摘 要:作為世界上最大的動漫制作和輸出國,日本享有“世界動漫王國”的美譽。十幾年來,動漫產業作為日本文化產業的代表,成為最有價值的出口產品之一,在全球傳播日本文化,彰顯日本的影響力。
關鍵詞:動漫,日本文化
[中圖分類號]:G03 [文獻標識碼]:A [文章編號]:1002-2139(2011)-17-0162-02
剛剛開始放映的《變形金剛3》在短短的3天內,輕松刷新了國內上映電影的首周末票房紀錄。世界在議論好萊塢動漫的時候,很少人知道它的原著作者是日本人—小原涉平。
作為世界上最大的動漫制作和輸出國,日本享有“世界動漫王國”的美譽。有統計顯示,全球播放的動畫節目有60%是日本制作的。從鐵臂阿童木、花仙子到火影忍者、奧特曼、圣戰士,從機器貓、櫻桃小丸子到網球王子、Hello Kitty,從《龍貓》到《千與千尋》,許多日本動漫作品和動漫形象為世界人民所熟識并喜愛。
日本動漫對日本社會的影響非常深遠,幾乎所有當代日本人都受到過漫畫的影響,如同20世紀50年代到80年代的連環畫(小人書)對中國人的影響一樣。而且,隨著社會的發展進步,日本漫畫也隨之變化,持續影響著一代又一代人。在日本,動漫應用也相當廣泛,很多產品說明書、提示內容、企業標識、廣告制作都使用動漫語言,漫畫幾乎成了日本的一種語言工具。
1996年,日本政府明確提出要從經濟大國轉變為文化輸出大國,將動漫等文化產業確定為國家重要支柱產業。十幾年來,動漫產業作為日本文化產業的代表,已經和日本電器、日本汽車并列,成為影響世界的三大日本制造。而與此同時,日本動漫產品也開始成功走向世界,成為最有價值的出口產品之一,在全球傳播日本文化,彰顯日本的影響力。
一、日本動漫產業現狀
(一)市場概況
近十年來,日本動漫產業平均每年的銷售收入達到2000億日元,已經成為日本經濟的三大支柱產業之一。實際上,加上動漫衍生品的銷售收入,廣義的動漫產業在日本GDP中的比例平均在6%以上。2005年整個動漫產業占日本GDP的比例甚至超過了16%,成為比汽車工業還賺錢的產業。
日本動漫市場的生態結構是:制片人制作卡通動畫片——代理商銷售——影視系統播放——企業購買卡通動畫產品形象并開發衍生產品——商家銷售產品。
動漫市場分為三個層次:一是動畫本身的播出市場;二是卡通圖書和音像制品市場;三是動漫形象的衍生產品,包括服裝、玩具、飲料、生活用品等。其中,衍生產品的周期比前兩個層次更長,甚至更賺錢。很多動畫片在推出之前,衍生產品已經上市。以音樂劇、動漫而衍生出來的產品,像Hello Kitty、網球王子、機器貓、櫻桃小丸子等形象被制作成玩具、文具或印在生活用品及各種服裝上,深受日本及各國少年兒童喜愛。
(二)收視群體
在日本,除了幼兒和青少年以外,很多成人也喜歡看動漫。日本在制作過程中,就把70%以上的收視群體定位在成人。日本擁有430多家動漫制作公司,僅職業漫畫家就有3000多人,其他插畫家、自由漫畫家也數以萬計。日本一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就占到21億,超過30%,按銷售數量算,則占到日本出版物銷售總數的50%以上。在日本,電視臺每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫節目接近4000集。各種動漫雜志多達350種,讀者群可細分至兒童、少女、少年、女性、青年和成人,內容更是林林總總。
日本前首相麻生太郎是狂熱的動漫愛好者。據稱,他的專用車后備箱每天都裝著剛出版的漫畫,每周不論多忙都要精讀幾十本漫畫雜志。2006年,麻生提出“文化外交新構想”,主張通過動漫藝術“打磨日本的形象,推銷日本的夢想”,使外國觀眾一聽到日本動漫就立刻聯想到“明快、溫暖、漂亮和酷”。不光麻生對動漫狂熱,據日本三菱研究所調查,有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,并定期發行會刊。
(三)政策支持
日本政府的大力扶持是日本動漫產業發達的重要動力之一。1996年,日本政府公布實施《21世紀文化立國方略》,明確提出要從經濟大國轉變為文化輸出大國;2003年,制訂觀光立國計劃;2007年又提出文化產業發展戰略。
為落實這些戰略,日本政府相繼出臺了一系列配套政策,將動漫等文化產業確定為國家重要支柱產業,通過推行工業化大生產、建立文化產品產業鏈、擴大文化產品出口等,積極推動文化產業發展。
為了擴大日本動漫在國外的影響力,日本外務省還曾撥款24億日元從動漫制作商手中購買動畫片播放版權,將這些動畫片免費提供給發展中國家的電視臺播放。日本政府重視文化專業人才的教育和培訓工作,一些高校專門開設動漫制作專業,地方政府也經常舉辦各類免費的講座。
二、社會影響
(一)傳播日本文化的有效途徑
動漫的主要受眾是青少年,日本動漫的大流行,成功地從少年開始,在各國培養起一個對日本人和日本文化有好感、感興趣的龐大社會階層。隨著科技的進步,原本僅限于漫畫和影視的動漫造型,逐步擴大到游戲、玩具、音樂等各領域,其影響力更是與日俱增。
宮崎駿是日本著名動畫片導演,也是日本最為海外所熟知的動漫人,有“日本華特·迪士尼”之稱,而迪士尼公司則稱其為“動畫界的黑澤明”。1997年,宮崎駿導演的《幽靈公主》被譽為“20世紀最偉大的動畫史詩”,在日本掀起了3000萬人次的觀影熱潮。2001年,宮崎駿導演的《千與千尋》再次拿下日本總票房第一,在北美取得2億多美元票房。該片上映后,日本動畫片在全球得到更廣泛的認同。2003年,《千與千尋》獲得奧斯卡獎。
(二)對青少年教育的影響
日本動漫對我國青少年的成長過程產生了不容忽視的影響。一方面,日本動漫擁有其獨特的魅力,對青少年的價值觀進行潛移默化的引導;另一方面,青少年本身的精神需求以及對動漫的強烈認同感,使得青少年在模仿動漫角色的語言、行為、穿著等方面的同時,其思想和價值觀也發生著變化。
我們需要正視日本動漫攻略在文化輸出上的成功。不論貧窮的非洲,還是保守的中東,都涌現了一大批因喜歡日本動漫而喜歡日本和日本人的孩子,這種印象正隨著他們的成長而影響整個社會。也許,在亞太許多曾遭日本侵略的國家、地區,一些青少年一面對日本動漫愛不釋手,一面仍能清醒地認識到日本的侵略歷史。但通過動漫等文化作品輸出本國文化,改善國際形象的辦法卻值得他國深思。事實上,韓國已在積極仿效,并通過“流氓兔”等很快嘗到了甜頭。
三、對我國動漫產業的啟示
動漫作品輸出更多的是日本獨特的生活方式。隨著國力增強,日本逐漸步入“經濟援助+資本輸出”的新階段,這一時代推向世界的卡通形象也隨之改變。其所代表的已不僅是一個商標,或一種特定的產品,更多的是日本一種獨有的生活方式,和他們引以為豪的國家面貌和社會環境。
包括國內市場和國際市場,動漫產業不再是商業的性質了,他變成一種教育的手段。國內市場推廣,消費者能夠從中得到精神啟示,是國家精神文化建設的一部分;國際市場的推廣,既是文化的交流。也是文化的外交,對國家外交建設也是一種獨特的貢獻。
作為精神文明建設之一的影視動畫,任重而道遠,在未來幾十年的時間里,可以預測到其道路的坎坷和前路的光明。我們立足于動畫行業的現實,堅持走市場和教育統籌兼顧的道路。國內外市場的高質量追求,中國特色的教育意義蘊含雜志內容,廣泛融入中國的市場和國際市場,動畫才具有一排延綿異彩的景觀。
參考文獻:
1、《日本動漫產業動態》2005年 日本貿易振興機構
2、 人民論壇雜志(總期330期)