業奧斯卡”為目的的新一屆中國電子競技大會(簡稱CIG)于2011年4月16日開幕,本屆大會主要以實體棋牌類游戲的電子化作為競賽項目,這種項目設置雖然從一定程度上避免了國內電子競技發展帶來的爭議,推動了中國電子競技業的正向發展,吸引了更為廣大的受眾(包括反對電子游戲的家長和相關社會學者)。但如果僅將現實中的棋牌類游戲以電子形式包裝后拿來代表中國的電子競技,不僅不會得到廣大電競愛好者的推崇,而且將是中國電子競技的一種悲哀。我們需要對電子競技發展產生負效應的原因進行深入的分析與總結,而不是簡單地為了擴大受眾和懼怕電子競技帶來的不良影響而因噎廢食式地篡改電子競技的真實內涵。

2 相關概念的界定

作家夏康達曾經在為《電玩世紀》一書作序時提出:“電子游戲的形象毀譽參半,負面評價似乎居于主導位置,這很可能是電子游戲本身的強大吸引力和玩物喪志、‘勤有功,戲無益’的傳統教育觀相互碰撞的結果。”,人們如何來看待電子競技與電子游戲之間的區別是電子競技運動發展的基本要素。

2.1 電子競技

國家體育總局給予電子競技的定義是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。認為該項目通常是以競技類電腦為運動基礎,以計算機作為競技的器械,按照公平的游戲規則(包括相同的軟、硬件設備和外界環境),在“人—人”之間進行的對抗性娛樂活動。

作為一項體育運動,電子競技是一項對操作者手腦協調性和反應能力要求很高的項目,高強度的“體—智”對抗性是其贏得廣大青少年愛好者喜愛的原因。但與此同時我們不能否認,為了強化競技效果來吸引更多的參與者,電子競技這一項目中確實帶有一些不和諧因素,如暴力、血腥等場景,但就像常規的競技體育發展中出現的異化現象(黑哨、假球等)一樣,電子競技由于其項目特點,必然包含有部分脫離了競技本身的因素,面對不良影響因素,我們需要做的是找出導致電子競技社會不良反應的關鍵,對電子競技運動員或電競愛好者進行正確的引導來消除其不良影響。

2.2 非競技內容

電子競技的最大受眾是青少年,耿密等認為各類電腦游戲中逼真的游戲畫面、高度刺激的游戲對抗過程等特征、極大地迎合了青少年喜愛新穎、刺激的心理特點和生理特征,從而受到了廣大青少年的追捧。然而正是這種對游戲畫面、游戲過程等元素的追捧,增加了青少年在進行電子競技運動時偏離其競技重心的風險。我們將這種在電子競技中導致參與者偏離競技要素的內容稱為“非競技內容”,具體將其定義為——電子競技運動中的“非競技內容”是指電子競技運動中除去智力、操作水平、心理素質的對抗、較量和比拼等競技要素外,附加在運動中的背景音樂、動畫場景、特效等渲染游戲真實性和增加游戲吸引力的內容。

2.3 脫 敏

脫敏一詞是相對于致敏而言的,其本意是降低對事物的敏感度。脫敏指當人反復面對一種可以導致焦慮、恐懼的刺激時,焦慮、恐懼這些負面情緒反應逐漸消退的現象,進一步發展成為臨床心理學中的系統脫敏治療,這種療法由沃爾普創立,主要是指通過引導求助者緩慢暴露于導致焦慮反應的情境中,并用放松狀態來對抗這種不良情境,從而最終消除神經癥性的習慣性焦慮,也被稱為“交互抑制法”。系統脫敏治療經引用至競技體育領域,成為調節運動員由于訓練或比賽而產生的焦慮、抑郁等狀態的有效方法,被廣泛地應用于競技體育各項目的訓練與比賽中。

需要提出注意的是,脫敏現象可以出現在各種情境中,并不僅僅是針對上述不良情緒。如果應用不當,就會造成不良后果。

3 “非競技內容”脫敏在電子競技發展中的負效應

眾所周知,電子競技非競技內容在很大程度上增加了此項運動的趣味性與真實性,但同時也加大了參與者對非競技內容中的不良成份脫敏的風險,也正是這種脫敏導致了參與者在現實社會中出現“上癮”、學業下降、封閉抑郁、體質下降甚至于攻擊行為的發生等,這些表現使得社會上產生了對電子競技的誤解,進而對電子競技的健康發展產生了負效應。

由于電子競技這一項目的虛擬性與即時性特點,使得電子競技運動員在訓練中必須對電子對抗場景中的特殊景象進行適應性訓練,即對特殊情境產生脫敏。雖然這種電子競技的脫敏訓練尚未被明確提出,但這種潛在的脫敏訓練幾乎貫穿了電子競技運動員的一生。電子競技選手在進行競技比賽時,是以獲取比賽勝利為目的,想要取得勝利就需要對虛擬的競賽場景進行長期反復的訓練,并不斷總結戰略、戰術,以提高自身競技水平。但在長期反復訓練過程中,電子競技參與者不僅會對比賽中正常的虛擬場景產生脫敏,而且會對其中的非競技內容產生同樣的反應,這就需要參與者在訓練時對其進行區別。

如槍械類電競游戲的代表Counter-Strike(簡寫CS,中文名稱是反恐精英)中,對電競運動員平衡的把握,眼、腦、手的高度配合都有極高的要求,而且這一競賽也要求運動員對其中血腥場景有較強的適應能力,或者說是忽略能力。通過調查訪問可知,專業的CS運動員不會將注意力集中到血腥場面或是自己的積分上,而是更加關注于如何取得比賽的勝利,但就業余玩家而言,關注的焦點則更多地在于如何增加自己擊斃對手的數目以及自己在隊伍中的排名,這就可能將游戲中最不應關注的非競技內容當成其進行此項運動的焦點,經過長時間的接觸可能會產生對暴力的脫敏;再如極速競賽游戲的代表Need For Speed(中文名稱是極品飛車)系列中,要求運動員在模擬高速狀態下靈活控制所駕車輛的各種技巧,如現實中很難實現的漂移、甩尾等高難度動作,這需要精神高度集中,且對手、腦的靈活運用有極高要求。此項比賽的本意是使參與者在追求高速的體驗中釋放自己的壓力,達到娛樂身心的效果,但如果將注意力集中于極速行駛中的車輛無法被完全損毀(損毀后可直接重新開始)、逃避警察追捕等這樣一些與競技本身無關的信息上來,并最終對這種情景發生脫敏反應,就可能導致參與者在現實中高速駕駛或在駕駛中產生幻覺等不良后果。此外,戰略對抗類游戲中的魔獸系列、星際爭霸系列的競技項目都是以組織進攻,消滅對手有生力量為勝利的依據,其中不乏打斗場面和運用非人類虛擬種族進行對抗,運動員除需要嫻熟的手腦微操之外,更重要的是要對各種類型角色特性的深入把握,在長期訓練中對殺戮場面也都有潛在的脫敏危險。

以上種種表明,我們不能否認現有電子競技中不和諧現象的存在,但對于公眾所指責的電子競技發展帶來的不良社會現象并非是電子競技本身所造成的,而是由于參與者沒有經過正規訓練與引導對虛擬競技對抗中的非競技內容脫敏所致。“脫敏效應”在電子競技中的應用原本是期望促使電競運動員減弱由于擊殺對方或被對方擊殺、勝利或失敗等產生的緊張、焦慮等心理問題,從而提高運動成績的一種訓練方式,因為在接受電子競技游戲初期對于其中的競技內容與“非競技內容”在心理上和生理上的不適應會隨著游戲時間的增長而減弱,參與者對于競技游戲中的競技內容脫敏的同時,也對其中的“非競技內容”產生了脫敏反應,如果得不到正確的引導,電子競技愛好者對游戲中非競技內容的“潛在脫敏”就會導致現實生活中產生對電子游戲上癮、對其他人產生攻擊行為與攻擊期望、出現幻象等現象,從而引起社會對電子競技運動的歧視與誤解。

4 結論與建議

4.1 結 論

4.1.1電子競技不同于網絡游戲,但也不等同于棋牌類游戲的電子化。電子競技有其自身的競技元素,是其他運動項目無法取代的。

4.1.2電子競技與其他體育項目一樣,含有競技內容和非競技內容,運動員與參與者必須對其進行合理的區分與利用,才能更好地發揮電子競技的運動功能。

4.1.3脫敏效應貫穿于電子競技的始終,其在提高電子競技運動成績的同時,也對電子競技的健康發展產生了負效應。

4.1.4目前,國內電子競技運動的競賽種類過于陳舊,且過多地依賴于國外的比賽軟件,沒有充足的自主空間和獨創性。

4.2 建 議

4.2.1教育和體育相關部門應深入認識電子競技的本質,有效區別電子競技與網絡游戲和電子化棋牌游戲,充分發揮電子競技的競技特性來提高青少年心智能力。

4.2.2家長和社會各界應進一步了解電子競技的內涵,允許并鼓勵青少年從事一定量的電子競技運動,并注重引導其區分電子競技運動中的競技要素與非競技要素。

4.2.3電子競技的組織者與管理者要加強項目監管,加大宣傳力度,使專業以及業余電子競技愛好者均認識到潛在脫敏效應的存在,并在其能夠有效區分競技要素與非競技內容的基礎上開展正規訓練,對心智尚不成熟的青少年,在無專業引導的情況下不要過早參與電子競技運動。

4.2.4加大國內電子競技投入力度,研發含有害非競技內容更少、更適合我國廣大電子競技愛好者開展的競技軟件。

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G804.8

A

1674-151X(2011)12-022-03

10.3969/j.issn.1674-151x.2011.12.010

投稿日期:2011-04-19

趙俊偉(1984 ~),在讀碩士研究生。研究方向:運動訓練理論與應用。

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