摘 要:由于人們的生活節奏不斷加快,人們已經不再適應原有的純粹文字式的或文字配圖式的敘事方式,人們需要更直接的畫面來講述故事,靜止不動的畫面已經不能滿足人們的視覺要求,因此不難看出,影視動畫等產業的迅猛發展有其大的時代背景。
關鍵詞:歷史;動畫;技術;發展
中圖分類號:J218 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4117(2012)01-0344-01
動畫的名稱有很多,世界上每一個國家都有不同的叫法,比如美國稱為卡通片,日本稱為動漫,而中國稱為美術片。經過很多年人們對于動畫的理解,動畫大師們對這個特殊的電影藝術形式稱之為動畫片。
動畫的理解。為什么做動畫?眾所周知畫那么多圖和動作真是個苦差事。那么是什么讓你心甘情愿?為什么去做動畫?答案:我們的工作在時間里發生變化。我們把“靜止”的東西變成有血有肉的人物。看到我們創造的一系列形象有了生命會說話會走動,經歷思考過程并且做思考狀,這是讓人嘆為觀止的高潮。創造一個別人從未設計過的形象,那將會是讓你充滿無盡的喜悅。與其說我在創作,倒不如說我是在享受生活。多年動畫制作經驗讓我理解到“動畫是經過多道工序由集體創作完成的一種擁有時間點和空間幅度等特點的特殊電影藝術”。
一、歷史的變遷
3萬5千多年以前,人類便已經在巖壁上畫動物了,公元前1600年,埃及法老拉美西斯二世為伊希斯女神建造了一個有110根柱子的神廟,每根柱子上都天才般地畫著女神連續變幻的動作圖。騎士或戰車從這兒經過時,伊希斯女神好像動起來了。據了解,第一個試著把畫面投射到墻上的人是1640年擁有“魔術幻燈”的阿塔納斯珂雪。
“生命之輪”(或走馬燈)1867年作為玩具銷售出現在美國,有系列圖畫的廠紙片插在有縫的圓盤上。轉動圓盤,透過縫隙就能看到運動的形象。
1868年出現了一種叫“翻頁本”的新玩意兒,它很簡單卻極受歡迎。它是把一疊畫著圖畫的紙裝訂在一起的小書。手抓住裝訂的一頭,另一只手翻動畫頁,就看到“它們運動”。
1914年,麥凱制作了《恐龍葛蒂》,這是首部“人物性格”動畫(personality animation),象征著卡通個性的開始。
20世紀10年代,“菲力貓”(Felix)變得和卓別林一樣家喻戶曉。從這些安靜的黑白畫中誕生了一個真正的卡通人物。
菲力貓把沃特#8226;迪斯尼帶上卡通大舞臺。1928年,米老鼠在首部同聲卡通片《汽船威利》(Steamboat Wilie)中出現。接著推出了《骷髏之舞》(The Skeleton Dance)。配上了專業的音樂《糊涂交響曲》(Silly Symphony)隨即誕生。尤比#8226;盧克斯(Up Lwerks)是兩部動畫片的首席動畫師。1932年迪斯尼又前進一步,制作了首部全彩色卡通片《花與樹》。讓人吃驚的是,僅僅4年以后迪斯尼就推出了《白雪公主和七個小矮人》。它是世界上第一部全片長如普通電影一般的動畫片,已把卡通漫畫提高了藝術的層次。 《白雪公主和七個小矮人》巨大的商業和藝術成就奠定了迪斯尼動畫片制作的基礎,也因此誕生了動畫界的“黃金時代”。
二、新時代的沖擊
電視誕生了,它巨大的胃口要求制作出更簡單的快餐節目。20世紀50年代好萊塢的UPA(美國聯合制作公司)出現,塑造了“馬古先生”(Mr. Magoo)、“波音波音”(McBoing Boing)等經典形象。同時,使用各種技術和媒介的個性化、實驗性的與好萊塢產品不同的“藝術性”動畫如雨后春筍般在全球出現。
經過動畫大師們多年理論和技術的經驗積累,我們現代動畫的技術發展已經成為了具有一定規模的產業鏈條,動畫產業甚至已經成為某些國家的經濟支柱產業,在美國和日本這樣的資本主義發達國家動畫產業已經成為拉動整個國家經濟效益的一個產業鏈條,而中國動畫產業還在發展中,具有上升空間。
在美國,動畫電影的票房已經遠遠超過了好萊塢電影,有很多電影導演和動畫導演合作進行創作和拍攝,如3D動畫電影《變形金剛》就是著名導演邁克#8226;貝和著名動畫電影導演斯皮爾#8226;伯格合作的經典之作。沃特#8226;迪斯尼(WALT DISNEY PICTURES)影業公司、夢工場(DREAM WORK)影業公司、華納兄弟(WARNER BROS)娛樂公司三大動畫公司已成為好萊塢動畫電影的支柱。
在20世紀之前都是這三家公司主要制作動畫,之后有很多電影公司相繼參與了動畫的制作。如:派拉蒙影業公司(PARAMOUNT PICTURES)、環球影片公司(UNIVERSAL PICTURES)米高梅影業公司(METRO GOLDWYN MAYER)。
在日本,動畫行業完全是為漫畫服務的,原因在與國情,日本早在明治維新年間就開始有漫畫了,距離至今日本漫畫的歷史已具有兩百多年,所以在日本動畫行業有一個說法:“動畫的背后一定有漫畫,而漫畫的背后不一定有動畫”。
日本動畫片的選定一般由制作公司比如東映株式會社,吉卜力公司以及動漫小學館選定,在根據人氣特別高的漫畫或小說,漫畫家的個人意愿和能力,再加上市場調查等等因素來拍攝動畫的,所以動漫產業已經成為日本國家經濟的支柱產業。除了美國和日本,還有很多歐洲國家的動畫也是比較不錯,但是大部分都是以藝術片和短片以及和合作完成動畫長片為主。
技術的進步,推動了動畫作品創意的多元化。進入21世紀的當代社會,由于科技經濟的不斷進步和高速發展,信息的廣泛傳播,生活方式的深刻變革,互聯網在全世界范圍內的迅速普及與發展,產生了新的時代美學特征和文化傾向。在這個時代,由于人們的生活節奏不斷加快,人們已經不再適應原有的純粹文字式的或文字配圖式的敘事方式,人們需要更直接的畫面來講述故事,靜止不動的畫面已經不能滿足人們的視覺要求,因此不難看出,影視動畫等產業的迅猛發展有其大的時代背景。
三、總結
如果傳統動畫是繪畫的延伸,那么電腦動畫可以視作木偶戲的延伸,即高科技的牽線木偶。二者都要解決角色表演的動作、空間、節奏和認同的問題。
最后,我想引用埃米爾#8226;郝金斯(Emery Kawkins)曾說過的話:“動畫唯一的局限就是動畫師本人。除此之外沒有任何你做不到的。那你還有什么理由不去實踐?”
作者單位:遼寧何氏醫學院
參考文獻:
[1]理查德#8226;威廉姆斯(Richard Williams).原動畫基礎教程——動畫人的生存手冊[M].北京:中國青年出版社,2006.
[2][美]托馬斯.國際經典創作傳奇:生命的幻象迪斯尼動畫造型設計[M].北京:中國青年出版社,2011.
[3]段佳.世界動畫電影史[M].武漢:湖北美術出版社,2008.