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從膠片到比特:論數字技術對動畫的影響

2012-04-29 16:55:54紀曉宇
今傳媒 2012年2期
關鍵詞:動畫

紀曉宇

摘要:數字化使動畫擺脫了對膠片的依賴,更加確定了動畫作為一門獨立藝術形態而存在。數字技術對動畫創作技術方面的影響,體現在創作平臺和制作流程的改變。我們應該理性看待這種變革,避免高估技術的價值。另一方面,計算機技術頻繁應用于電影制作,進一步強化了電影的逼真性,相對而言削弱了動畫創造奇觀的價值,這是容易被忽略的動畫危機。為了保持動畫藝術的獨立性,在動畫創作中應理性看待技術,避免盲目追求逼真性和排斥革新兩個誤區,使技術服務于創作。

關鍵詞:動畫;數字技術;獨立性;逼真性

中圖分類號:J954文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2012)02-0102-02

一、載體變遷呼喚動畫獨立性回歸

動畫的產生先于電影。1825年費東?派里斯發明的“幻盤”曾作為玩具興盛一時。他將“鳥”和“鳥籠”的形象繪制在硬紙板兩面,通過旋轉使形象重疊,產生“鳥在籠中”的幻覺。再到約瑟夫.普拉托的“詭盤”和雷諾的“光學影戲機”,人們已經具備了制作動畫的主要技術,但動畫進一步普及發生在與攝影技術結合之后。1907年,維太格拉夫公司的紐約制片廠,無名技師發明了“逐格拍攝法”——使用攝影機將場面一格一格拍攝[1]。雖然手翻書、詭盤也可以產生動畫,但“膠片”作為復制動畫場面的載體,更好地滿足了制作和放映的需求。

動畫制作使用了攝影機進行逐格拍攝,并且借鑒了電影發展過程中形成的視聽語言規律,有種觀點據此認為動畫屬于電影,否認動畫是一種獨立的藝術形式。

文字有它的一套表達規律,比如詞語、句子結構、段落邏輯等等,這種在文字長期發展過程中形成的普遍共識,使掌握了這一媒介的人可以互相理解。視聽語言也是同樣,它關注的是如何用畫面和聲音傳達信息。視聽語言并非電影特有,而視聽語言是否是電影發展中形成的也有待考證。正如不能把某種技術的發明看做全然突變,必須將其放置在歷史的環境中(比如只靠著幾個科學家不可能讓18世紀的英國完成工業革命),視聽規律的形成也不可能僅僅由幾個重要人物就可以完成。電影史編寫者往往從自身的媒介出發而忽略其他媒介(容易被忽視的史學家對事實的選擇),并且將連續的發展表述成孤立的重大事件。編寫者不可能面面俱到,但閱讀者要具有發展和聯系的眼光。

攝影機拍攝對于電影和動畫具有不同意義。動畫的定義是“用人工方式創造的動態影像”,動畫的運動產生于格與格之間,是人工創造出來的。逐格拍攝只是為了存儲(以機械復制的方式)動畫場面。而電影拍攝被稱為“活動照相”,是對現實中已經存在動作的記錄。數字技術的普及,使動畫制作可以不再依賴膠片,使用掃描儀、數碼照相機甚至全數字環境的無紙設備都可以達到存儲動畫場面的作用。從膠片到比特的變遷,使動畫確定了自身作為獨立藝術形式而存在。擺脫了對膠片的依賴,以及傳統動畫制作中使用電影拍攝設備帶來的混淆,不再局限于外在設備和呈現形式,動畫于是從本質上與電影區別開來。

二、技術升級帶來制作平臺轉移

不識廬山真面目,只緣身在此山中。處在歷史發展中的人,容易過度估計自己所處時代的價值。面對技術時尤甚,技術占有者過度美化技術“光暈”,商業對技術包裝夸大牟取利益。更重要的是,僅僅局限于當下,缺乏立足整個技術發展進程的視角,不可能對技術進行理性評價。另一方面,數字技術對于不同事物或同一事物不同方面的影響有差別,不能一概而論。動畫創作技術上的變更,數字技術的沖擊并不比聲音、色彩出現時的更大,主要體現在制作流程和制作平臺的轉變。如二維動畫創作中,原本在賽璐璐片上完成的修形,手工上色,現在可以先掃描,然后在位圖或矢量圖形上操作。拍攝合成階段,傳統方式采用專業攝影機,將上色后的賽璐璐前景和背景疊加在一起,逐格拍攝在16mm或35mm的膠片上。現在采用計算機合成,但動畫制作軟件中,仍然保留了傳統動畫“圖層”的概念,只是轉移到數字化平臺而已。三維動畫制作時,在三維虛擬空間中構建模型,進行材質、燈光、關鍵幀等設定,架設攝像機,渲染輸出。這個過程與傳統逐格拍攝并沒有本質差別,只是需要人工擺弄的階段被計算機取代,更高效、節約、精確。

三、技術發展要求動畫藝術轉向

(一)達蓋爾的暗箱與印象派繪畫

機器與工具的差別在于精確和對自動化的追求,從工具到機器的技術革新,不僅為資本主義帶來了源源不斷的工業產品,同時還將精確、標準化的觀念滲透到社會各個層面。十五世紀透視法的發明,是“第一個科學的,初具機械特性的體系”[2],畫家不再滿足于對外在世界主觀描繪,而力求盡量逼真的描摹客觀現實,將西方繪畫帶向寫實的方向。早期的透視單靠輔助線確定比例關系,在細節上難以做到精準。“側影描繪儀”和“暗箱”,從數學和光學方面進行了嘗試,特別是暗箱的發明,將景物直接投影在畫布上,為繪畫提供便捷精確的參考。十九世紀達蓋爾(和尼埃普斯)發明了照相術,可以直接將現實復制下來。此時的照相被認為是一種繪畫方法,畫家用照片輔助繪畫。

技術變革不是數量上增減損益的變革,而是整體的生態變革[3]。認為攝影術的發明僅僅增加了一個復制現實的工具,這種觀點無疑是孤立短視的,歌頌攝影術的畫家們就因這種短視走向滅亡。攝影替代了繪畫客觀記錄現實的責任,并將其發揮到極致。手工描繪的畫家與用眼睛捕捉的攝影師相比,在精確復制現實上毫無優勢可言。“當達蓋爾成功的固定住暗箱內的影像時,畫家也在此分歧點上和技匠分道揚鑣”[4],轉向了印象主義,保持繪畫作為獨立藝術形態的價值。

(二)無中生有:被忽略的動畫的危機

動畫作為“人工方式創造的動態影像”,自始至終都有模仿現實的一面。動作分解依照現實中存在的運動規律,甚至用實拍影像作為參考。技術愛好者不滿足于僅僅規律性的描摹,計算機三維動畫開始使用動作捕捉技術直接驅動模型,同時光照、材質、流體運動等等都由數據控制,借用科學機械的手段盡可能精確的貼近現實。我們因此目睹越來越多“以假亂真”的影像奇觀,滅絕的恐龍得以重生,沙子和液體具有人的形體,只存在于虛擬世界的潘多拉星球……因為無法確定影像對應的原型是否真實存在,所以某些電影研究中認為,電影真實性被數字技術消解——這是電影的危機。

安德烈?巴贊在論述攝影影像本體時,稱攝影的美學潛在特性在于揭示真實。這是攝影作品生成方式——機械復制——決定的,“照相性”決定了被攝物體在客觀世界中真實存在。而數字動畫創造的虛擬形象,無論最終結果如何逼真(看上去與現實無異),我們也不能確定它是否真實存在(巴贊:“博得我們完全的信任”。巴贊的“美學真實”是基于照相性的一種理解,受到他所處時代技術發展水平的限制。“原型存在”是機械賦予電影的一個特征,并不是電影必須具備的因素。電影追求逼真性,它并沒有受到技術威脅,反而被技術強化。電影可以虛構,可以人工照明、搭建布景,可以使用特技特效(傳統特技如繪畫合成、模型攝影、遮板等等),可以使用蒙太奇重構假定性的時空,這些都無損我們對于電影的真實感受。數字技術使傳統合成、修復過程更加逼真,計算機動畫創造的虛擬形象也與實拍影像配合的天衣無縫。電影研究夸大了數字技術(特別是計算機動畫創造的虛擬對象)對電影的影響,而動畫研究者的失語,讓人忽視了動畫受到的沖擊。擁有照相機的人不會再對復制現實的繪畫作品產生興趣,攝影搶奪了繪畫復制現實的作用。數字技術帶給電影無中生有、以假亂真的本領,削弱了動畫創造奇觀的價值:蜘蛛俠之后誰還會羨慕阿拉丁的魔毯?當《猩球崛起》中動物可以表演甚至擁有語言,只會演奏愚蠢交響樂的骷髏(《骷髏舞》1929.迪士尼作品)可以永遠進入墳墓了。

(三)藝術轉向:動畫應堅守獨立品性

19世紀50年代,為了將電視機前的觀眾拉回影院,電影進行了寬銀幕和立體聲改革。如今,電影借助數字技術保住自己的優勢:更強烈的視覺沖擊,更震撼的奇觀效果。計算機動畫在制造電影奇觀上發揮重要作用。動畫該如何定位,才能避免成為電影的附庸,保持藝術獨立性?

近年來在動畫創作中體現出一種追求現實復制的傾向,追求“逼真”和機械的依賴“動態捕捉”,這是一個很大的誤區。最極端的《最終幻想》票房慘敗,但仍有跟風者無數。又如國產動畫《雷鋒的故事》可以用攝影機拍攝,完全看不出使用三維動畫制作的必要性,并且耗資巨大違背使用數字技術的初衷。(如圖1所示)

注:圖片來源于互聯網。

設計是否與人類越逼真越好?1970年日本機器人專家森政弘(Masahiro Mori)提出了恐怖谷理論(The uncanny valley),用來描述人類對跟他們在某種程度上相似的機器人的排斥反應。在這個“好感度對相似度”的關系圖中存在一個低谷。當設計從與人類從幾乎沒有相似逐漸相似時,好感度增加;當達到一定程度時,好感度急轉直下變成厭惡——仿佛尸體和木偶。在動畫設計中,往往在卡通人物中加入少量人物特征,運用夸張變形等手段,為的是盡量避免恐怖谷陷阱。所以,許多成功的三維動畫,如《怪物史萊克》《丁丁歷險記》,盡管動畫人物設計參照人類,但仍會保留與人相區別的特點。看待技術應有理性的方式,盲目追求技術逼真與排斥革新都不是成熟的技術觀念。劉易斯?芒福德在《技術與文明》中認為:“僅僅由于一種風格已經改變而必須放棄這種選擇,這等于是喪失已經獲得的真正收益。改變和新奇既不比穩定和單調更神圣,也不比他們更有害。不停的改變和不停的靜止都是單調的,真正的更新意味著不確定和選擇。”正如曾努力使繪畫接近現實的畫家最終選擇背離現實一樣,動畫(并不是指為電影服務的計算機動畫)刻意追求電影效果缺乏意義,必須選擇有利于呈現自身價值的發展方向。如果未來難以預測,不如“短視”的探索當下可以進行的嘗試。《老人與海》(玻璃繪制動畫)中的古典寫實繪畫神韻,《哈維?克魯皮特》(黏土動畫)富含人生哲理的敘事,《父親與女兒》 中真摯動人的情感,這幾部動畫使用傳統手段和數字技術結合,但都理性的使技術服務于創作,動畫獨立性堅守之道也許就蘊藏于這些作品中。

參考文獻:

[1] (法)喬治?薩杜爾.世界電影史[M].北京:中國電影出版社,1995.

[2] (法)安德烈?巴贊.崔君衍譯.電影是什么[M].北京:文化藝術出版社,2008.

[3] (美)尼爾?波斯曼.何道寬譯.技術壟斷——文化向技術投降[M].北京:北京大學出版社,2007.

[4] (德)瓦爾特?本雅明.許綺玲,林志明譯.迎向靈光消逝的年代:本雅明論藝術[M].桂林:廣西師范大學出版社,2008.

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