摘要:中國游戲市場在經歷了十多年的洗煉后,出現了新的格局,游戲類型的多元化發展和載體的多元化是必然之趨勢。
關鍵詞:原創游戲多元化游戲市場
一、現狀
國內游戲市場在經歷了這十年的跨越式發展,游戲市場出現了不少變化,從最初的群雄逐鹿,各類大小企業的激烈混戰和市場的檢驗,游戲市場已經漸成規模。從游戲運用市場來看,以各個大型的游戲企業占領這市場大部分份額,而很多中小型游戲公司退出了運營市場,回歸到研發環節或者轉入海外市場。游戲市場整個分工漸漸清晰,各類公司在激烈的競爭下,也多了更多對自身發展的思考,其思想也較早些年更為成熟和清晰。但就國內原創游戲來說,在整體的發展上還存在諸多問題:
1.類型的單一化
國內企業有跟風的通病,在網絡游戲還沒興起,由臺灣主打的武俠游戲占據了國內游戲市場的較大份額,尤其是以對中國古代和現代的名著改編的游戲層出不窮。例如大宇公司發行的《軒轅劍》,智冠科技公司的《神州八劍》、《風云天下會》、《新倚天屠龍記》,金山軟件公司《劍俠情緣》等均是以武俠故事為題材設計的,主要以角色扮演類(RPG)類型游戲為主。而在其他類型游戲上要少得多。在前兩年隨著五分鐘公司設計的《開心農場》的火爆,社交類休閑游戲開始得到重視,而其他類型的游戲中國原創設計的較少,多為仿冒國外進口過來游戲的內容。在類型上變化較單一。
2.缺乏創新
除了在類型上顯得單一以外,在游戲內容的設置上,模仿的氣息也顯得較重。例如:如果是MMORPG游戲的套路,打怪、升級、升級裝備等等是必不可少的套路。如若是武俠,必定是學武,找武林秘籍、除暴安良、尋寶等等相關的,期間必定有幫派、多人戰斗等等。幾乎玩了一款武俠游戲,其他游戲均知道該如何進行,這種毫無個性的游戲故事設置和關卡設計,毫無創新,所以難怪玩家的持久性不高,往往玩過一陣后,就會出現厭倦。
3.商家的貪心
在游戲中商家為了獲得更多的紅利往往會人為地打破游戲平衡,鼓勵玩家通過現實貨幣購買游戲中的高級裝備,從而打破了游戲的平衡,給不少玩家帶來經濟方面的煩擾,這種游戲平衡的失語也是導致國內原創游戲流失玩家的重要原因之一。
二、建議
2012年被業內人士解讀為中國游戲市場的轉型期,隨著國際級大型游戲《魔獸世界》的逐漸降溫,社交類休閑游戲的興起,再加上手持移動設備的技術發展,玩家的市場將會重新洗牌。
1.重視玩家的體驗
在上個世紀迷戀游戲的主流人群為80后與90后,但隨著80后現已成年,工作負擔的加重和家庭責任的增加,這些人在時間的分配上再也沒有過去那么多的時間沉迷于游戲中,時間被碎片化,是當前的特征。所以這一兩年來,各類簡單單機版的休閑類游戲開始走紅。各種類型游戲也開始試水,以前MMORPG游戲主打的市場格局將被打破是不爭的事實。休閑類游戲《憤怒小鳥》受到全球各地玩家的熱捧就說明了這樣的現實。市場不再像過去那樣粗放型發展,隨著人們對游戲的認識,對游戲的看法上有了很大轉變,參與游戲的人群已經呈現多元化發展,從幾歲的小學生到暮年的老年人,都有他們自己所中意的游戲類型。在這樣多元化的市場面前,游戲公司不能即時地審視自身的特點,確定好自己發展的方向,勢必會迷失在這個快速發展的軌道上。重視玩家的體驗,細分市場,根據公司的實力和特色發展,個性化游戲勢在必行。而發展個性化游戲的建立基礎是圍繞玩家的用戶體驗,切實做好區域的市場調查,根據不同地區的文化和人群的需要進行相關的設計,以免產生水土不服的情況。
2.“隱性玩家”的開發。
在對游戲設計的觀念上,國內多數企業存在較多誤區,喜歡尋找已被市場認可的類型進行創作,缺乏深入的思考,從而失去了很多抓住玩家的機會。例如:商家在對玩家的定義上,狹隘地認為游戲中的可玩性,僅僅是殺戮、升級、炫耀裝備,能在組隊中呼風喚雨等等需求的滿足。而沒有從人與游戲之間的關系進行深入思考。把游戲設計狹隘化。游戲與人的關系由來已久,甚至可以追溯到人類的原始社會時期,人類通過游戲不僅獲得娛樂同時還可以學到很多技能。應該這樣來說,游戲與人類社會發展有著緊密的聯系,人與游戲的緊密性,暗示著能參與游戲的人是超過了現有的數量,盡管他們是隱性地存在。那么如何調動這些人的參與意識,激發他們的興趣就是游戲設計公司應該探索的問題。但不無遺憾,國內游戲公司對于該方面的思考較缺乏,原因之一,就是他們把設計游戲僅作為謀取金錢的手段,而不是真正地去把游戲與人的生活進行關聯思考,沒有從人的角度去尋找相互間的橋梁,這也許應作為國內游戲企業應該靜下來思考一下的問題。
三、結語
中國游戲市場在經歷了十多年的洗禮后,出現了新的格局,游戲類型的多元化發展和載體的多元化是必然的趨勢,游戲企業在這樣的歷史轉型期如何把握住機會,克服困難,揚帆遠航是值得各位業內人士重視的問題。
作者簡介:
王成宇,女,重慶人,講師, 碩士,研究方向:大眾傳播與數字媒體藝術。