摘要:《三國殺》訴《三國斬》知識產權侵權之舉動,引起業界對桌游知識產權保護問題的熱議。《三國殺》已成為桌游產業的一個代表,但對于其是否構成一件受著作權保護的作品,以及其核心價值所在的游戲創意是否能受保護卻頗具爭議。以《三國殺》為例,從文字描述及游戲創意兩方面展開,基于現有的著作權法基本框架,深入分析“思想表達二分法”,探究紙牌桌游的著作權保護問題。
關鍵詞:紙牌桌游 三國殺 著作權 創意
一、紙牌桌游著作權保護的優勢及問題
一項優秀的桌上游戲往往都凝結了設計者的大量智力勞動,一個好的創意正是桌游的贏利點所在。這也正符合了知識產權客體的特征要求,其中著作權保護具有最大可行性。專利權客體為工業生產領域具備新穎性、創造性和實用性的發明和實用新型或富有美感的新設計,桌游一般不滿足這些條件。商標權客體僅限于經營活動中在商品或服務上的能夠區別其他商品或服務的可視性標志,但桌游的價值更在于它的精美道具和巧妙構思。反不正當競爭只有當侵害發生時“權利人”才能得到救濟,是一種消極保護;商業秘密又僅限于未公開的技術信息和經營信息。著作權的客體無上述局限性,符合獨創性、可有形形式復制的作品即可自動獲得著作權保護。《三國殺》究竟能否受著作權保護?
二、《三國殺》卡牌所涉文字是否構成文字作品
《三國殺》卡牌所涉文字主要分為說明書部分與紙牌描述兩部分,根據其表達的內容不同,應當區分討論。
(一)說明書部分
《著作權法實施條例》第2條規定,著作權法所稱作品,是指文學、藝術、科學領域內,具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力創作成果。同時,理論中的“混合原則”對符合上述作品構成要件的智力成果做了進一步限制。
《三國殺》的說明書是介紹游戲配件、游戲規則、紙牌使用方法的文字組合。首先,該文字內容顯然可以有形形式復制;其次,在獨創性上,對于“獨”,說明書部分的表達源自勞動者本身,也即勞動成果是由勞動者獨立完成的,而非抄襲的結果, 予以認定;對于“創”,該說明書融入了設計者的智力勞動,是基于游戲規則等內容而作出的具有一定創作高度的表達。而這里就產生了問題——說明書主要是對游戲規則的描述,那么對于這種表達是否應遵循“混合原則”——即在某種情況下,對某種“思想”只有一種或極其有限的表達,那么這些表達會被視為“思想”而不受保護。 關于此點,待下文關于“游戲創意”部分的探討后加以論述。
(二)紙牌描述部分
《三國殺》紙牌分為武將牌、錦囊牌、裝備牌、基本牌及身份牌。分別有對應人物形象及其技能、對應功能及其解釋的描述。由于其涉及三國人物等公有領域內容的描述及選取、編排,也有必要對單張紙牌及整體區別討論。
1.單張紙牌
從單張紙牌的文字描述來看,其主要由三國人物的名稱、相關典故,以及對據此賦予的相應功能的描述所組成。在紙牌及功能的稱謂上,如武將牌“魏武帝曹操”被賦予“奸雄”技能,“亂世的梟雄劉備”被賦予“仁德”技能,稱作“八卦正”、“赤兔”的錦囊牌等。這些文字描述或是三國人物的名字、代稱,或是三國中的典故,均屬于公有領域,因而并不具有獨創性,也就不能構成著作權法意義上的作品。在技能的描述上,如“苦肉”技的描述:“出牌階段,你可以失去一點體力,然后摸兩張牌。每回合中,你可以多次使用苦肉。”雖然符合獨創性,但均是對技能及使用規則即游戲規則的描述,同前文所述,其是否也應遵循“混合原則”而不受保護,也待后文關于“游戲創意”的探討后加以論述。
2.整套紙牌
根據《著作權法》第十四條之規定, 整套紙牌作為一個整體,并沒有將三國中所有的人物及典故等內容都囊括,也并非將選取的內容毫無編排性地簡單拼湊,而是設計者加以獨創性的選取、編排所形成,《三國殺》標準版中全部武將牌25張、錦囊牌12張等均對人物、典故精心選取,并根據人物特性等對每張紙牌精心編排,使之得以相互制衡,應該構成一件匯編作品受到著作權保護。
三、《三國殺》游戲創意能否受著作權保護
庭審中,被告辯稱原告《三國殺》卡牌對游戲牌功能、角色牌技能的確定以及具體游戲的規則都屬于思想范疇,不是著作權法保護的對象。實踐中,現有著作權法也確實以“思想表達二分法”將不屬于表達部分的思想排除在了保護的范疇之外。著作權不保護思想來防止思想壟斷的做法具有合理性,但隨著社會的發展和現實的需要,并且在桌游這類創意產業正蓬勃發展的當下,對創意進行保護應該成為一種必要。實際上,通過對二分法的深入分析,可以將創意從不受保護的思想范疇中分離出來。
(一)從著作權法初衷及二分法作用分析
從激勵創作及經濟學角度分析。的確對公有領域的思想給予著作權保護會嚴重打擊后續作者在不侵權情況下創作的能力,也有學者從經濟學角度分析認為“無論產生新思想的成本如何,智力創作者完全可以通過表達而從思想市場中收回成本。” 一款《三國殺》游戲,設計者花費的3年設計時間就是用于游戲創意,非文字表達。對創作者而言,保護創意是對其再創作的激勵;對相對人而言,創意利用需經許可或支付成本但思想可自由利用,又是促使其自主創新而不是一味利用現有思想的激勵。
從利益平衡角度分析,著作權通過允許作者利用以前作者的思想內容,和后續作者即公眾利用該作者的思想內容來平衡前后者之間的利益。但創作者加入的智力勞動決定了創意的稀缺性,從而決定了創意與公有領域的思想的價值非對等性,《三國殺》受熱捧的關鍵就在于其游戲創意的出色,創意雖然是一種智力活動卻并非屬于公有領域的思想范疇。誠然,《三國殺》也必然利用了前人的思想,很顯然的就體現在對三國內容的利用,但其對公有領域內容的自由利用不能構成他人對該游戲創意的自由利用的正當性。
桌游產業價值核心在于創意,正如學者所說“社會發展到了創意也應獲得財產法上的價值并確確實實的能進行交易的時候了。” 作為實現立法目的的重要工具,二分法是調節利益平衡的杠桿而不是一成不變的法學原理,就應該在急需創意的時代更傾向于保護創意人來激發社會創新的動力,又不致使個人與公眾利益的失衡。
(二)從實踐分析
1.從實踐方法、標準分析
思想與表達總是有機結合的,二分法也無明確分界線。在確認被告作品非獨創的基礎上,運用“三段論”即“抽象—過濾—實質性對比法”判斷是否侵權。首先進行“抽象—過濾”,漢德法官提出“抽象測試法”,將作品最具體細節和最終主題思想之間部分中屬于思想的成分一點點抽走。但特定的表達中總存在著或多或少新的思想成分,它就會在抽象測試法下被認為不具有普遍性而被歸入到表達中加以保護,而創意正是這類新的不具有普遍性的思想。
最后實質性對比又是保護向思想延伸的過程。“實質性相似”即非拘泥于文字表面的相似, 在思想與表達的模糊區域不可避免地會保護到思想,否則就僅比較字面而無比較實質的必要了。
2.從實踐判例分析
即使是在二分原則的發源地英美法系國家,法官們也沒有嚴格遵守它而不保護創意。如King Features Syndicate v.Fleischer案,第二巡回法院判決了根據享有著作權的卡通人物角色做出的立體玩具,即一個“Sparky”馬的創意,也構成著作權的侵犯。
再如,加里福尼亞最高法院在1950年的Golding v. R.K.0.Pictures Inc案和Stanley v. Columbia Broadcasting System, Inc案中積極地給予創意以產權保護,并認為只要創意在沒有被被告盜用之前是新穎的并且已經把創意歸納為一個具體的形式,創意就可以用財產權理論來保護 。
又如,美國聯邦地區法院法院近日作出裁決,俄羅斯方塊克隆游戲Mino侵犯了版權持有者Tetris公司的版權,具體侵犯內容包括游戲方式和游戲設計元素等, 如方塊的形狀和顏色,以及方塊在游戲區中旋轉的方式等等。
按最初的概念適用思想表達二分法已經出現了無法滿足實際的問題,《三國殺》的游戲創意就體現在它巧妙的游戲規則設計當中,對它進行著作權保護的可行性體現在了實踐中。
(三)從著作權立法分析
在美國,滿足新穎性和具體性條件的創意可以得到法院對創意財產利益的承認。在相關判例中,對使用者來說具有新穎性和具體性的思想觀念都已經能夠受到思想觀念提供權的保護 。
德國法上將表達分為表達手段和表達形式,后者又分為內在的表達形式和外在的表達形式,均受到版權法的保護。內在表達形式即顯示作者獨特思維、理解和想象的部分 。如對某個事件的流程策劃,對其復制可以是非字面的,這就相當于本文討論的創意。
我國《著作權法》規定了改編權、翻譯權等演繹權,其實就隱含了對思想的保護。正如日本學者中山信弘所說“如果說著作權不保護思想而只保護思想的表現,那么在作品改編中,實際上卻保護了一部分思想。”
通過對思想表達二分法的深入分析,創意并不同于二分法中普遍性的、公有領域的思想,《三國殺》的游戲創意作通過文字描述加以表達,應在“抽象-過濾-實質性對比”過程中受到保護,從而對其創意即游戲規則的描述自然也就能夠得到保護。當然,創意的新穎性會隨時間較快消逝,因此應給予相對較短的保護期。
四、小結
《三國殺》作為紙牌桌游的典型代表,其知識產權保護問題甚至可以作為桌游產業的典型。而對它的文字說明部分與游戲創意應區分討論,單張、整套紙牌的文字描述也應區別對待。而更值得關注的是作為其核心價值所在的游戲創意,通過對“思想表達二分法”深入分析,應得到一定限度的保護。
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