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高職動漫專業改革探索

2012-08-15 00:49:03文丨沈迪修
中國傳媒科技 2012年2期
關鍵詞:動畫課程設計

文丨沈迪修

根據第三方調查公司麥可思發布的調查報告,2011年“十大高校紅牌專業”中,動畫專業位列榜首。這里所謂的“紅牌專業”是指是失業量較大,就業率較低,且薪資較低的專業。

有趣的是,近些年來隨著國際動漫市場對我國動漫產業的影響與日俱增,青少年動漫愛好者群體不斷壯大,在這樣的形式下中國國產動畫行業卻萎靡不振,這使得國家開始意識到動漫產業的重要性,隨之出臺的一系列扶植政策,使大家將興奮的目光都聚焦在這個新興的產業之上。為了配合產業發展需求,動漫動畫專業也如同雨后春筍般在各地高校落葉生根。如今這些專業的一代二代三代……畢業生已經離開了母校踏上社會,那么如此熱門的專業就業情況如何呢?麥可思的調查報告就是最好的回答。為什么朝陽產業的就業卻如此不理想呢,總結最重要的原因之一就是社會與人才之間,供不應求。社會本身是需要動漫人才的,但并不是泛泛之才,而是專才,具備高素質高技能的動漫人才,但學校培養出來的有量無質的人才卻沒法滿足社會的需求。那么高校應該如何應對這樣的狀況呢?下面我就從課程的設置上淺談對動漫人才培養問題的一些看法。

從動漫企業人員結構情況來看,他們一般不招收應屆畢業生(除非作品非常成熟,實際軟件操作也十分熟練),要求應聘者具有二到三年以上工作經驗,核心原畫師一般要有5年以上工作經驗。根據我的了解,他們大都來自本三或大專類院校的設計類專業。公司拒絕招收應屆畢業生的原因主要在于,剛走出大學校門的學生,真正接手普通設計類工作需要半年到一年的時間,而原創性較強的工作,就更加需要員工本身的天賦、美術功底和不懈的練習才能勝任,這些因素缺少一項,就可能造成歷經數年都無法勝任。

一般來說公司在招收動漫員工的時候,并沒有對學歷做出任何要求,其實“重實力不重學歷”早已成為了這一行業一條眾人皆知的規則,這條規則的出現對我們的學生可說有利有弊。利在于我們的學生跟本科院校的學生相比,并沒有什么學歷上的劣勢,很多學習藝術專業的學生雖然繪畫功底扎實但文化成績不理想,因此不能進入本科院校而到了大專職業院校,這類學生在日后專業上的造詣往往不會輸于本科生,他們畢業后不僅能從事普通設計類工作,甚至通過企業的鍛煉,他們可以從事高級原創類工作。本科學校的學生中,也有很大一部分是文化成績相對較為優秀而美術功底卻依靠短期培訓得來,這樣的學生后期的發展是有限的。而我們的弊就在于:首先,我們的學生文化成績較差,在基礎教育階段往往沒有養成良好的學習習慣,學習缺乏自覺性;其次,沒有掌握較好的學習方法,最后,對設計類軟件學習上的領悟能力也稍弱。

這里,我把我們的學生分為五類:

第一類,軟件操作能力較強但繪畫功底較弱,這樣的學生占一部分;

第二類,繪畫功底較強但軟件操作能力較弱,這樣的學生也占一部分;

第三類,軟件操作和繪畫功底都很強,這樣的學生是極少數拔尖分子;

第四類,軟件操作和繪畫功底都很弱,這樣的學生也是極少數;

第五類,軟件操作和繪畫功底都中等,這樣的學生占較大比例。

我們的教學應該根據各個層次各種情況的的學生有區別的進行,然而在傳統的整班教學過程中,是很難做到面面俱到的。因此項目教學法應對這一情況的優勢所在。在一個設計團隊中,每個人都扮演著不同的角色,繪畫功底強的學生可以進行原創設計,培養他們在造型、背景設計方面的能力,同時這些設計往往對軟件功能掌握的量的要求不會很高,只要能熟練掌握一些繪畫常用的基本功能就可以了;軟件操作強的學生可以從事與軟件接觸較為密切的環節,例如將紙上設計轉化進電腦,或后期、三維制作等;沒有突出特點的學生或較差的學生,可以擔任重復性交高的中期制作或原創助理工作。這樣既有利于學生學習完整的設計制作流程,增進團隊精神,又有利于學生提升解決實際問題的能力。在整個過程中,一定要督促學生多進行思考研究、多動手實踐,盡可能地將定向思維減少,將思路擴展開來。并且采用教師評價、學生互評和學生自評相結合的方式,讓學生自己找出差距,增加他們的競爭意識,也體現公平原則,最大程度激發學生的學習動力。

在教學實踐及企業實踐的過程中,我逐步意識到專業和課程定位的重要性。在動漫公司的內部,并不是每個人都精通所有的軟件,而是根據完成工作的性質有所細分。人的精力和能力都有限,即使是一個具備良好美術功底和軟件基礎的員工,也不太可能在設計的所有領域都熟練精通。既然就業后的細分是必然選擇,那么我們的學生為何不在走向社會之前,就做出這個選擇,從而與社會需求提前接軌呢?我們時常在設置課程時希望面面俱到,學生對技能的掌握非常淺顯生疏,走上社會后遇到的問題往往沒有一個軟件是可以自如操作的,這樣的課程設置非但沒有幫到學生,反而起到了反作用。

因此,高職院校在動漫專業課程設置上,必須根據學生本身的素質不同、喜好取向不同,幫助學生確立自己的發展方向定位,并且完成定位方向的深入學習,以做到真正的培養有用人才,適應社會需求。在第一學年,開設繪畫基礎課程,如動畫速寫,另外也開設一門平面動畫課程,如flash,一門三維動畫課程,如maya,以及一門后期課程,如Premiere,課時控制在32,教授一些該軟件的初步操作和簡單實例,讓學生了解這些不同方向的具體情況,為下一步學習做好準備。從第二學年開始,在學生自主選擇和教師指導調配的基礎上,進行分類教學,這時學生可以選擇自己喜歡的某一專業方向進行深入學習,學校方面則可以采取前面提到的項目教學法進行授課,相信這一培養出來的學生,再走上社會和工作崗位的時候能夠不再迷惘。

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