摘 要:隨著互聯網的迅猛發展和日益普及,虛擬貨幣和虛擬貨幣交易急劇擴張。虛擬貨幣不僅可以用于游戲消費、購買圖書,還可以廣泛地在互聯網上使用,如用于購買殺毒軟件、瀏覽收費資料、看收費電影等。文章在分析虛擬貨幣、電子貨幣與傳統貨幣的基礎上,研究了虛擬貨幣的運行過程,指出了虛擬貨幣在運行過程中可能存在的風險。
關鍵詞:虛擬貨幣 界定 運行過程 風險
中圖分類號:F820.3 文獻標識碼:A
文章編號:1004-4914(2011)08-199-02
信息社會是一個信息技術占主導地位,信息產業成為主導產業,信息經濟是其主要經濟形態,信息資源變成重要經濟資源,信息、知識和智力決定發展力量的社會。隨著經濟的發展和社會信息化進程的加快,網絡經濟中出現了不同于以往方式的支付工具與交易媒介。它們大致可以分為兩類:一類是法定貨幣的電子信息形式,一般稱為電子貨幣,它的主要作用是實現傳統經濟網絡化以后的貨幣支付功能;另一類是互聯網企業發行的網絡虛擬貨幣(簡稱虛擬貨幣),它是一種表達網絡虛擬財富所有權的電子信息,賦予其所有者在一定范圍內換取某種網絡產品或服務的權力。電子商務的興起促進了電子貨幣的發展,網絡游戲的風靡炒熱了虛擬貨幣。50萬虛擬貨幣兌換成10元錢,500萬虛擬貨幣就能換成100元,一個月的收入不低于3000元,在虛擬的游戲中竟然能謀生,這就是目前網絡上以虛擬貨幣交易為主的“游戲商人”的寫照。
2002年,騰訊公司設計出了最具代表性的虛擬貨幣“Q幣”,Q幣的出現大大拓展了騰訊的收入來源,提升了業績。騰訊公司2009年財務報表顯示,在其124.4億元總收入中,和Q幣相關的互聯網增值服務占到了95.307億元,占76.6%。但虛擬貨幣的法律地位和是否具有金融屬性一直處于政策的模糊地帶。電子貨幣是由不同信用機構自行開發設計的產品,其擔保主要依賴于發行者自身的信譽。而網絡虛擬貨幣區別于一般電子貨幣的最大特征就是由商家自行發行。因此,虛擬貨幣與電子貨幣不同,需要研究虛擬貨幣的運行過程以及在運行過程中存在的風險。
一、虛擬貨幣的界定
關于虛擬貨幣在學術界有不同的說法,一種觀點認為虛擬貨幣不是貨幣,而是一種商品,還有一種觀點認為虛擬貨幣是貨幣。
文化部等十四部委于2009年2月聯合印發的《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》(以下簡稱《通知》),對虛擬貨幣做出了如下規定:網絡游戲虛擬貨幣“是指由網絡游戲運營企業發行,游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于網絡游戲運營企業提供的服務器內,并以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具”、“用于兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網絡游戲服務,表現為網絡游戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式”。
虛擬貨幣不同于傳統貨幣。傳統貨幣是商品交換發展的必然產物,它是由國家法律所規定的充當一般等價物的金融資產。按照幣材對貨幣進行分類可將貨幣分為商品貨幣和信用貨幣。其中商品貨幣包括實物貨幣和金屬貨幣;信用貨幣是以信用作為保證,通過一定的信用程序發行,充當流通手段和支付手段的貨幣形態,是貨幣發展的現代形態,實際上是一種信用工具或者債權債務憑證。信用貨幣包括紙制貨幣、存款貨幣與電子貨幣。
在信用貨幣中,與虛擬貨幣性質較相似的是電子貨幣。電子貨幣是指以金融電子化網絡為基礎,通過計算機網絡系統,以傳輸電子信息的方式實現支付功能的電子數據。電子貨幣與虛擬貨幣有著許多相似之處,但又有所不同。一