[摘要]文章從訊息設計的視角審視整個教學傳播過程,闡釋訊息設計的重要性;重視以學習者的內部心理加工過程為依據,強調對訊息的形態和誘導兩方面進行設計,從界面設計和激勵環境設計兩個角度,具體分析了《擴散模擬游戲》(增強版)的設計,指出其可借鑒之處和需要改進的方面。
[關鍵詞]教學訊息設計;擴散模擬游戲;設計
[中圖分類號]G40-057 [文獻標識碼]A [論文編號]1009-8097(2011)10-0045-04
由于教學模擬游戲兼具模擬和游戲兩種特質,其具有強大的教學潛力,要充分發揮其教學傳播效果,必須重視教學訊息設計。文章把訊息的形態和誘導兩方面作為思維出發點,以印第安納大學開發的影響較為廣泛的《擴散模擬游戲》(增強版)為例,重點分析其界面設計和激勵環境設計,從而揭示教學模擬游戲在訊息設計上的重要原則。
一 教學訊息設計
教學是信源將教學訊息傳遞給學習者,并得到學習者相關反饋的雙向傳播過程。教學訊息設計是指,為了解決某個特定的教學傳播問題,對傳播符號——訊息(文字與畫面)進行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學傳播效果。訊息是教學傳播系統的基本要素,是學習資源的組成部分,任何學習過程或學習資源的開發工作都離不開訊息設計。

從訊息設計視角審視教學傳播過程(如圖1),教學傳播者(信源)精心選擇教學信息,將其轉換為視覺、聽覺等傳播符號,然后通過適當媒體加以呈示,這個過程是訊息(包括形態和誘導兩個構成要素)的編碼過程。在整個傳播過程中,學習者是信宿,教學傳播的最終目的在于,幫助學習者有效地接收和理解訊息從而促進其學習。對訊息形態的編碼,就是對訊息可視化效果的設計,屬于界面設計,旨在引起學習者早期注意和知覺;對訊息誘導成分的設計屬于激勵環境的設計,有助于維持學習者的注意和進一步知覺,促進知識的保持和遷移。
在與媒體的交互過程中,學習者直接感知到的是圖、形或聲的符號,解釋并理解這些符號所代表的意義的過程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對信息做出反應(反饋)的訊息譯碼過程,學習者的心理活動發生如下部分或全部變化:注意、知覺、理解、保持和遷移。進行訊息編碼時,必須要以學習者的內部心理加工過程為依據,促進學習者進行深層次學習。
本文重視以學習者的內部心理加工過程為依據,充分認識到形態和誘導兩個方面對訊息設計的重要性,將從界面設計和激勵環境設計兩個視角,具體分析《擴散模擬游戲》(增強版)的設計。
二 擴散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)
《擴散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學開發的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特·羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創新擴散理論,期望游戲參與者學會應用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創新成果。游戲模擬變革推廣的真實情景,允許參與者以變革促進者的角色,到預設的學校中進行為期兩年的推廣活動,如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經多版本變遷,前一版與增強版相比,最明顯的區別在于界面設計(從以文字為主轉變為圖文并茂),其正在嘗試通過Web運行游戲,同時為用戶帶來桌面應用程序般的體驗。

該游戲設計了四個主要部分:游戲規則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)。“游戲規則”:幫助參與者熟悉游戲環境,呈現學習目標,圖文并茂地指導操作,并介紹爭取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對校方各職工采用過的策略、相應的系統反饋以及采納者數量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應游戲狀態,這兩個部分都是對參與者的學習跟蹤,既有助于參與者反思決策過程,又能為設計者改進游戲提供數據資料。
三 從訊息設計的視角看《擴散模擬游戲》(增強版)的設計
前面提到,對訊息形態的編碼屬于界面設計,對訊息誘導成分的設計屬于激勵環境設計,所以下面將從界面設計和激勵環境設計兩方面探討《擴散模擬游戲》(增強版)的設計。
1 界面設計
(1)結構設計
結構設計主要涉及導航設計和界面布局設計,結構設計是否合理直接影響到界面的可操作性和內容的清晰度,過于繁瑣的導航設計或混亂的布局,容易分散學習者的注意力,將時間耗費在無謂的操作上,最終降低他們的學習興趣。
《擴散模擬游戲》(增強版)強調以用戶為中心的設計,其結構設計符合用戶導向的原則。首先,該游戲網站導航清晰,操作設置簡單,其設計的四個主菜單(如圖2):游戲規則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡單清晰地展示游戲的四個主體部分;每個子頁面的導航按鈕都是一級按鈕,不存在下一級子按鈕,學習者點擊鼠標左鍵,就可以輕松訪問自己感興趣的內容。其次,界面布局清晰、風格一致,菜單和內容顯示位置相同,有助于學習者迅速適應網絡學習環境;界面內容圖文并茂、比例協調,符合學習者從上而下、從左而右的閱讀風格;每個頁面的內容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動窗口、點擊鼠標等操作上浪費時間,合理的內容長度和圖文并茂的表現形式,體現了減少用戶短時記憶負擔這一黃金法則。
(2)視覺設計
進行界面設計時,要注重對界面部分或整體的視覺效果設計,其影響學習者的注意和感知,影響學習者對內容的理解程度。
遵循感知和美學原則。《擴散模擬游戲》(增強版)在色彩配置、字體設置和圖文安排上,都遵循了感知和美學原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調,簡單的明度和對比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學生一種富足、快樂而幸福的感受,有助于激發學生的感知,使其更大程度地投入學習。其次,頁面內容區文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學生辨認文字內容,減少視覺疲勞感;對于重點內容,通過特殊變化(顏色、字體、字號、添加下劃線等)突出重點。再次,增加圖片、視頻輔助文字說明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設計符合視覺平衡和整體原則,布局合理,基本色調與頁面整體色調一致,不僅能夠激發感知,而且能夠給人帶來美的感受。
符合內容的組織和分組設計原則。在內容的視覺設計上,要遵循內容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內容比較接近,不同邏輯范圍的內容,通過增加空間距離感加以區分,符合視覺設計的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動”就與其下的推廣活動及右邊的各項內容彼此分離,分別處于不同的表格中。而這種自然的分離感是通過留白設計實現的,同時,所有視覺要素都遵循左對齊,界面雖內容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協調性和一致性,能夠合理引導學習者的注意力,促進感知和理解。
(3)交互設計
交互設計的目的在于方便學習者操作,通過參與增加學習者的學習熱情,允許其自己主宰學習過程。雖然該模擬游戲通過Web運行,卻旨在為用戶帶來一種桌面應用程序般的體驗,鼓勵學習者進行持續有效的交互。
交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過導航和超文本鏈接等實現,良好的交互設置應做到:結構簡明清晰、風格一致,操作設置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設計有助于學習者輕松訪問,并盡情地投入到學習情境,避免產生厭煩情緒。首先,《擴散模擬游戲》界面的導航和超鏈接設計風格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內容區的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設計做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設計,鏈接操作簡易,直接操作性有助于學習者將注意力集中到學習內容。如圖3,當學習者點擊任意活動鏈接時,只有界面右側的活動區會自動更新,而不是刷新整個網頁,學習者根本不會感覺到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學習情境。
反饋設計具有及時性和高效性。反饋設計對于游戲來說至關重要,及時高效的反饋有利于激發和維持學習動機,增強學習者的好奇心和獲勝欲望,增強學習的堅持性。學習系統在學習過程中要能適當給予學習者反饋信息,這種信息包括學習者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當的提示信息等。除此之外,《擴散模擬游戲》幾乎同步反饋學習者最近一次操作的學習結果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時性和高效性。
2 激勵環境設計
訊息設計要注意激發和保持學習者的學習動機,促進學習者進行深層次的信息加工,為此,必須強調激勵環境的設計。從心理學角度,激勵指為實現期望目標,以一定的刺激物誘發人的行為動機,并引發、鼓勵行為的活動過程。美國哈佛大學的管理學教授詹姆斯認為;“如果沒有激勵,一個人的能力發揮不過20%-30%;如果施以激勵,一個人的能力則可以發揮到80%~90%。”
(1)強調人性化設計,以吸引注意和激發好奇心
《擴散模擬游戲》的設計強調以用戶為中心,不論布局設計還是內容組織,都強調吸引學習者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(如圖2)采用人性化設計,開宗明義地闡明學習目標、介紹學習者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導,提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項,以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學習者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過程中,學習者可以自主控制學習過程,而且每一步操作結果都是不可預料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發學習者的興趣和好奇心。
(2)突出需要的刺激,以激勵內部動機
善于捕捉學習者的需要,并與之建立關聯,才能激勵內在動機的形成,而內在動機將成為不斷學習的持續動力。
將學習內容、目標與學習者已有知識、技能和愿望建立關聯。學習者總會對自己感興趣的任務給予特殊關注,特別是,當學習內容和目標與自己的學習愿望不謀而合,自已又有相關知識和技能來完成任務時,他們就會表現出強烈的學習欲望。《擴散模擬游戲》的理論基礎是,羅杰斯(Rogers)教授的創新擴散理論,其目的是幫助參與者學會應用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創新成果,而游戲參與者都是具備一定創新擴散理論基礎,有從事創新推廣意向的學習者。因此,該游戲的內容和目標與學習者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發學習者的內部學習動機。
提供自主學習氛圍,以與學習者的自身需要建立關聯。該游戲為學習者提供了相對寬松的學習環境,允許學習者按照自身需要,自主安排學習過程,學習者在參與活動時,可以根據自身需要選擇玩游戲的次數,不斷體驗各種策略的應用序列;網站會自動跟蹤記錄學習者的學習進度,學習者可以通過日志和個人賬戶查看學習記錄,通過對比分析,找出有效的實踐策略。高度的自主性設計,充分考慮到了學習者內在控制感的需要,有助于保證學習者的學習熱情。
采用角色扮演策略,以與學習者的真實任務建立關聯。整個游戲都圍繞問題情境:“如何能讓學校員工接受一項新改革”展開,模擬變革推廣的真實情景,為學習者建立真實任務,學習者通過扮演變革推廣者角色,學習和應用變革推廣的有效策略,了解真實情境中可能遇到的各種困難等。學習者通過游戲學習的知識和技能,都是具有可遷移性的,學習者可以將其應用到真實的現實任務中。游戲規則中也提到,現實情境極其復雜,學習者通過游戲習得的知識和技能不一定百分百奏效,但其對現實實踐確實具有重要指導意義。
(3)設置適當的挑戰水平
如何能讓學校員工接受一項新改革?這是一個懸而未解的問題情境,無疑在挑戰所有學習者的想象力和創造力,試圖激發學習者的學習動機。
設置合適的挑戰水平,激勵學習者形成正確的成功期望。根據YERKES-DODSON法則,挑戰水平和學習者的業績關系呈倒U型,挑戰水平過高和過低都不利于提高學習者的學習業績。一方面,《擴散模擬游戲》的時間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時一周,時間上的緊迫感會為學習者帶來挑戰。另一方面,游戲向學習者展示了成功的可能性。游戲首頁為學習者提供第一步操作指導,并提供重要暗示:爭取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時,系統會為學習者的每步操作提供結果反饋和行動建議,幫助學習者更為順利地完成任務,使之不致氣餒。
明確目標和任務需要,幫助學習者設立自己的目標。“游戲規則”明確指明學習目標,即使所有員工采納改革,并表示學習者不必急于一次性完成游戲,可以自定進度,逐漸完成任務;系統會自動保存游戲記錄,以備下次繼續進行游戲。這些設計有助于學習者設立自己的學習目標,逐步安排游戲學習計劃,增強自我控制感,激發其學習欲望。
幫助學習者將成功歸因于努力和堅韌。不論游戲結果如何,游戲設計者都希望學習者建立正確的歸因方式。在闡釋游戲規則時,設計者就告示所有學習者:在現實情境中,開展變革推廣不是一件易事,因為人類行為有時是不合邏輯或不可預測的,你認為合理的策略不一定奏效。為此,變革推廣者的成功密鑰就在于努力和堅韌。為引導學習者建立正確歸因方式,設計者在游戲設計上也是煞費苦心,比如,當變革推廣者想見校長時,必須先花費一周時間與秘書商談,再花一周請求面見校長,但校長又不一定有空閑,所以,作為變革者的唯一辦法就是繼續嘗試,只有努力才會有回報。
四 結束語
訊息設計是教學傳播設計的重要方面,訊息設計的優劣直接關系到傳播的效果。《擴散模擬游戲》經歷多版本變遷,已獲得良好的教學成效,把它作為示例,其設計理念對其它教學模擬游戲的訊息設計具有特殊啟示意義。本文重視以學習者的內部心理加工過程為依據,從結構、視覺、交互設計,以及激勵環境設計等方面,討論了游戲設計中的各種訊息設計理念,及其對學習者訊息加工過程的重要影響。當然,《擴散模擬游戲》在訊息設計方面也不是完美無缺的,它還有很多值得改進的地方,比如需要完善交互機制,為全球游戲者提供交流游戲心得的渠道;再如,提供多元化反饋機制,幫助游戲者了解自己在所有玩家中的技能等級水平等。
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