■邢小剛 駱浩
淺論三維動畫中角色動作及流暢性動作的實現
■邢小剛 駱浩
三維動畫中“動”的實現過程較之于傳統二維動畫或者flash動畫有著很大的區別。傳統二維動畫、flash動畫中“動”的實現主要依賴于純粹的手繪或者依托于軟件的手繪。三維動畫中“動”的實現方法所需要的更多的是三維軟件的技術支持。能夠實現“動”的三維軟件很多,比如3DMAX、MAYA等等,它們各有各的功能、特色和所長。其中AutodeskMaya是當今比較主流的角色動畫軟件。作者這里所談及的三維角色動畫實現的具體環節主要就是依據了Maya的角色動畫系統,并不涉及其他軟件。
Maya中的角色動畫系統被單獨列為一個模塊——“Animation”。這其中主要包括了Animate動畫、GreateDeformers創建變形、EditDeformers編輯變形、Skeleton骨架、skin蒙皮、Constrain約束、Character角色等幾大個功能板塊。這些功能板塊在創建角色動畫時,具有一定的流程性。
首先“Skeleton骨架”。因為角色模型相當于“皮膚”和“肉”,那么能夠撐起它們的就只有骨架系統。骨架是角色的內構,是撐起角色動畫的關鍵環節,沒有骨架角色動畫就會變成空談(機器人動畫除外)。
其次,“Animate動畫、GreateDeformers創建變形、Edit Deformers編輯變形、Constrain約束”等,它們的主功能是為骨架系統增加控制方式。把紛繁錯雜的骨架系統整理疏導一邊,加上許多控制手柄、樣條曲線等等,所有做法都是為了一個目的,可以使得設置動作的過程變得方便、簡單和有趣。
之后是“skin蒙皮”。它的作用是把骨架和角色模型綁定在一起,使得骨架真正發揮角色動畫的作用。在蒙皮之后通過繪制權重,使得角色的骨架很好的控制屬于每一根“骨頭”的“皮膚和肉”。
最后,“Character角色”系統。它的主要功能是整理角色骨架和控制器,把他們進行分類管理,形成若干個角色控制組。有了這些組以后,在設置動畫的環節中,可以很方便的讓創作者對動作進行關鍵幀設置。
在實現三維角色的動畫過程中,創作者需要有著清醒的頭腦、縝密的思路。任一環節發生了錯誤,都會帶來不同的后果。一切工序都沒有問題的話,就可以進入下一個環節,讓角色動起來。
如何讓三維角色“動”起來?答案是設置關鍵幀。設置關鍵幀,實際上是指創建用于指定時間和運動的關鍵的幀。
動畫是一個過程,是創建和編輯對象的屬性隨時間推移而發生的變化。關鍵幀是一個任意的標記,它表明對象屬性在某個特定時間上的值。一旦動畫藝術家創建了要產生動畫的對象,可以設置關鍵幀來描述對象的屬性在動畫過程中何時變化??傊瑒赢嬀褪窃陉P鍵幀與關鍵幀之間生成的序列動作。
但是,傳統二維動畫的關鍵幀和關鍵幀之間的動畫與三維動畫又不太一樣。首先名稱叫法不一樣。三維動畫叫關鍵幀,傳統二維動畫則稱為關鍵位置和原畫。其次實現方式不一樣,三維動畫主要依靠軟件區去自動生成關鍵幀之間的動畫,傳統二維動畫則需要一張一張的去畫中間畫。它們各有特色、各有千秋、不相伯仲。作為動畫藝術家要做的是不管運用什么創作手法,目的只有一個,就是帶給觀眾更好的動畫作品。
做好了之前繁雜的準備工作,創作者終于可以真正的“創造生命”了。如何讓三維角色“動”起來?答案是設置關鍵幀。設置關鍵幀,實際上是指創建用于指定時間和運動的關鍵的幀。
動畫是一個過程,這個過程需要排兵布陣、步步為營。動畫的過程是創建和編輯對象的屬性隨時間推移而發生的變化。關鍵幀是一個任意的標記,它表明對象屬性在某個特定時間上的值。一旦動畫藝術家創建了要產生動畫的對象,可以設置關鍵幀來描述對象的屬性在動畫過程中何時變化??傊?,動畫就是在關鍵幀與關鍵幀之間生成的序列動作。
但是,傳統二維動畫的關鍵幀和關鍵幀之間的動畫與三維動畫又不太一樣。首先名稱叫法不一樣。三維動畫叫關鍵幀,傳統二維動畫則稱為關鍵位置和原畫。其次實現方式不一樣,三維動畫主要依靠軟件區去自動生成關鍵幀之間的動畫,傳統二維動畫則需要一張一張的去畫中間畫。一個電腦生成、一個逐張手繪,孰優孰劣?不能定論,二維動畫與三維動畫之爭由來已久,但是作者認為它們各有特色、各有千秋、不分伯仲。動畫藝術家不管運用什么創作手法,目的只有一個,就是帶給觀眾更好的動畫作品。
3.1 時間點和空間幅度
什么是時間點和空間幅度?舉個例子——彈球,此例被奉為各大藝術院校的動畫系入門級動畫練習的經典,不論是二維動畫還是三維動畫。
當小球在撞擊地面時,注意聽,砰、砰、砰……,這是彈球落地的聲音,這就是時間點。小球在撞擊地面的瞬間就是動作的時間點,也就是其動作發生的節奏或者說是節拍。動畫可以說是時間點的一門藝術。其實只要是運動的畫面,不論是動畫還是電影電視都要求講究時間點。查理·卓別林就是一位把握時間點的大師。因為他的時代還是默片時期,沒有對白,只有搞笑的喜劇動作,如果無法掌握好時間點,粗劣的動作是無法讓觀眾發笑的。
至于空間幅度還用彈球來說明,砰、砰、砰三個聲響之間,彈球的位置就是空間幅度?還不完全是,還有彈球在空中相對較慢的速度,在起跳和下落時相對較快的速度,慢的時候空間幅度相對較小,快的時候則反之,這個才是空間幅度??傊臻g幅度是一個很微妙的概念。
3.2 傳統動畫中的原畫
“原畫”是動畫界耳熟能詳的一個詞,對其解釋眾多”。事實上到目前為止,尚無一個權威的界定來解釋“原畫“一詞的準確含義。嚴定憲先生在《動畫技法》一書中這樣解釋:“原畫——是動畫片里每個角色動作的主要創作者,是動作設計和繪制的第一道工序。原畫的職責和任務是:按照劇情和導演的意圖,完成動畫鏡頭中所有角色的動作設計,畫出一張張不同的動作和表情的關鍵動態畫面。概括地講,原畫就是運動物體關鍵動態的畫?!逼渲行木驮趧赢嫿巧膭幼髟O計,就是角色或物體改變動作的地方,即動作改變時和之前動作結束的地方。這也是對“原畫”最普遍的一種解釋。
在兩張原畫之間還有一個中間位置,它對于動畫來說也是至關重要的。這個中間位置又被稱為“過度位置”。有的動畫創作者會特別強調“過度位置”,因為它對動作的流暢性至關重要,這個位置對動畫師的創作非常關鍵。
原畫和小原畫對于三維動畫師來是也是至關重要的,它們就是關鍵幀的所在,只有充分理解、掌握并靈活運用好這些關鍵幀,才能創造出流暢的動作。
作為三維動畫創作者可以撇開中間畫不談,剩下的就只有原畫的問題。從某種層面上來說原畫只是一種技藝,因為原畫師在畫動作的時候不能憑借自己的創造力和想象力,毫無顧忌的肆意繪畫,而是受到動畫劇本、美術風格、導演要求等等的約束。動畫角色的一舉一動在劇本中早有了明確的定位。原畫師可以在有限的空間里,用畫筆創造出生動的角色形象和流暢的角色動作,并能夠從畫面上傳遞出角色的內心情感和性格特點,向觀眾展示其觀察生活的敏銳眼光和對現實生活的自我見解。
3.3 測試
測試,有很多動畫專業的學生都忽略了這個問題。二維動畫師畫一點就測試一下,三維動畫師也需要做一點就測試一下。測試你的成果,看一看畫的或者設置的動作是否流暢、是否達到了導演的要求。
比爾·迪特拉說過“如果你做一個動畫,把它來回地進行試拍,你肯定能發現不對的地方”。測試能反映出我們的錯誤,既然我們能從錯誤中進步,那么犯錯誤也是挺關鍵的。我們會在塑造人物時不斷改正工作,取得進步。
3.4 表演
表演是通過人的演唱、演奏或人體動作、表情來塑造形象、傳達情緒、情感從而表現生活的藝術。成為一名優秀的表演藝術家是原畫師的終身追求之一。不會表演如何創造三維角色的動畫?不會表演如何讓角色在屏幕上活靈活現?不會表演如何在畫面上傳遞出動畫角色的內心情感?不會表演如何才能讓動畫打動觀眾,如何讓觀眾相信動畫角色是真實的?
了解了這一點還不夠,關鍵是要認識到利用這一點來表情達意,即能夠深入到我們所描繪的角色、角色所處得環境、他的處境、他的所需所想等,并把這些通過我們的畫或者構想出來的畫表達出來。這就是表演。
問題是我們的動畫角色要讓觀眾陶醉,要讓觀眾相信他是真實存在的,因此在設計動畫的時候需要讓表演盡量真實,甚至超越真實,才能產生足夠強烈的視覺效果。這就需要動畫師深度的體驗角色的情感,把自己想象成演員,對角色進行綜合考慮,在此基礎之上再把結果放大。研究達到最好表演效果的手法是什么?在開始動畫之前需要確切掌握我們想做什么,鎖定重要的動作姿勢,確定下面的方向。
在不到二十年的時間里,三維動畫從移動緩慢的形式發展到快速流暢的運動形式,伴隨著硬件和軟件在功能以及性能方面的拓展與提升,生動、復雜、逼真的三維動畫業已出現。動作流暢的三維動畫作品可以更充分地體現作品的精神內涵和設計理念,因而日益受到業界同人的關注。當下,國內三維動畫從業者的關注焦點已經不僅僅局限于該產業所帶來的巨大經濟價值,而更重視三維動畫作品中針對動作流暢性的研究和實踐,因為“動”是動畫的核心或生命原動力。
三維動畫中角色動作的流暢性就建立在對于上述四個關鍵因素的研究基礎之上,目的就是為實現流暢的、真實的三維角色動畫打下良好基礎。
(三江學院藝術學院)
[1][美]韋伯斯特.動畫——角色的運動和動作[M].人民郵電出版社.2009-09:108-140
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[3][美]JohnLasseter.Principlesoftraditional animationappliedto3Dcomputeranimation[M]. 1987-7.21(4)
[4][英]吉姆.湯普森,巴貝比.博班克.格林,尼克.卡斯沃斯.英國游戲設計基礎教程[M].張凱功譯.上海:上海人民美術出版社,2008
[5]黃大為.動畫中的運動角色[J].新美術. 2007.28(4)
邢小剛(1964—),男,北京人,三江學院副教授、研究院高級工藝美術師。研究方向:藝術設計/繪畫
駱浩(1983—),男,南京人,三江學院藝術學院教師。研究方向:三維動畫