摘 要:定格動畫的創作是將所有投入資源進行整合,最大限度的使用已有資源,將其優化組合,在此基礎上完成的藝術創作。應該是統籌投入與產出的。移軸攝影雖貌似是與定格動畫毫不相干的一種藝術形式,但其獨特的視覺效果卻與定格動畫有著較為相近的外在特征。且隨著電腦技術的發展,移軸攝影也逐漸由高成本創作逐漸轉向較低投入便可完成的創作方式。這使移軸攝影引入定格動畫創作,從而解決定格動畫中的某些場景創作中的困難,降低定格動畫創作的時間及物質投入成為可能。
關鍵詞:移軸攝影;微速攝影;定格動畫;場景;無意識接收
中圖分類號:J405 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2012)04-0111-02
一、引 言
定格動畫與移軸攝影,貌似毫不相干的兩門藝術形式,它們能否滲透使用,如何使用是實踐必要的理論支撐。動畫是音畫配合的綜合藝術,攝影是單純的視覺藝術,其共通之處還是顯而易見的:他們都基于圖像這種必不可少的元素。最大的不同:動畫的圖像是運動的,攝影的圖像是靜止的。然而在動畫中運動也是相對的,運動往往賦予動畫的角色,很多背景都是靜止不動的。
因此,將具有縮微感的靜幀移軸攝影圖像應用在定格動畫的背景創作中就變得順理成章。然而這并非移軸攝影在定格動畫場景創作中最有效的利用方式。倘若只是靜止的圖像,手工繪制亦不會耗費太大精力,費力最多的便是那些包含有多處運動元素的大型場景。我們同樣可以在移軸攝影中尋求解決方法。
二、視覺重心與無意識接收
在定格動畫的播放過程中,觀眾的視覺重心會始終落在表演的主體身上,也就是動畫角色上。原因是動畫角色的運動幅度是最大的。在創作過程中,動畫工作者會有意的減弱背景中的運動,減小其在視覺上的刺激程度,同時增加主要角色的運動幅度,這樣觀眾便會無意識的把視覺重心投向動畫的主要角色。那么這是否意味著,動畫的背景是無足輕重的,簡單粗略的背景繪制同樣可以滿足觀眾的審美需求?當然并非如此。即便觀眾的注意力沒有放在動畫背景上,背景的運動與靜止,精美與粗糙仍會帶給觀看者截然不同的審美感受。這里需要引入一個心理學的名詞進行解釋:無意識知覺(unconsciousness)。
無意識知覺(unconsciousness),又稱閥下知覺,是指人對于某種刺激雖然不產生有意識的識別,但卻能作出某種反應,即知覺了刺激,卻不產生知覺的意識[1]。大約300年前,德國哲學家萊布尼茲(Gottfriend Wilhelm Leibniz,1646-1716)在他的第一本書《人類知性新論》(New Essays on Human Understanding)中,清楚地闡述了無意識知覺過程在指引人的行為中的可能作用[2]。
在動畫審美過程中,絕大多數信息的接受都是伴隨著無意識行為而進行的。基于人類生理結構的限制,大量影像和聲音信息中,只有小部分可以被注意到(如視覺焦點上的主要角色)。
其余多數信息只能被“忽略”,然而這個“忽略”卻對于動畫的接受、理解和感受產生重要的影響。這些未被注意到卻通過無意識知覺接受的信息對于動畫審美主體的影響在某些方面甚至要強于那些被注意到的信息。
美國心理學家喬瑟夫#8226;摩菲(Joseph Murphy 1898-1981)和美國社會心理學家羅伯特#8226;扎喬克(Robert Zajonc 1923-2008)曾經通過實驗來比較無意識知覺和有意識知覺。他們每次試驗給被實驗者呈現一個清晰可見的漢語表意文字,然后要求被實驗者在一個五點量表上指出它代表一個“好”或“壞”的概念。這個實驗的關鍵之處在于,在每個文字之前呈現一幅人臉的圖畫,這些人臉或者表現愉快(如微笑)或者表現憤怒(如皺眉)。
對其中一組被實驗者,每幅人臉的呈現時間很短(4毫秒),以至他們報告沒有察覺這些人臉。給另一組被實驗者呈現同樣的文字和人臉,但每幅人臉的呈現時間足夠長(1000毫秒),所有被實驗者都報告察覺了這些人臉,但他們被告知忽略人臉,集中注意于評價文字。結果發現,短暫呈現的人臉影響了被實驗者對文字的評估。當被實驗者沒有意識到人臉時,他們更有可能將跟隨微笑人臉的文字評價為代表一個“好”的概念,而將跟隨皺眉人臉的文字評價為代表一個“壞”的概念。
相反,當人臉清晰可見而被有意識地知覺到時,被實驗者對文字的評估很少或不受人臉的影響。這些結果,說明了意識知覺和無意識知覺之間的質的差異:無意識知覺到的信息比有意識知覺到的信息對我們的情緒反應影響更大[3]。
在一部動畫作品中場景的影像元素正是通過這種無意識知覺影響著審美主體。對于迪斯尼公司多部反映美國本土之外異域文化的動畫片,各國的動畫觀眾總會對其表現方式有巨大的認同感。在這些觀眾將注意力集中于動畫作品中的主要信息(如主角的行為語言)時,也憑借無意識知覺接受了大量的非主要信息。無怪乎定格動畫的創作過程中,很大一部分精力投入到了場景背景的創作中。
三、運動的移軸圖像
近些年已有攝影愛好者將微速攝影(time-lapse photography)和移軸攝影進行結合進而得到運動圖像。簡單說明一下:所謂微速攝影(也稱延時拍攝)就是利用延時控制器,按比標準速度慢得多的時間間隔連續拍攝多張照片,然后再用這些照片制作成影片,以求在較短的時間內表達攝影對象在相當長時間內的變化過程。就拍攝方式來看微速攝影與定格拍攝非常相似,都是對單幅圖像進行拍攝,然后連續的播放。其最大的區別是,一般來說定格拍攝的運動主體物需要人為調整運動方式,而微速攝影的拍攝對象是自行運動的。但最終得到的視頻圖像有著極大的相似之處:運動的非現實感。
在觀看定格動畫的時候,所有的觀眾都會感受到動畫中主體的運動方式與現實中的活動物體有不同之處。這種不同來自于動畫創作者在對動畫角色進行動作設定時的不精確,體現在畫面上就是角色運動時會一直產生隨機的抖動和速率上的不均。
事實上,在現實環境中自然生物的運動也充滿著隨機性。其運動路徑不會呈現精確的曲線,其運動速率也不會恒定,也就是說在現實環境中,我們看似流暢的動作路徑,里面也包含著無數的隨機抖動。只是這種抖動微乎其微,不易察覺。反觀如果人的動作能保持絕對恒定的速率和精確的弧線,那會呈現什么效果呢?在街舞中有一種叫機械舞,表演者盡可能的將動作機械化,減少動作中的隨機性,最終帶給觀看者的感覺是與現實相異的離間美感。有時我們同樣可以在不成熟的3D動畫中看到這種完全“精確”的運動方式。
在現實環境中,人或其他動物掌控運動的肌肉長期養成了特定的習慣,因此每次運動雖有隨機性但也基本是恒定且符合人的審美習慣的。在定格動畫中,運動的主體物完全由動畫師來進行調整,其自身沒有任何的運動習慣,所以最終呈現出來的運動總有千差萬別的不同,總會帶給觀看者不真實感。倘若這種不真實感消失了,定格動畫的審美特性也就大打折扣了。
經延時拍攝之后的移軸攝影照片在運動效果上也會有類似定格動畫的不真實感。這主要來源于延時拍攝對于現實運動連貫性的破壞。
例如:當以10秒間隔進行延時拍攝時,在中間缺失的10秒里,被攝物運動的方向或速度已經發生了改變。在現實中這種改變是連貫的,有過度的。在延時拍攝時,這些過度被剔除了,結果是一些缺少細微過度的連續照片被組接在一起,最終的運動效果必然是與現實不同的。當然這種與定格動畫類似的運動方式是能帶給觀看者以離間美的。
四、結 論
綜上所述,當觀者在進行動畫審美時,視覺重心雖落于運動主體上,但通過無意識直覺所獲得的諸如背景、音效、道具等元素同樣強烈的影響著整體審美感受。而將移軸攝影配合延時拍攝的技法應用于定格動畫的背景拍攝中將很好的解決拍攝效果與拍攝成本之間的矛盾。
參考文獻:
[1](德)榮格著.馮川.蘇克譯.本能與無意識-榮格文集[M].北京:改革出版社,1997.
[2]尹立.意識、個體無意識與集體無意識[J].社會科學研究,2002(2).
[3](美)魯道夫#8226;阿恩海姆著.藝術與視知覺[M].成都:四川人民出版社,1998.