〔摘 要〕當前對娛樂導向信息系統用戶接受行為的研究引起了社會及學界的廣泛關注,該研究能夠更大程度地發揮系統的價值,增加用戶粘性。從娛樂信息系統概念及內涵,娛樂信息系統用戶接受行為模型基礎,娛樂信息系統用戶接受行為影響因素(包括內部動機因素、社會性因素及環境因素)等方面進行分析研究,并對娛樂信息系統用戶接受行為未來的研究方向進行了展望。
〔關鍵詞〕娛樂信息系統;用戶接受;技術接受模型
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2011.11.016
〔中圖分類號〕G250.2 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕1008-0821(2011)11-0066-04
Present Status and Trend on Acceptance Behavior
of Hedonic Information System UserGeng Mengyi Liu Lijing Zhou Yixia
(School of Management,Shanghai University,Shanghai 200444,China)
〔Abstract〕The research towards users’ acceptance behavior in hedonic information systems has aroused wide concern in social and academic domain,and this research could play system’s value to a large extent and at the same time improve users‘ viscosity.This paper analysed concept and connotation,based model,and influencing factors(intrinsic motivation,social factors and environmental factors and so on)on acceptance behavior of hedonic information system user.The future research trend was also prospected.
〔Key words〕hedonic information system;users acceptance behavior;TAM
隨著21世紀互聯網的快速發展,以娛樂為導向的信息系統開始滲透到我們生活的方方面面,如網絡游戲、在線購物、即時通訊、社交網絡等。數據顯示,社交網絡的典型代表——新浪微博,從2009年8月推出服務以來,截止2011年4月底,注冊用戶數超過1.4億,平均每月新增2 000萬用戶。由此可見,娛樂信息系統中聚集著大量的用戶,對該類系統用戶接受行為的研究有助于系統的開發者及采納者對用戶行為進行更全面的認識及了解,以便使系統更加完善,并增加用戶的使用粘性。國內外對信息系統用戶接受行為的研究已經成為信息系統研究領域一個重要分支,但這些研究大多數集中于生產及效用導向的信息系統,如企業ERP系統、辦公軟件等[1-2]。但娛樂信息系統與傳統信息系統在設計初衷、使用環境、使用目的等方面都存在很大的差別。國內外研究者將多學科理論交叉融合,以技術接受模型(TAM)為基礎,不斷在該領域進行探究。本文從娛樂信息系統的概念及內涵著手,分析了娛樂信息系統用戶接受行為的模型基礎,重點闡述了娛樂信息系統用戶接受行為的影響因素,并對娛樂信息系統用戶接受行為的未來研究方向進行了展望。
1 娛樂信息系統概念及內涵
娛樂信息系統這一概念首次是由Van der Heijden(2004)發表在MIS Quarterly的文章中提出的,作者從消費者行為理論中延伸出娛樂信息系統的概念,消費者行為理論將產品分為效用性(utilitarian)及娛樂性(hedonic)兩類,基于此,Heijden將信息系統分為娛樂性信息系統(hedonic information systems)及效用性信息系統(utilitarian information systems)[3]。作者認為娛樂性(hedonic)源于娛樂主義(hedonism),該詞語用來表示將快樂作為人生目標的生活理念,通過同效用信息系統進行對比,作者對娛樂信息系統進行了定義,包括三方面:(1)開發者設計初衷,效用性信息系統的設計初衷是在盡可能減少干擾的條件下,為使用者提供幫助,而娛樂信息系統旨在為使用者提供自我滿足的價值,為了擁有一個愉快的體驗,個人通常會尋求多種感觀上的通道,因此,開發者使用了娛樂性的內容和生動的圖片,他們很重視色彩,聲音和感觀上的吸引人的視覺呈現,系統設計的初衷就是讓使用者和娛樂系統之間產生互動。(2)使用環境,效用性信息系統的使用環境為工作場合,而娛樂信息系統的使用環境為生活休閑場合。(3)使用目的,效用性信息系統的目的是增加使用者的績效而不是提高激勵作用,該類型系統主要設計目的是生產作用。而娛樂性系統的價值在于使用者在使用系統時的娛樂體驗,因此設計目的是延長使用者的使用。隨后,國內外對這一類型信息系統中用戶采納行為的研究不斷增多[4-5],所涉及的研究對象主要集中于網絡游戲、在線購物、即時通訊、社交網絡等。
2 娛樂信息系統用戶接受行為模型基礎
娛樂信息系統用戶接受行為的模型基礎是經典的技術接受模型(technology acceptance model),由于該模型結構簡單和各種實證研究對其價值的證實,TAM被廣泛地用于對各種信息系統用戶接受行為的研究中,同樣也是娛樂信息系統用戶接受行為研究的模型基礎。TAM(圖1)是Davis等人(1989)提出的,包括兩個結構因素:感知有用性(perceived usefulness)和感知易用性(perceived ease of use)。感知有用性是用戶主觀上認為某一特定系統所提升的工作績效程度。感知易用性是用戶主觀上認為使用某一特定系統所付出努力的程度[3]。圖1 TAM模型
TAM模型提出后,后續研究不斷對其加以驗證和擴充,形成了完備而操作性強的實用模型,包括TAM2、UTAUT及TAM3模型等。然而這些模型建立時所選取的研究對象均為工作場合的工作人員,所用系統也均為效用性信息系統,并側重于系統本身技術特性對用戶接受行為的影響,這些限制使模型在適用于娛樂信息系統的研究時,存在一定局限。對此,國內外學者以TAM模型為基礎,結合社會學、心理學、經濟學等學科相關理論,及所研究對象的具體特征,融合多種因素對娛樂信息系統用戶接受行為進行研究。本文按照因素的屬性,將這些因素劃分為內在動機因素、社會影響因素及宏觀環境因素三類。
3 娛樂信息系統用戶接受行為影響因素
3.1 內部動機因素研究
對娛樂信息系統用戶接受行為內部動機的研究集中于感知娛樂性、信任及沉浸體驗3個方面。Davis(1992)看到了TAM過度強調外在動機,忽略內在動機的不足,在TAM模型基礎上,增添了感知娛樂性這一因素,研究表明,娛樂性會通過使用意向對使用行為產生正向的影響[6]。此后,這一因素受到了重視,不斷有學者探究感知娛樂性對娛樂信息系統用戶接受行為的影響。其中Schmidt等(1996),Moon等(2001)較早期的研究,均證實了感知娛樂性對網購用戶及萬維網用戶接受行為的正向影響作用。隨后,Imsook Ha等(2007)在研究中證實了感知娛樂性對手機游戲用戶接受行為具有顯著的正向影響[7]。Deb Sledgianowski等(2008)建立了社交網絡接受模型SNSA(social network site adoption model),并研究證實了感知娛樂性的重要作用[8]。感知娛樂性對即時通訊服務用戶接受的影響在國內學者魯耀斌(2006)等的研究中也已得到了證實[9]。
從內部動機出發的另一個變量為信任,娛樂信息系統中對信任的關注最初集中于網上購物系統,電子商務環境的復雜性及技術系統平臺本身存在的不確定性和風險性等,導致信任成為網上購物系統用戶接受模型研究中的重要因素。Gefen(2003)[10]將信任理論與TAM模型結合,構建了在線購物用戶行為接受模型,并指出信任關系一旦在網站中建立,便會形成一種相對安全的體系。此后,隨著對信任理論研究的不斷成熟,開始有學者將這一因素用于網絡游戲及社交網絡的研究中,李志彬(2008)將網絡游戲中的信任定義為服務提供商能夠為玩家提供高質量,穩定游戲環境,以及安全網上交易等服務方面能力的一種預期。趙玲、魯耀斌等(2009)建立了虛擬社區信任模型。Deb Sledgianowski(2008)[8]認為信任在社交網絡中對用戶行為有著重要的影響,但對身份不明且有惡意目的人士的盲目信任也會給網站帶來負面影響。信任因素在網絡游戲及社交網絡等環境中的研究才剛剛起步,其解釋力度也尚未達成共識,存在很大的發展空間。
由Csikszentimihal的“沉浸理論”(flow theory)而衍生的“沉浸體驗”是解釋娛樂信息系統用戶接受行為的又一重要內在動機因素。沉浸理論強調主體的自我實現,是人們活動前或活動中面臨活動的挑戰性和自身能力約束下所具有的一種心理狀態[11]。其中Hsu等(2004)及Clyde等(2009)[12]研究表明了沉浸體驗對網絡游戲用戶接受行為的重要影響。魯耀斌等(2006)[9]在即時通訊服務使用行為的影響因素研究中,將“沉浸體驗”定義為使用者專注于使用即時通訊時,所感受到的忘我、好奇、注意力集中和控制環境的程度。但沉浸體驗的重要作用在社交網絡用戶行為研究中卻并未得到證實,Peter Rosen(2006)[13]研究結果表明,沉浸體驗對Facebook的使用產生消極影響,這種結果出現可能是因為作者選取的調查對象為在校大學生,學生以課業為主,一旦意識到該系統可能會導致自己的沉迷行為,會趨向于避免使用該系統。此外,社交網絡與在線游戲自然屬性的差異,也是導致這一結果出現的重要原因。因此,“沉浸體驗”在網絡游戲用戶采納行為中起到重要作用,但在以社交為目的的社交網絡中,這一因素的重要性卻有待進一步驗證。
3.2 社會性因素研究
影響娛樂信息系統用戶接受行為的社會性因素主要包括感知用戶量及社交紐帶關系。研究指出,個人對信息技術的感知被技術本身特點所影響的同時,也受到身邊朋友對系統評價及使用的影響。基于網絡外部性理論的感知用戶量,成為社會性影響因素的重要變量。網絡外部性理論認為網絡的有用性同網絡用戶數的平方成正比,即用戶趨向于認為用戶數量多的系統更加有用。感知用戶量對即時通訊系統及社交網絡用戶接受行為有重要的影響作用。其中,Wang等(2005)等研究發現,網絡外部性與TAM融合效果好,對即時通訊服務用戶接受行為解釋力強[14]。Wang等的研究為后來國內外學者在該領域的研究提供了一個有價值的發展方向。鄧朝華、魯耀斌(2007)對國內移動即時用戶行為展開研究,發現網絡外部性效應會使用戶之間互相交流使用心得,越多的用戶使用短信服務,就會更加鼓勵新用戶的使用行為。Deb Sledgianowski等(2008)[8]研究發現感知用戶量對社交網絡用戶接受行為的影響程度僅次于感知娛樂性,但研究忽略了因素相互之間的作用關系,這一點有待進一步進行驗證。
隨著社交網絡的發展,人們開始將線下的社會關系移植至線上,基于此,社交紐帶關系成為影響用戶接受行為的重要因素。Sykes等(2009)[15]建立了同伴支持接受模型(model of acceptance with peer support,MAPS),并從兩個方面考慮社交網絡的影響:通過紐帶關系對他人給予社會支持及通過所處地位對他人產生社會影響。隨后Hossain等(2009)[16]研究表明強紐帶及弱紐帶對虛擬社區用戶使用意向均有重要影響,并不像我們所感覺的強紐帶會明顯強于弱紐帶。這與Granovetter觀點一致,Granovetter認為相比強連帶,在弱紐帶關系中,信息重復性小,信息傳播得較遠且信息價值高,弱紐帶關系對個人對信息的感知有重要的作用。從社會關系分析的視角對用戶信息系統接受行為進行研究的文獻目前并不多,但Sykes(2009)發表在MIS Quarterly上的文章證明了其具有很高的研究價值,將成為未來該領域一個可行的發展方向。
3.3 環境因素研究
隨著移動技術的發展及移動互聯網的普及,對使用環境這一因素的重視更加凸顯,移動IM、手機游戲等娛樂信息系統的使用環境已經不限于工作場合或是家中,地鐵、公交等也逐漸成為其使用的重要場所。研究表明,若技術本身同技術的使用環境并不適合時,使用者不會對系統積極評價,K.C.Gehrt.等(2004)[17]對在線購物影響因素的研究表明使用環境對用戶最終購物渠道的選擇及感知都有重要的影響作用。Niina等(2009)[18]將使用環境作為調節變量,探究了移動服務中,有用性及流動性通過使用環境對使用意圖的影響。Xu等(2008)[19]研究顯示,環境因素所包含的變量很多,對不同的移動服務使用者,這些因素的影響程度都會不同。Yong等(2011)[20]研究顯示在手機游戲使用過程中,使用環境對采納意圖間接及直接都會起到影響作用,在某些環境下,人們會對其產生更大的好感及依賴度。目前,考慮環境因素對娛樂信息系統影響的文獻不是很多,尚存在進一步的研究空間。
4 分析及討論
綜合上述國內外的研究現狀,可以得出如下結論:
(1)感知娛樂性對各類娛樂信息系統均有正向影響作用,其已經成為娛樂信息系統用戶接受模型中的必備變量。
(2)信任、沉浸體驗、感知用戶量對類型不同的系統影響效果不同,其中,值得注意的是,有研究顯示沉浸體驗對社交網絡用戶接受存在消極影響。
(3)對內在動機因素的研究趨于成熟,而對社會影響因素及宏觀環境因素的研究目前尚處于發展階段,研究的系統類型也相對集中,存在很大探究空間。
(4)對娛樂信息系統中的網絡游戲及在線購物用戶接受行為的研究較多,而對社交網絡及即時通訊的研究則處于發展階段,存在更大的研究空間。
5 結論及研究趨勢
(1)本文所選取的文獻多以國外文獻為主,由于如今中國社會信息分化的存在,城鄉居民、不同教育群體、不同收入群體之間信息分化突出,這就導致完全將西方的研究模型移置入中國的環境中,模型的解釋力度會受到影響,如數據顯示,微博(社交網絡的一種)的用戶數多集中于廣州、上海、北京,而其他二線城市的用戶則相對較少,移動服務也存在類似的情況。如何使模型更加適用于中國的現狀,將是未來一大研究趨勢。
(2)學者在對娛樂信息系統用戶接受模型的研究中,主要對模型構成要素做一些補充或調整,或引入另外的變量建立因果關系,而這些拓展主要從其內容性方面進行,并不注重過程性(如模型的使用范圍、適用階段等)。其實每個系統都是有生命周期的,用戶在不同階段對系統的認知情況都會不同,某個因素在系統使用的不同階段,對使用行為的影響程度都會不同。因此,用動態的角度建立模型,使模型可以在時間軸上延伸,成為一下階段的研究方向。
(3)在研究模型方面,研究者在TAM模型的基礎上,研究拓展因素對使用意向的影響,但未能進一步考慮因素之間的相關性。下一步研究中,可綜合考慮各因素之間的關系,使研究更加深入和全面。
(4)目前對信息系統用戶采納行為的研究,多是在TAM模型基礎上展開的,但是該模型由于發展時間較久,并且結構較簡單,隨著系統復雜性的增強,其他理論及模型應更多地引入對系統用戶行為采納的研究中。
參考文獻
[1]胡安安,姜江,黃麗華.ERP系統實施的用戶接受模型及實證研究[J].研究與發展管理,2008,20(3):46-52.
[2]高芙蓉.信息技術接受模型研究的新進展[J].情報雜志,2010,29(6):170-176.
[3]Hans van der Heijden.User Acceptance of Hedonic Information Systems[J].MIS Quarterly,2004,28(4):695-704.
[4]Yi-shun Wang,Hsiu-Yuan Wang,Hsin-Hui Lin.Investigating the Mediating Role of Perceived Playfulness in the Acceptance of Hedonic Information Systems[C].Proceedings of the 13th WSEAS International Conference on Systems,2009.
[5]鄧朝華,魯耀斌,張金隆.基于TAM和網絡外部性的移動服務使用行為研究[J].管理學報,2007,4(2):216-221.
[6]Davis,F.D.,Bagozzi,R.P. Warshaw,P.R.Extrinsic and Intrinsic Motivation To Use Computers in the workplace[J].Joumal of Applied Social Psycholog,1992,(22):1111-1132.
[7]Imsook Ha*,Youngseog Yoon,Munkee Choi.Determinants of adoption of mobile games under mobile broadband wireless access environment[J].Information and management,2007,(44):276-286.
[8]Deb Sledgianowski,Songpol Kulviwat.Social Network Sites:Antecedents of User Adoption and Usage[C].Americas Conference on Information Systems,2008.
[9]魯耀斌,徐紅梅.即時通訊服務使用行為的影響因素實證研究[J].管理學報,2006,3(5):614-621.
[10]David Gefen,Elena Karahanna.Trust and TAM in online shopping:an integrated model[J].MIS Quarterly,2003,27(1):51-90.
[11]Ritu Agarwal,Elena Karahanna.Timeflies when you’re having fun:cognitive absorption and beliefs about information technology usage[J].MIS Quarterly,2000,24(4):665-694.
[12]Clyde W.Holsapple,Jiming Wu.An empirical study of flow experience in online gaming:antecedents and outcomes[J].Information and Management,2009,1(2):109-126.
[13]Peter Rosen,Peter Sherman.Hedonic Information Systems:Acceptance of Social Networking Websites[C].Americas Conference on Information Systems(AMCIS),2006.
[14]Wang,C.C.,Hsu,Y,H.H. Fang,W.C.Acceptance of technology with Network Externalities:An Empirical Study of Internet Instant Messaging Service[J].Information Technology Theory and Application,2005,6(4):15-28.
[15]Tracy Ann Sykes,Viswanath Venkatesh,Sanjay Gosain.Model of acceptance with peer support:A social network perspective to understand employees’ systems use[J].MIS Quarterly,2009.
[16]Liaquat Hossain,Anjali de Silva,Exploring user acceptance of technology using social networks[J].Journal of High Technology Management Research,2009,(20):1-18.
[17]K.C.Gehrt,R.-N.Yan,Situational,consumer,and retailer factors affecting Internet,catalog,and store shopping[J].International Journal of Retail Distribution Management,2004,32(1):5-18.
[18]Niina Mallat,Matti Rossi et al.The impact of use context on mobile services acceptance:The case of mobile ticketing[J].Information and Management,2009,(46):190-195.
[19]Xu,Z.,Zhang,C., Ling,H.A contextual acceptance model of mobile commerce based on TAM[C].In:Proceedings of the 3rd International Multi-conference on Computing in the Global Information Technology,2008:75-79.
[20]Yong Liu,Hongxiu Li,Exploring the impact of use context on mobile hedonic services adoption:An empirical study on mobile gaming in China[J].Computers in Human Behavior,2011,(27):890-898.