[摘要] 電影如何敘事,如何調動觀眾的心理情緒和認知記憶,這一直是電影理論界和電影創作者們關注的焦點。值得欣喜的是,當代世界出現了一大批在敘事方式首先突出重圍的優秀影片,這類影片針對傳統戲劇化文本,針對封閉性鏡語系統,針對人物命運設計的權威性,針對線性邏輯敘事,針對被動的傳統觀影,針對影像特征的單一性,以游戲的姿態解構了經典敘事模式,凸顯當代電影敘事游戲的特征及其深層的話語表達。
[關鍵詞] 敘事 游戲 金字塔結構 時空分立 權威的消解
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2011.22.009
重要的不是故事講述的年代,而是講述故事的年代,一個同樣的故事,經過不同方式的演繹也許就會呈現出不同的生命。那么電影該如何講故事呢,即電影如何敘事,如何成為大眾的欲望對象,如何調動觀眾的心理情緒和認知記憶,這一直是電影理論界和電影創作者們關注的焦點。觀眾不再滿足于占據主流權威地位的單一的傳統的敘述方式,電影創作者也試圖突出電影敘事主流霸權的重圍。值得欣喜的是,當代世界出現了一大批在敘事方式首先突出重圍的優秀影片,在這里我們把這種革命化敘事方式稱之為敘事游戲。
電影的敘事游戲化在當代電影史上成為一道絢麗的風景線,西方出現了一批如《云上的日子》(安東尼奧尼)、《機遇之歌》(基耶斯洛夫斯基)、《低俗小說》(昆汀#8226;塔倫蒂諾)、《羅拉快跑》等在敘事革命上表現突出的影片,在強調“影以載道”“反映現實”的中國也出現了一批敘事新穎的影片,譬如《愛情麻辣燙》(張楊) 、《蘇州河》 、《月蝕》等。
這類影片擺脫了傳統電影敘事的模式,往往采取分段、套層、穿插等手段,把一個或多個故事分割、拆卸和重新組裝, 以便在不同的平面上來展開。它們針對傳統戲劇化文本,針對封閉性鏡語系統,針對人物命運設計的權威性,針對線性邏輯敘事,針對被動的傳統觀影,針對影像特征的單一性,以游戲的姿態解構了經典敘事模式,讓我們走出故事的天窗。以下就開始嘗試通過具體分析幾個較具代表的影片《低俗小說》《羅拉快跑》《三毛從軍記》作為文本參照對象,凸顯當代電影敘事游戲的特征及其深層的話語表達。
一
交叉的形式和雜糅的游戲
《低俗小說》是一次創造和顛覆完美統一的視聽之旅,一切用語言去描述它的行為都是徒勞的,描述只會使故事支離破碎,只會使影片失去原來的味道。所以本文繞過了對故事本身的描述,而選擇站在迷宮的外面,觀望迷宮本身。
昆汀喜愛用一種復雜而又有重合的結構,《低俗小說》敘事結構的變化與敘事角度的變化常常結合在一起。“他有時把故事分成幾段講,可再次接上時常常有一小塊重合,且常對前面的情節有新的發現或生出新的枝杈?!绷硗猓€與本片的一些電影語言結合發展出一種既有游戲趣味,又有魔幻魅力的本文。片中的電影語言閃切剪輯也不僅是剪得好玩,它們與結構一起形成非?,F代、活潑的風格。
如果僅僅是敘事方式上的大動手腳,那么我們只能說《低俗小說》是一部賣弄技巧的影片,事實上昆汀用他那時而漫不經心時而花哨的電影語言談論了許多富有深意的話語,這是《低俗小說》敘事策略上的另一個特點,在雜糅的敘事風格中狂歡,昆汀是那么的游刃有余。一方面暴力是影片的不可動搖的主題,影片中頻繁的暴力場面正呼應了它的“圓形結構”,明確指出暴力事件的發生是循環而永無停止的。另一方面,影片卻常常露出它溫情的一面,如文森特陪老大的年輕夫人米亞晚餐,音樂、舞蹈、對話一如一場優雅的約會,作者極力渲染浪漫的氣氛,尤其是長達幾分鐘的舞池那一段,堪稱經典。昆汀在他的敘事中天才的雜糅了喜劇、黑色幽默電影、動作片、暴力片的許多元素,在夸張荒誕的影像中使話語的表達更顯得沉重。
二
時空的分立/競賽游戲
《勞拉快跑》是一部有關世界的可能性、生命的可能性和電影的可能性的影片。
簡單的說,影片是一個關于紅發女子勞拉為愛奔跑的故事,有趣的事,就像影片中的女孩勞拉一樣,影片本身也成為一個奔跑的個案。不同的是,勞拉奔跑在柏林的街頭,而《勞拉快跑》飛奔在影像時代電影敘事的上空,飛奔在敘事游戲的狂歡之中。
《勞拉快跑》解構的首先是電影的時空。當時間被解構之后,故事因此獲得了被重塑的可能性。里爾克說:“從時間之輪的束縛下解脫出來的剎那, 置身于自由的空間, 我們便把握了現在, 在藝術作品擺脫了所有的偶然, 逃離時間而置身于空間時, 便成為持續及永遠的東西。”《勞拉快跑》把同一時間以并列的方式呈現為完整的三段時間,時間的無限可能性使故事的發生也出現了無限的可能性,影片由勞拉的三段奔跑構成,每一次奔跑的終點就是另一次奔跑的起點。第一次奔跑的結果是勞拉絕望的趕到時,被警察一槍擊中,倒下;第二次奔跑,勞拉拿到了錢趕到,他的男友正好橫尸街頭;第三次奔跑勞拉荒誕的賭到了十萬馬克,他的男友卻已經追回了錢……時空的分立背后是《勞拉快跑》對世界的存在狀態、人類命運的偶然性荒誕化以及之后的歷史問題的思考,20分鐘的奔跑被分割成了三種可能,也許還有更多,電影結束了,但可能還在繼續。
三
權威的消解
如果說以上兩部影片對傳統敘事方式的解構中更多的表現在敘事結構中,那么中國內地導演張建亞的《三毛從軍記》則更多的體現在對權威的消解、世界的消解乃至意義的消解。
《三毛從軍記》被影評家稱作“后現代文體的自覺試驗”。它讓漫畫中的三毛置身于抗日戰爭的歷史空間之中, 通過征兵、軍訓、狙擊和嘉獎等這些戰爭中典型的事件, 使得漫畫中的虛構的三毛擁有某種真實感。正是在這種真實與虛構、歷史與文本之間展示敘述, 使得歷史及其戰爭都權威話語都成為一場游戲。它大量采用了反諷、戲擬、類型混雜、滑稽模仿和與元敘述等解構手法,不僅對歷史、戰爭、英雄等作了重新解釋,對電影本身也作了重新解釋,從而暴露了這些解釋的“非必然性”和其意義的“非真實性”,在這個意義上,《三毛從軍記》成為在敘事游戲中消解權威的經典文本。
影片敘事的游戲首先表現在對“虛構”和“真實”的有意處理上。影片一開頭就打上“本片絕無虛構,如有雷同,不勝榮幸”的宣言,而且影片通片都在對“絕無虛構”這個夸口的維護與戳穿的矛盾的努力當中。 敘事游戲還體現在影片風格和題材的不協調。影片表現抗日戰爭這段中國人民沉重的記憶時,沒有去表現戰爭的冷酷悲壯,而是對戰爭作了一次游戲化的敘述。影片大量運用了滑稽模仿,影片采用了電影《地道戰》的立意,《沙家浜》的場面,《白毛女》的造型和黃梅戲《牛郎織女》的意境,有意的破壞了敘事的真實性,使敘事從歷史代言人成為一種人為的敘事游戲。
結語
伽達摩爾中說過:“游戲始終要與別人同戲……游戲并不是一位游戲者與一位面對游戲的觀看者之間的距離,在這個意義上來說,游戲也是一種交往活動?!雹苡螒蚣劝ㄓ螒虮救?,也包括游戲的觀者,兩者的相互融合才構成了游戲活動。因此,游戲是一種同戲。 這類電影給了我們新的閱讀經驗,我們需要在游戲迷宮中不斷辨別并發掘影片的段落和時空,我們擁有著非同尋常的具有快感的控制力。這是一種痛并快樂著的閱讀。
反省中國電影的現狀,部分的電影創作仍然還在“還原歷史真實”“反映現實”“典型環境中的典型人物”等價值教條中輾轉反側匍匐前進。突出重圍的道路還很漫長。值得注意的是:電影在“藝術是對不可能事物的追求”的宣言中迅速成長,曾經被稱為先鋒的敘事游戲如今早已成為電影敘事的一種策略,一定要避免在敘述游戲中的迷失話語表達。為形式而形式,為游戲而游戲,只會把電影帶入自我的封閉,只會導致電影的失語。
作者簡介
黃芳,杭州電視臺。