摘 要:當(dāng)前,社交網(wǎng)站中網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn)加大了社交網(wǎng)站的黏度,不僅保留住了原有的用戶群還吸引了更多的用戶注冊。人人網(wǎng)是中國實名社交網(wǎng)站的領(lǐng)頭羊,它為中國的社交網(wǎng)站設(shè)立了新的標(biāo)準(zhǔn)(它是真正向SNS轉(zhuǎn)變的典型),其服務(wù)對象和目的有獨特的代表性。文章試圖通過對人人網(wǎng)中社區(qū)網(wǎng)頁游戲的視覺樣式分析,得出其外在樣式特征和對其形成原因的內(nèi)在原因探析,給以后社交網(wǎng)頁游戲的制作運營提供借鑒。
關(guān)鍵詞:社交網(wǎng)頁游戲;視覺樣式;人人網(wǎng)
中圖分類號:G222.2 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-8122(2012)01-0108-02
2007年至今,網(wǎng)絡(luò)進入了web2.0時代,社交網(wǎng)站風(fēng)靡全球,我國的QQ空間、人人網(wǎng)以及開心001網(wǎng)站注冊用戶直線飆升。從用戶群體的多少來看共有十五大社交網(wǎng)站,其中最具影響力的有七個,它們分別是:QQ空間、人人網(wǎng)、朋友、新浪微博、開心001、51.com、豆瓣。而在社交網(wǎng)站中網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn)更是加大了社交網(wǎng)站的黏度,不僅保留住了原有的用戶群還吸引了更多的用戶注冊。其中做的最好有三個社交網(wǎng)站,它們分別是:QQ空間、人人網(wǎng)、開心001。在社交網(wǎng)頁游戲?qū)映霾桓F時,卻很少有人從視覺傳播的角度去審視社交網(wǎng)頁游戲的視覺樣式,探究其內(nèi)涵。
筆者認為人人網(wǎng)是中國實名社交網(wǎng)站的領(lǐng)頭羊,它為中國的社交網(wǎng)站設(shè)立了新的標(biāo)準(zhǔn)(它是真正向SNS轉(zhuǎn)變的典型),其服務(wù)對象和目的有獨特的代表性。因此,以人人網(wǎng)內(nèi)的網(wǎng)頁游戲為切入點,進行社交網(wǎng)頁游戲的視覺樣式的探討,總結(jié)得出其視覺樣式,并加以分析,以期起到一定的借鑒。
一、社交網(wǎng)頁游戲和視覺樣式的界定
社交網(wǎng)頁游戲就是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,打開社區(qū)網(wǎng)站網(wǎng)頁只用瀏覽器就能玩的網(wǎng)絡(luò)游戲。尤其適合上班族,只要幾分鐘的設(shè)定游戲內(nèi)的自動成長功能即可關(guān)掉電腦心滿意足的去做工作。“樣式”是指用有意義的名稱保存的字符格式和段落格式的集合,這樣在編排重復(fù)格式時,先創(chuàng)建一個該格式的樣式,然后在需要的地方套用這種樣式,就無須一次次地對它們進行重復(fù)的格式化操作了。視覺樣式就是把內(nèi)在的思維樣式通過視像轉(zhuǎn)化為外在的看到的視覺模式化編排方式。
二、社交網(wǎng)頁游戲發(fā)展的歷程
社交網(wǎng)頁游戲脫胎于網(wǎng)頁游戲,早期網(wǎng)頁游戲始于20世紀(jì)90年代的文字MUD。那時網(wǎng)頁游戲的視覺樣式是基于文字描述來展開游戲的,玩家在里面 “扮演”各種各樣的角色,每次執(zhí)行任務(wù)和完成任務(wù)都是通過系統(tǒng)文字說明來進行。由于技術(shù)的局限造成其游戲黏度低,游戲玩家很少。隨著技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲的技術(shù)難題隨之解決,網(wǎng)頁游戲的視覺樣式由原來的文字描述轉(zhuǎn)變?yōu)閳D像化表示,并且畫面精美程度越來越高,操作也越來越人性化,題材內(nèi)容也越來越豐富。
隨著社區(qū)網(wǎng)站發(fā)展的競爭和網(wǎng)頁游戲自身發(fā)展瓶頸的制約,社區(qū)網(wǎng)站和網(wǎng)頁游戲的聯(lián)姻成了發(fā)展的必然趨勢。因為,網(wǎng)頁游戲的操作途徑簡化到極致的網(wǎng)頁游戲(只要能上網(wǎng)就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之Web2.0時代的到來,幾乎實現(xiàn)了網(wǎng)頁游戲與桌面游戲在界面和交互方式上的相近,其游戲黏性力度驚人。社區(qū)網(wǎng)站擁有龐大的用戶群體,如果植入網(wǎng)頁游戲,那么就會給其自身的發(fā)展和網(wǎng)頁游戲的發(fā)展帶來雙贏。社區(qū)空間不僅利用網(wǎng)頁游戲的游戲黏度留住了用戶群體,而且網(wǎng)頁游戲也不用擔(dān)心沒有玩家市場。因此,社交網(wǎng)頁游戲應(yīng)運而生。
三、社交網(wǎng)頁游戲的視覺樣式分析
筆者以人人網(wǎng)里的社交網(wǎng)頁游戲為例,其主要以學(xué)生和職場人士為用戶主體,筆者隨機抽取四款網(wǎng)頁游戲進行內(nèi)容分析和對比分析,以期能總結(jié)出其視覺樣式來進一步探究。它們分別是:樓一幢,開心農(nóng)場和小小戰(zhàn)爭。
(一)樓一幢
首先是登陸界面,進入頁面后有以下幾個區(qū)域:LOGO、人物屬性欄(金錢、等級、頭像)好友列表欄、系統(tǒng)功能區(qū)(任務(wù)、商店、物品、快速租屋)、游戲區(qū)域、設(shè)置欄(背景音樂、聲音、顯示品質(zhì))、公告欄(系統(tǒng)消息和信息反饋)、搜索欄(搜索要到的目的地)、系統(tǒng)導(dǎo)航區(qū)(充值區(qū)、討論區(qū))。
(二)開心農(nóng)場
首先是登陸界面,進入頁面后有以下幾個區(qū)域:LOGO、人物屬性區(qū)(經(jīng)驗值、金錢、等級)、好友列表、系統(tǒng)功能區(qū)(除草、除蟲、翻地、摘取)、游戲區(qū)域、地圖導(dǎo)航區(qū)(倉庫、商店、背包、工廠、土地、寵物、農(nóng)場日志)、設(shè)置欄(背景音樂、聲音、顯示品質(zhì))、系統(tǒng)導(dǎo)航區(qū)(充值區(qū)、討論區(qū))。
(三)小小戰(zhàn)爭
首先是登陸界面,進入頁面后有以下區(qū)域:LOGO、人物屬性區(qū)(經(jīng)驗值、食物、人口、等級)、好友列表、系統(tǒng)功能區(qū)(建設(shè)、探險、戰(zhàn)斗力分布、魔法、背包、商店、日志、成就)、任務(wù)欄、系統(tǒng)導(dǎo)航區(qū)(充值區(qū)、討論區(qū)、常見問題、幫助中心)、設(shè)置區(qū)(全屏、收獲提示)、游戲區(qū)域。通過上面的分析,不難看出,雖然三個網(wǎng)頁游戲?qū)儆诓煌娜N樣態(tài),但是其視覺編排上卻有著很多相似之處,我們可以總結(jié)出“網(wǎng)頁游戲”的視覺樣式包括:LOGO、人物屬性區(qū)、任務(wù)欄、系統(tǒng)導(dǎo)航欄、搜索欄、設(shè)置欄、系統(tǒng)功能區(qū)、游戲區(qū)域。
四、社交網(wǎng)頁游戲的視覺樣式內(nèi)在探析
(一)社交網(wǎng)頁游戲中的感覺理論
馬克思#8226;威爾特海默認為:整體不等于部分相加。換句話說,知覺是各種感覺綜合的結(jié)果,而不是個別感覺元素相加的結(jié)果。格式塔視覺理論的特點在于它關(guān)注構(gòu)成視覺內(nèi)容的諸多個別形式,它能夠指導(dǎo)視覺傳播者如何將這些基本元素綜合成一個有意義的整體[1]。
在視覺樣式上,社交網(wǎng)頁游戲里的視覺編排一般包含以上所總結(jié)的幾項內(nèi)容模塊,這些單獨的視覺模塊之間相互聯(lián)系,在交互式的平面網(wǎng)頁中和成一個有意義的整體,共同組成了一個虛擬的社區(qū)網(wǎng)頁游戲,給玩家傳遞出了更多的信息內(nèi)容。其中LOGO、人物屬性區(qū)、任務(wù)欄、系統(tǒng)導(dǎo)航欄、搜索欄、設(shè)置欄、系統(tǒng)功能區(qū)和游戲區(qū)域,在完成自己的表意功能的同時它們之間也發(fā)生相互聯(lián)系,共同完成社區(qū)網(wǎng)頁游戲的整體運作,其中包括去好友的領(lǐng)域進行互動,自己完成每日的系統(tǒng)任務(wù),歷練升級等。在進行內(nèi)部聯(lián)系和互動的同時也是個人和社區(qū)其他人進行互動的過程,所有部分的整體協(xié)作完成了游戲的過程,達到了游戲休閑娛樂的目的。如下圖所示,這是一個復(fù)雜的協(xié)作交互的過程。
從上圖可以看出,這種視覺組合樣式借鑒了現(xiàn)實生活中游戲的互動模式,基于社交網(wǎng)站為平臺加以融合改進。人們在特定的游戲類型下,依據(jù)一定的游戲規(guī)則和游戲方式在假定的游戲場所中進行放松娛樂和溝通。
(二)社區(qū)網(wǎng)頁游戲中的公共領(lǐng)域
1.現(xiàn)實中公共領(lǐng)域和私人空間的融合。公共領(lǐng)域指國家和社會之間的一個公共空間,市民們假定可以在這個空間自由言論,不受國家干涉,傳媒運作的空間之一,這就是公共領(lǐng)域[2]。哈貝馬斯認為現(xiàn)實中公共空間和私人空間融合,這種活動不再是私人性的了,而是帶有了社會性和公共性。人們的經(jīng)濟活動不可能不影響到他人,個人的空間被嚴(yán)重壓縮,社會性和公共性在不斷的擴張。同時伴隨著政治民主化,公共領(lǐng)域參與者的財產(chǎn)被工資收入所取代,大眾傳媒無空不入,小家庭的獨立性和封閉型蕩然無存,以私人化為前提的理性批判的公眾也就不存在了。人們迫切需要一個更個人的空間去發(fā)泄一些心中的情緒。
2.現(xiàn)實世界向虛擬世界的個人情感延伸。首先,社交網(wǎng)頁游戲給人們提供了一個情感宣泄的“場所”。玩家不僅在這里發(fā)泄了心中的不滿,而且還找到了成就感,這種成就感來自于玩家在游戲中等級、經(jīng)驗和金錢的提升,同時還有個人游戲能力得到了體現(xiàn)。其次,在游戲的同時益樂了身心,減少了壓力。成為了人們緩解工作壓力和生活壓力的一種選擇。這也是人們在繁忙的工作生活中的無奈的選擇,但這在一定程度上滿足了人們的一種心理需求。最后,提供了一個交友的平臺,縮短并搭建了交流途徑。社交網(wǎng)絡(luò)基于“六度空間”理論而誕生,同樣對于社交網(wǎng)頁游戲也是一樣適用的,人們通過彼此的熟人來擴展自己的交友范圍和交友層面。在游戲的接觸中,熟人經(jīng)常互動鞏固感情,便于下一步熟人關(guān)系的確立,往往在游戲的過程中人們相互溝通對情感的遞進比其他方式要快捷。
(三)社交網(wǎng)頁游戲中的人性回歸
美國保羅#8226;利文森認為,任何一種后繼的媒介都是一種補救措施,都是對過去的某一種媒介或某一種先天不足的功能的補救和補償。換言之,人類的技術(shù)越來越完美,越來越“人性化”[3]。根據(jù)保羅#8226;利文森的媒介補救理論我們可以看出,網(wǎng)頁游戲經(jīng)過了文字到圖文并茂,由視覺到視覺加聽覺的發(fā)展過程,由只有在空間上發(fā)展到時間和空間并行的過程,再到視覺、聽覺和時間、空間結(jié)合的現(xiàn)階段。人們每一次的科技進步都促進了媒介的發(fā)展,并且媒介的發(fā)展都是按照螺旋上升的模式進行,在不斷打破傳播平衡的基礎(chǔ)上不斷完善并越來越人性化。因此,可以這樣預(yù)測以后的社交網(wǎng)頁游戲的發(fā)展趨勢。第一,現(xiàn)在的社交網(wǎng)頁游戲是在視覺、聽覺和時間、空間上進行了融合,但是還欠缺聽覺上的改進。例如在玩社區(qū)網(wǎng)頁游戲的時候玩家不能即時語音,如果加上去會更讓玩家有現(xiàn)實中游戲的那種面對面的感覺。第二,隨著技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)在社交網(wǎng)頁游戲會由二維向三維效果轉(zhuǎn)變,到那時,網(wǎng)頁游戲可能就很難與大型多人在線類游戲相區(qū)分了。第三,現(xiàn)在的社交網(wǎng)絡(luò)在社交功能的融合上做得遠遠不夠。比如社交游戲,只是把,其他融合就沒有了。如果現(xiàn)實生活中的網(wǎng)購也融合進來,社交網(wǎng)頁游戲的游戲黏度會更大。“視覺樣式”是從視覺的層面對現(xiàn)象的剖析和總結(jié),社交網(wǎng)頁游戲的自身優(yōu)勢必將繼續(xù)帶動更多社交網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn),對現(xiàn)行已經(jīng)出現(xiàn)的社區(qū)網(wǎng)頁游戲空間的視覺樣式研究與思考,必將對以后社交網(wǎng)頁游戲的建構(gòu)與再建構(gòu)具有指導(dǎo)和借鑒的意義。
參考文獻:
[1]Paul M. Lester.視覺傳播:形象載動信息[M].北京:北京廣播學(xué)院出版社,2003.
[2]哈貝馬斯.公共領(lǐng)域的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型[M].北京:學(xué)林出版社,1999.
[3]保羅#8226;利文森,熊澄宇譯.軟邊沿:信息革命的歷史與未來[M].北京:清華大學(xué)出版社,2002.