尹 鋒,倪問尹,彭晨曦,符 勤
(長沙大學,湖南 長沙 410006)
湖南大力發展文化創意產業勢在必行*
尹 鋒,倪問尹,彭晨曦,符 勤
(長沙大學,湖南 長沙 410006)
隨著信息技術和文化產業的發展,以文化創意為導向的消費日趨發達。文化創意產業一個非常重要的作用是以其創意內容為核心,能構成一個新興的產業鏈。該產業引起各國政府廣泛重視和關注,并迅速發展為全球最具發展前途的產業之一。湖南發展文化創意產業,具有堅實的基礎,應把文化創意產業作為戰略性新興產業加以培育和提升,打造產業特色,提升產業層次,優化產業結構,增強核心技術和創新能力,實現跨越式發展。
文化創意產業;湖南;產業發展
“文化創意產業”是近年來出現的一個新提法。其實,它的早期提法是“內容產業”(Content Industry)。1995年召開的“西方七國信息會議”首次提出內容產業的概念。1996年,歐盟在其《Info 2000計劃》中把內容產業的內涵明確為∶制造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的產業,其產品范圍包括各種媒介的印刷品(書報雜志等)、電子出版物(聯機數據庫、音像服務、光盤服務和游戲軟件等)和音像傳播(影視、錄像和廣播等)[1]。
與這兩個提法相近的還有“數字內容產業”、“網絡文化產業”、“多媒體產業”等,從內涵來看,均屬于文化創意產業的范疇。
關于文化創意產業的定義,目前比較一致的看法是∶文化創意產業是以信息技術和傳統文化產業為基礎,以創新內容為核心,以高科技手段為支撐,以文化藝術與經濟的全面結合為特征的新興文化產業,主要包括創意設計、數字出版、數字媒體、動漫游戲等門類[2]。
文化創意產業一個非常重要的作用是以其創意內容為核心,能構成一個新興的產業鏈。這條產業鏈的源頭是具有自主知識產權的內容創作和知識生產,包括文化、藝術、科技、教育課程、游戲娛樂等,下游則是為了內容存儲、傳播、轉換和服務的技術開發和硬件、軟件研制生產。例如,圍繞一個創意或一個主題,通過“創意制作”、“產品經營”和“市場拓展”等手段,形成連續開發的產品鏈。最為典型的事例莫過于美國的沃特·迪斯尼公司的那群可愛的卡通形象了。沃特·迪斯尼公司建立的系列產業有∶分布于世界各國的4個迪斯尼樂園,婦孺皆愛的動畫片,以及帶來豐厚利潤的多種衍生產品,包括∶音帶、錄像帶、圖書、VCD/DVD、MTV、玩具、文具、服裝等等。沃特·迪斯尼公司年銷售額超過25億美元。
(一)國外文化創意產業的發展概況
20世紀90年代以來,一些發達國家就逐步意識到文化創意產業的巨大作用和潛在的發展前景,他們紛紛制定一系列政策和法規,來保障和推動該產業的發展,使其成為新的經濟增長點。文化創意產業之所以引起許多國家政府廣泛重視和關注,并迅速發展為全球最具發展前途的產業之一,主要在于該產業的基礎性、高成長性和外部性。該產業以人的智力、知識和數據等非物質投入為主,具有知識型高附加價值和龐大商機與發展潛力,其能源、原材料等物質投入較少,污染排放少,是真正的低碳產業。因此,發展文化創意產業,能有效提高信息服務能力,提升科技與環保水平,帶動其他產業轉變增長方式,促進結構調整。
英國于1998年率先明確提出創意產業這一概念。英國文化傳媒體育部將創意產業定義為∶“那些基于個人創造力、技能和才智,并在知識產權的發展中,創造潛在財富和就業機會的產業,包括13個子行業∶廣告、電影和錄像、建筑、音樂、藝術品和古董交易市場、表演藝術、電腦游戲、出版、手工藝品、軟件、設計(工業)、電視和廣播、時裝設計?!保?]當時的英國首相布萊爾還組建了英國“創意產業特別工作小組”(Creative Industries Task Force),并親自擔任組長。布萊爾提出要使英從“世界的工廠”蛻變為“世界創意中心”,采取了一系列措施扶持創意產業的發展。目前,創意產業已經發展成為僅次于金融業的第二大產業。
美國沒有明確提出“文化創意產業”的概念和相關界定文件,但其版權產業的組成基本上涵蓋了文化創意產業的內容。1990年,美國國際知識產權聯盟開始利用版權產業的概念來計算創意產業對美國整體經濟的貢獻。從1992年開始,美國幾乎每隔一兩年就發表一份美國版權產業系列報告。這些報告從增值、就業和出口等方面反映美國版權產業概況及對美國經濟作出的貢獻。在2004年的報告中,美國采用世界知識產權組織(WIPO)界定的四種版權產業分類∶核心版權產業、交叉版權產業、部分版權產業及邊緣版權產業?!昂诵陌鏅喈a業”,指創造享有版權的作品作為其主要產品的產業,包括電影、錄像、音樂、圖書報紙、軟件、戲劇、廣告及廣播電視?!敖徊姘鏅喈a業”是指那些生產、制造和銷售其功能主要是為了促進有版權作品的創造、生產或使用的設備的產業,包括電視機、收音機、錄像機、DVD、電子游戲設備等?!安糠职鏅喈a業”是指那些有部分產品為版權產品的產業,包括服裝、紡織品與鞋類、玩具與游戲、建筑業、室內設計、家具、瓷器與玻璃、博物館等?!斑吘壈鏅喈a業”是指那些主要目的是為了便于受版權保護的作品或其他物品的宣傳、傳播、分銷或銷售而又沒有被歸為“核心版權產業”的產業。例如,發行版權產品的一般批發與零售、大眾運輸服務及電訊、互聯網等。由此可見,美國所指的版權產業基本契合了英國所主張的“文化創意產業”,而其關注點主要集中在具有知識產權的創意經濟上[4]。
據統計,2007年,美國的版權和特許權收入就達250多億美元。以美國 CG(Dream Works)、Google和 AOL Time Warner為主體的企業方陣,創造了全球文化創意產業的霸主地位。
歐盟早在1996年5月就公布了《關于促進歐洲多媒體內容產業發展和鼓勵在信息社會中使用多媒體內容的決定》。在此基礎上,歐盟又于2000年12月頒布了《關于在全球網絡發展歐盟電子內容與信息社會發展多樣化語言的決定》,目標是通過全球網絡來發展歐盟的數字內容產業及其產品出口能力。
日本是亞洲的文化創意產業最早起步的國家。2000年,日本政府推出振興文化產業的改革政策,提出了《e-Japan戰略》和 ABCDE五個理念,即 All Japan、Brand Japan、Cool Japan、Digital Japan和E-tech Japan。其主要內容就是如何加快發展日本的內容產業[5]。尤其值得一提的是日本的動漫產業。目前已經形成以動畫、漫畫、游戲三大行業為主體,電影、電視、出版、音像、電玩、網絡、移動通信增值服務及衍生產品相互滲透融合的一個完整的產業鏈。其中,漫畫(Animation)、動畫(Comics)、游戲(Game)合稱為 ACG,是日本的三大內容產業。根據日本數碼內容協會《數碼內容白皮書2004》統計,以動漫產業為重要組成部分的日本文化創意產業,2004年的產值達到12.8萬億元,約占日本當年國內生產總值的2.5%。如果將與其相關的通信、信息服務、印刷等產值合計起來,則高達59萬億日元[6]。
從當前全球新興產業發展態勢看,文化創意產業的地位已開始超過通信產業和軟硬件產業。據聯合國2004年舉行的貿易和發展會議統計,文化創意產業已占全球GDP份額的11%,并以每年10%的速度在增長。2009年文化創意產業全球文化創意產業總產值超過4.2萬億美元[7]。隨著計算機、數字傳輸技術和信息系統的迅速發展,以文化創意為導向的消費將逐漸成為主流,無形的內容及服務業將成為未來信息產業的核心。
(二)國內文化創意產業的發展概況
近幾年來,在各項支持政策的推動下,我國文化創意產業迅速發展,產業發展突破原有的界限,成為涉及動漫游戲、廣播影視、軟件開發、藝術設計、廣告設計、數字出版、網絡創意、信息服務等領域的綜合性產業體系。文化創意產業產值在GDP中的比重日益提高,大批文化創意企業和產業園區迅速崛起。
信息產業部在2004年將開發國產網絡游戲軟件列入電子發展基金項目,并將文化創意產業作為“十一五”工作重點。2006年制定的《信息產業科技發展“十一五”規劃和2020年中長期規劃綱要》提出了15個技術發展重點,其中之一就是要“圍繞寬帶多媒體、新一代移動通信、數字內容應用、農村通信、智能信息處理與智能通信等業務”,重點開發“下一代網絡產品、新一代移動通信設備、寬帶無線接入/數字集群設備、家庭網關、智能終端、智能信息處理和無處不在的通信網絡設備、寬帶多媒體網絡設備和數字內容產品”。重點技術內容中也包含了數字內容與應用開發技術等為文化創意產業提供支持的技術項目??梢?,培育信息服務業,推動科技文化、新聞出版、廣播電視等文化產品的數字化,促進網絡游戲、動漫等數字內容產業的健康發展,將是信息產業部未來工作規劃的重點之一[8]。
2006年4月,國務院下發了《關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知》,全面系統地提出了我國動漫產業的發展政策,在產業發展上突出政府的主導作用。2009年7月,國務院常務會議通過了《文化產業振興規劃》,首次明確了“文化創意”是文化產業中的一個屬類,和影視、出版、動漫相并列。《規劃》從國家戰略的層面提出重點推進包括文化創意、影視制作、出版發行、廣告、演藝娛樂、文化會展、數字內容和動漫等文化產業的發展。
文化部對創意產業發展態度積極。2006年9月下發了《文化建設“十一五”規劃》(以下簡稱為《規劃》)中明確提出發展新興文化產業,包括∶積極發展以數字化生產、網絡化傳播為主要特征的數字內容產業;加快發展民族動漫產業,大幅度提高國產動漫產品的數量和質量;積極發展網絡文化產業,拓展民族網絡文化發展空間?!兑巹潯分羞€談到將建立健全文化產業政策,適時調整文化產業領域的準入、融資、稅收等政策,對包括數字內容產業在內的新興文化產業將考慮給予部分相關借款貼息和補助。
國家廣電總局于2004年4月向全國印發《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,以期促進國產動畫的發展。
除中央各部委外,各地也制定了促進和規范文化創意產業發展的管理辦法和規范,把發展文化創意產業、培植新的經濟增長點作為主導政策,并逐漸形成了北京、上海和廣東等重點發展區域。
北京市政府在“十一五”規劃重點工作當中,將文化創意產業作為發展任務和發展重點,在文化創意產業的界定中涵蓋了數字內容產業的概念。由政府推動,根據中關村科技園區的“十一五”規劃綱要,將石景山園定位為國家數字媒體產業化基地和北京數字娛樂產業示范基地。而目前以“動漫制作中心”、“網絡游戲制作中心”、“手機游戲制作中心”為代表的基地八大中心建設已經全面展開。2009年10月,北京市出臺了《北京市關于支持影視動畫產業發展的實施辦法(試行)》及《北京市關于支持網絡游戲產業發展的實施辦法(試行)》,為兩個產業的發展明確道路、指引方向。2006年至2009年,北京市文化創意產業增加值年均增長21.9%。2009年北京市文化創意產業實現增加值1489.9億元,占全市地區生產總值的12.3%,從業人員114.9萬人。2010年前三個季度,北京市文化創意產業實現增加值1245.9億元,占全市GDP比重提高到12.8%。目前,文化創意產業已經成為北京市第二大支柱產業[9]。
上海在2008年推出了《上海產業發展重點支持目錄》、《上海市創意產業導向資金管理暫行辦法》、《上海市加快創意產業發展的指導意見》、《上海市文化產業投資指導目錄》等一系列重要文件,明確把文化創意產業作為上海市重點支持的產業之一。
杭州出臺了《中共杭州市委杭州市人民政府關于打造全國文化創意產業中心的若干意見》、《杭州市人民政府關于統籌財稅政策扶持文化創意產業發展的意見》、《杭州市文化創意產業發展規劃(2009-2015年)》、《關于加快文化創意產業園區建設的若干意見》等一系列文件,為杭州文化創意產業發展提供了方向指導和有力的政策支撐。近三年來,杭州文化創意產業以年均不低于15%的增幅快速發展,對城市經濟的貢獻穩步提升。
深圳把文化創意產業作為經濟發展的第四大支柱產業,加大政策扶持力度,設立了專項資金。一批創意企業通過“文化與科技結合、創意與創新交融”的發展模式,逆勢而上,迅速成長,為深圳經濟發展作出了重要貢獻。
中國文化創意產業經過十多年的發展,目前已初步形成以網絡服務、數字影音動漫、無線數字內容服務為主,數字教育、數字出版等市場為輔的產業發展格局。據賽迪公司分析,我國文化創意產業平均增長速度高于17%,比同期GDP增速高出10%左右,2006年,文化創意產業產值為16210億元,2009 年,達到26000 億元[10]。
湖南是我國中部大省,面積21萬多平方公里,人口近7000萬,具備“連南接北,承東啟西”的區位特征。歷史文化底蘊深厚,人文旅游資源豐富,自然風光奇特罕見,民俗文化絢爛多彩,給內容創意提供了取之不盡的極佳素材。湖南發展文化創意產業,具有獨特的條件和堅實的基礎,并已經取得較好的成績。
首先,與文化創意密不可分的信息產業取得長足進展。據統計,2008年全省信息產業實現銷售收入425億元,保持30%的增長速度,高于全國同行業平均水平15.3個百分點,產業規模邁上新臺階。產業布局取得重大進展,省政府出臺《關于湖南省電子信息產業園建設的意見》,設立11個省級電子信息產業園區和1個光伏產業基地。信息化與工業化融合加快,信息化優先領域實現重大突破,湖南成為全國唯一的國家移動電子商務試點示范省[11]。銀河巨型計算機系列開發居國內領先地位,計算機軟件、網絡通信等信息技術及產品的研究開發,取得了較好成績。長沙市是6個國家級高技術產業基地之一,擁有國家軟件產業基地。
第二,基礎網絡規模和信息技術應用處于全國先進行列。全省通信網實現了由小容量向大容量、模擬技術向數字技術、單一業務向多樣化業務的跨越。據2009年統計數據,電信網光纜線路基本覆蓋全省城鄉,達到27萬公里,連通省內所有市州、縣市區。全省電話用戶總數達到3967萬戶,互聯網寬帶接入用戶數達到286萬戶[12]。電子政務全面啟動,所有的省直部門在互聯網上建立了網站,信息技術在傳統產業改造中發揮了巨大的作用,生產過程控制、安全監控系統和信息技術應用系統在機械、冶金、石化、能源、交通運輸、建材和造紙等行業得到了廣泛應用,大型企業100%使用了計算機輔助設計(CAD),40%以上使用了計算機集成制造技術(CIMS),60%以上使用了管理信息系統(MIS),45%以上使用了企業資源管理系統(MRP—Ⅱ/ERP)。全省農業信息化取得長足進步,所有縣市區建立了農業信息服務站,30%以上的鄉鎮建立了農業信息服務點。
第三,軟件和信息服務業快速發展,資源開發取得了成效。近年來,我省的軟件產業規模持續較快增長,2009年,全省軟件產業實現主營業務收入221億元,同比增長33%,產業規模連續7年居中部六省第一位。軟件業務收入過億元企業有十家,上市軟件企業6家[13]。企業總量和從業規模不斷擴大,骨干企業實力進一步增強,產業國際化程度加速提升,嵌入式軟件及控制系統形成特色,在軌道交通控制、能源計量與管理、金融稅控設備、冶金自動測控等領域,部分企業在國內已確立領先優勢。服務外包快速發展,長沙獲批為全國第13個服務外包基地城市,服務外包出口額突破1億美元,全市2009年的服務業增加值達到1672億元,服務市場涵蓋日本、歐美和東南亞,形成了醫療衛生,動漫游戲、創意設計等。
第四,文化創意產業發展態勢較好,已成為湖南國民經濟新的支柱產業。湖南按區域特點確立了“一區(長沙)三帶(京廣線、瀟湘流域、大湘西),四輪驅動(廣電、出版、報業、娛樂),兩翼齊飛(旅游、會展)”的文化產業戰略布局。湖南出版集團、廣播影視集團、報業等6家大型文化產業集團的組建,打造了湖南文化產業的航空母艦。“廣電湘軍”、“出版湘軍”、“動漫湘軍”全國知名∶湖南衛視收視率一直位居全國省級衛視第一;湖南出版成為了中國地方出版實力三強之一;湖南動漫原創總產量連續排名全國第一;湖南《體壇周報》占據全國體育類報紙60%以上的發行和廣告份額,數字媒體悄然崛起。在數字移動電視方面,長沙繼上海之后,成為國內第二個、全球第三個開通商業運營數字移動電視的城市,目前己擁有近百萬人次的觀眾。由湖南紅網、瀟湘晨報和湖南移動共同合作創辦的〈湖南手機報〉,是省內第一家用手機WAP方式實現的真正的手機報紙,24小時推出即時更新的滾動新聞。新聞出版業推動內容創新和資源整合,在“主體做優、產業做大、實力做強、產品做精”的探索中邁出堅實的步伐,已形成以紙、磁、光、電為媒介,圖書、報紙、期刊、音像和電子出版物門類齊全的立體出版網絡體系。
文化創意領域,基本形成了廣電、出版、動漫、演藝娛樂等4大優勢板塊,擁有中國文化發展20多個第一,湖南衛視、快樂購等品牌效應不斷提升,“超級女聲”連續舉辦三屆,初步形成了價值100多億元的“超女”產業鏈條,還開發了“超女娃娃”等卡通產品。原創動漫產量連續5年居全國第一。長沙市成為中國動漫振興基地,國家數字媒體技術產業化基地?!笆晃濉币詠?,湖南文化產業(含創意產業,下同)增加值以年均20%的速度遞增,文化產業增加值占GDP的比重由2005年的4.2%提高到2008年的5.1%,已成為全省第六個過千億產業和重要的支柱產業;2009年總產出達到1594億元,增加值達到682億元;我省文化產業增加值占GDP比重高于全國水平,居全國第六位,中部第一位[14]。
但是,與國內外發達地區相比,湖南文化創意產業存在的主要問題是∶(1)文化創意產業分布集中,發展不平衡。數字影音、游戲動漫、網絡服務等少數娛樂產業領域發展良好,其他許多產業仍處于起步階段。(2)創意內容相對滯后,呈現“戰略性短缺”,市場開放不足,產業發展步伐不快,創意基地和園區建設滯后。(3)沒有形成完整的產業鏈和產學研體系,自主研發能力薄弱,同時也缺乏強大的國際型軟件企業支撐,贏利模式單一。(4)產業政策供給不足,監管手段滯后,發展環境不順,統一市場沒有形成,行業、區域壁壘所導致的條塊分割問題依然嚴重。(5)創意產業高潮的興起與理論研究的落后形成落差,高等院校的學科建設、人才培養機制落后于產業發展需要的狀況日益突出。學術界和產業界對創意產業研究反映較遲鈍,視野不寬。(6)文化創意內容的開發利用落后于實際需求,體制機制改革相對滯后,管理體制很不完善。(7)企業裝備水平和產品科技含量不高。
首先,應抓住機遇把文化創意產業作為戰略性新興產業加以培育和提升。
象其他戰略性新興產業一樣,文化創意產業對經濟社會全局和長遠發展具有重大引領帶動作用,且成長潛力巨大,是多種產業的深度融合,既代表著科技創新的方向,也代表著產業發展的方向,具有科技含量高、市場潛力大、帶動能力強、綜合效益好等特征。
我省應發揮湖湘文化特色、挖掘湖湘文化精髓,突出品牌建設,走規?;?、差異化和精品化道路,將文化創意產業打造成全國文化第一品牌和湖南經濟社會發展的支柱和靈魂。充分發揮數字媒體、數字出版等科技含量高、容易傳播的優勢,推動傳統文化產業轉型升級,促進文化創意產業向高端化、網絡化、數字化方向發展。構建以廣播影視、創意出版、動漫游戲、網絡及新興文化業態為主導,相關產業聯動發展、結構優化的文化創意產業體系[15]。
2010年,我省出臺了文化創意產業發展專項規劃,當前的問題是抓落實,加速轉變經濟增長方式,促進經濟社會全面、協調和可持續發展。
第二,發展文化創意產業有利于優化經濟結構和改變經濟增長方式。
文化創意產業具有節能、省料、無(或少)污染、就業量大、高附加值、經濟效益好、社會效益大等顯著特點。加快文化創意產業的發展,將有利于促進產業結構優化,轉變經濟增長方式。同時,其產業價值的實現并不僅僅體現在文化創意產業本身,它還構成了一個新的產業鏈,包括文化產業、出版業、互聯網等多個領域。因此,要創造良好的產業生態環境,構造完善的產業支撐體系,保障和促進文化創意產業的快速持續發展。隨著人們對環境、健康和文化需求日益提高,新興產業與民生消費型產業緊密結合,正在成為現代產業發展的主流方向。文化創意產業作為高技術創新載體,不斷為消費者提供多層次、個性化、多樣性的生產生活服務和精神文化產品。
第三,文化創意產業最有可能實現跨越式發展。
在當前全球化的國際分工中,單純依靠比較優勢,只能處于產業鏈的低端;要實現跨越式發展,就必須依靠競爭優勢,向產業鏈高端攀升。一方面,要從經濟一體化的前瞻角度進行跨越式的產業鏈選擇;另一方面,要以全球化視野識別機會,選擇跨越式發展的需求拉動上升空間。文化創意產業是投資回報最好的行業之一。大量事實表明,新興產業的利潤主要靠領先的自主創新和技術進步來實現,而文化創意產業正是自主創造和技術含量高的一個門類。我省應重點發展創意設計、數字媒體、數字出版、動漫游戲等產業,做好創意園區建設。要發揮品牌優勢,培育一批骨干企業,壯大產業規模。以2009年文化創意產業占文化產業總產值40%、占GDP比重為2.1%計算,到2015年,全省文化創意產業將以年均22%的速度遞增,增加值達900億元以上,占GDP的比重達3.6%。
第四,實施文化創意產業發展戰略容易突出兩型特色。
“兩型”社會建設的內涵就是要改變“高投入、高消耗、高污染”的生產模式和消費模式。發展低碳經濟,建設兩型社會,不僅是中國也是當今世界各國的發展趨勢,而發展文化創意產業是建設兩型社會的客觀要求和必然趨勢。作為兩型社會建設示范的長株潭城市群應發揮區域優勢,打造產業特色,提升產業層次,優化產業結構和發展模式,增強核心技術和創新能力,增強與其他產業的融合力,形成區域核心競爭力,引領地方產業走向高端,并形成帶動區域經濟發展的強大動力。
[1]金元浦.從文化產業到數字內容產業[J].今日中國論壇,2005,(12).
[2][14]湖南省戰略性新興產業文化創意產業發展專項規劃[EB/OL].http://www.rednet.cn,2010 -09 -02.
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[4]張京成.中國創意產業發展報告(2007)[M].北京:中國經濟出版社,2007.
[5][6]馮梅.中國文化創意產業發展問題研究[M].北京:經濟科學出版社,2009.
[7][10]賽迪.2009-2010年中國文化創意產業發展研究年度報告[EB/OL].http://www.doc88.com/p - 78340180099.html,2010-10-22.
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[11]湖南年鑒社.湖南年鑒(2009)[M].長沙:湖南年鑒社,2009.
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[15]湖南省加快培育和發展戰略性新興產業總體規劃綱要[EB/OL].http://www.rednet.cn,2010 -09 -02.
(作者本人校對)
G114
A
1008-4681(2011)06-0019-04
2011-03-20
湖南省科技計劃課題“湖南區域內容產業發展戰略研究”,編號∶2010ZK3008。
尹鋒(1954-),男,湖南常寧人,長沙大學教授,圖書館館長兼信息研究所所長。研究方向∶計算機科學、信息管理。倪問尹(1977-),男,湖南益陽人,長沙大學講師,博士生。研究方向∶計算機網絡與信息管理。彭晨曦(1971-),女,湖南永州人,長沙大學圖書館講師。研究方向∶信息管理與信息法。符勤(1971-),女,湖南 長沙 人,長沙大學圖書館副研究館員。研究方向∶圖書館學、信息管理。